Dungeon Petz

Die Kobolde aus Dungeon Lords haben eine neue Geschäftsidee: sie wollen aus kleinen Tierchen Monster für die Dungeon Lords züchten. Man nützt Kobolde und Geld, um sich kleine Tierchen, Käfige, Essen usw. zu kaufen und hat alle Hände voll zu tun, um sich um die Bedürfnisse der Tierchen zu kümmern, repräsentiert durch Karten. Diese zieht man für das eigene Tier und als Reserve. Kombiniert man die Karten richtig und nützt die Kobolde klug, überstehen Petz und Kobolde die Runde ohne Kratzer und auch noch die Ausstellung der schönsten Tierchen. Dafür gibt es Siegpunkte; wird das Petz verkauft, kassiert man Geld und Siegpunkte.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23241
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

13 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Dungeon Petz
Unsere Rezension
 
Kobolde züchten Monster
 
DUNGEON PETZ
 
Der Lord will ein magisches Biest
 
Man
nehme einen Vater von 3 kleinen Kindern. Dazu einen Zentner Fantasie, eine
Handvoll Humor – kann auch mehr sein – eine Prise Ironie, eine eigens
erschaffene Welt und lasse den Vater Geschichten erfinden.
Er
wird sicher, so wie einst der Meine, neue Geschichten, in denen sich die
fantasievolle Welt der Märchen mit dem Alltag unseres Daseins vermischt,
erzählen. Oder so, wie Vlaada Chvatil, ein neues in manchen Aspekten
atemberaubendes, gut durchdachtes, extra für uns (die Spieler) erschaffenes
Spiel an den Tag bringen.
So
wie die Märchen ihre Struktur (drei Söhne; der Dumme ist der Kluge; ein Drache;
eine Prinzessin;…) haben, so hat das Spiel bekannte Mechanismen (verdeckt
bieten, Personaleinsatz, Kartenmanagement…). Diese zusammen mit dem Thema
ergeben eine Einheit, wie sie nur exakte Wissenschaften in ihren Theorien
kennen.
Lassen
wir uns jetzt die Mischung von Vatersorgen, Spielmechanismen und fantastischer
Welt der Dungeons zeigen. Ob auch wir uns darin, wie schon viele Andere, so
wohl fühlen werden?
 
In
diesem eigenständigen Nachfolge-Spiel zu Dungeon Lords haben die Hauptrolle
Kobolde und kleine Tierchen, aus denen richtige Monster für die Lords
heranwachsen sollen. Es ist ein ökonomisches Modell der Kleintierzucht. Das
ganze Szenario besteht aus Babytiere kaufen, im Zoo platzieren, sich um deren
Bedürfnisse kümmern, sie heranwachsen sehen, bei Schauen Pokale gewinnen um die
Tiere letztendlich gewinnbringend zu verhökern.
Nur
hat es einen kleinen Haken. In Spielerterminologie nennt man es Mangelspiel.
Die Tierchen selbst wollen nicht immer so, wie wir uns das vorstellen. Haben
wir dann für sie auch die richtigen Käfige, Essen,…?
Da
kommt eine alte Lady, die sich liebevoll um einen kleinen Racker kümmern
möchte, ihn füttern will und was macht dieses Ding? Anstatt brav aus der Hand
zu fressen (ansonsten ist es ja so verfressen), versucht es, wütend aus dem
Käfig zu entfliehen und beißt wild um sich. Beim zweiten Besuch kommt der Große
Herrscher mit einem Wunsch nach einem aggressiven zaubernden Biest. Aber
anstatt den Käfig in Kleinholz zu zerlegen, spielt es gerade in einer Ecke mit
dem Wollknäuel. In einem unbeachteten Moment kackt es dem Herrscher sogar die
Stiefel voll. Mit diesen Situationen muss der arme Spieler fertig werden und
möglichst viel Ansehen erlangen. Es fehlt ihm dabei vorne und hinten immer irgendetwas.
Wie soll das denn gehen?
 
Jeder
Spieler hat anfangs 6 Kobolde, einen Spielplan mit seinem gerade angelegten Zoo
und einen Spielplan mit seiner Vorratskammer und den Koboldunterkünften. Dieser
ist eine Spezialität an sich, denn sein Vorderteil ist Spielhilfe und
ausklappbarer Sichtschirm zugleich. In die Mitte des Tisches wird ein großer
Spielplan gelegt, auf dem sich der eigentliche, gemeinsame interaktive Teil des
Spiels abspielt. Es gibt hier Plätze für kleine Tiere, Plätze für neue Käfige,
für Käfigerweiterungen (keine Sorge, es ist nicht wie bei manchen
Spielerweiterungen, diese sind wirklich von hohem Nutzen), für Gemüse, für
Fleisch, für Gold, für magische Gegenstände, ja sogar für kranke Kobolde. Der
Spielplan ist wie bei Vlaadas Spielen gut organisiert und wie bei David Cochard
so voller kleiner Details, dass ich eigentlich zuerst mehr als eine Stunde
damit verbrachte die 97 kleinen Kobolde zusammenzuzählen und zu betrachten und
erst dann die kleinen Pflastersteine für Koboldgruppen – Aktionsfelder –  bemerkt
habe. Obwohl sich einige vom überfüllten Plan gestört fühlen können, ich kann
es mir schon ohne die Details nicht mehr vorstellen und freue mich, wann wieder
so etwas entsteht. Eines bleibt jedoch wie immer, Vlaada hat für jede
Kleinigkeit einen extra Platz reserviert. Und wenn sie nicht mehr drauf passt,
so muss noch ein kleinerer Plan her. Auf dem befinden sich der Rundenzähler und
kleine Abbildungen des ganzen Spielvorgangs. Außerdem werden hier kleine
Kärtchen mit Käufer (Lords) und Schauregeln ausgelegt.
 
Das
ganze Spiel dauert 5 bzw. 6 Runden. Eine Runde besteht aus Aufbau, Einkaufstour,
Bedürfnissen, Angeberei, Verkauf und Altern. Beim Aufbau geht es darum, den
großen Spielplan mit neuem Material zu bestücken und Einkommen zu kassieren. Da
ist der Spieler noch nicht gefragt. Es wird automatisch abgehandelt. Genau wie
im Leben, da legt man auch keine Hand an um Geld vom Staat zu kassieren J. Bei der
Einkaufstour geht es aber hart zu. Zuerst klappen alle ihre Sichtschirme hoch
und verteilen danach ihre Kobolde in höchstens 6 Gruppen. Eine Gruppe kann
durch zusätzliches Gold verstärkt werden, muss aber mindestens einen Kobold
beinhalten. Danach werden die Sichtschirme wieder nach unten geklappt und es
beginnt der Spieler mit der stärksten Koboldgruppe. Er darf für diese Gruppe
ein Aktionsfeld wählen, oder sie in die Unterkünfte zurückschicken. Nach ihm
ist derjenige dran, der jetzt die stärkste Gruppe hat usw. Starke Gruppen sind
immer gefragt, denn nicht jeder Spieler kann in einer Runde ein Tierchen
kaufen, nicht jeder kann in einer Runde einen Käfig abschleppen, nicht jeder…
Ich sehe schon, Sie haben es kapiert. Die Spieler kommen sich hier dauernd in
die Quere und versuchen abzuschätzen was ihnen noch bis zu ihrem nächsten
Einsetzen übrigbleibt. Nach Beenden der Einkaufstour heißt es die eingekauften
Tiere, Käfige, Futter, Magische Gegenstände, Käfigerweiterungen, Schlaftrank
nach Hause zu nehmen und alles gut ordnen. Die Kobolde selber tummeln sich noch
im Supermar…, ach nein! – auf dem Spielplan wollte ich sagen.
 
Jetzt
kommt die Phase der Bedürfnisse. Jedes Tierchen hat einen drehbaren Teil, bei
dem farbige Vierecke hervorkommen. Jedes Viereck bedeutet ein Bedürfnis. Ein
grünes steht meistens für Hunger. Ein hungriges Tier sollte man füttern. Ein
gelbes Rechteck bedeutet meistens Spiellust. Da sollte man mit ihm spielen oder
ihm ein Spielzeug besorgt haben. Rot steht meistens für Aggression und violett
für Zaubern. Da müssen die Spieler drauf achten, dass die Käfige es aushalten.
Für jedes Bedürfnis zieht ein Spieler die entsprechende Karte. Die
Zusammensetzung der Symbole bei den farblichen Karten hat ein Spieler jederzeit
auf der Innenseite des Sichtschirms vor sich. Damit es nicht nur auf „blind
ziehen und zum Tier dazulegen“ vereinfacht wird, haben die Spieler Anfang jeder
Runde eine Karte von jeder Farbe als Überbleibsel der letzten Runde auf der
Hand. Dann können sie mit wenigstens einer Karte pro Farbe sicher rechnen.
Waren sie so clever und haben ein magisches Buch ergattert, haben sie noch eine
Karte pro Buch im Voraus dazu. Hat ein Spieler mehrere Tierchen, so zieht er
für alle die Karten und kann sie beliebig kombinieren. Nur die Kartenfarben
müssen bei jedem Tier stimmen. Und dann kommt es zur Auflösung. Wieder ist am
Sichtschirm eine Anleitung dazu. Habe ich eigentlich schon geschrieben, dass
mir der Sichtschirm gut gefällt und dass er mehrere Nutzen hat?  Kann man das
Tierchen nicht befriedigen, leidet es und bekommt einen Leidensmarker. Die sind
nicht gut. Die mag man nicht bei den Schauen und die mögen auch die Käufer
nicht. Manchmal kackt es den Käfig voll. Sobald sich der leert, kann man ihn
ausmisten. Hat das Tier Krankheitssymbole auf den Karten, hängt die Anzahl der
Leidensmarker nicht alleine von Krankheitssymbolen, sondern auch von der Anzahl
an Häufchen im Käfig ab. Aggression muss der Käfig aushalten, es können jedoch
auch Kobolde den Käfig halten. Ein zauberndes Tierchen sollte stets im
Anti-Magie-Käfig stecken. Ist der Käfig zu schwach, kann das Tier mutieren oder
in eine andere Dimension und damit aus dem Spiel verschwinden. Jede Karte kann
durch einen Trank ersetzt werden. Die gezogenen Karten mit den Handkarten für
mehrere Tiere richtig zu kombinieren erfordert schon volle Konzentration und
Kombinationsfähigkeit. Dieser Schritt ist der eigentliche Verlangsamer im
Spiel. Ansonsten geht alles andere flott. Es bedarf eines ganzen Mannes – Frau
– Mathematikers – … diese Aufgabe zu lösen.
Nach
der Auswertung von Schäden durch Bedürfnisse werden Schauen veranstaltet. Die
vorhin zugeordneten Karten zählen da mit. Ab der zweiten Runde werden Schauen
veranstaltet. Wer am besten abschneidet, bekommt 8 (im Spiel zu viert)
Ansehenspunkte, die über Sieg und Niederlage entscheiden. Selbstverständlich
gibt es einen zweiten und eine dritten, aber auch einen vierten Platz. Es sind
die Schauregeln immer im Voraus zu sehen und somit können sich Spieler von
Runde zu Runde die „richtigen“ Karten auf der Hand aufbewahren. Es gibt
Einzelschauen und Vergleichsschauen. Entweder ist nur eines ihrer Tierchen
beteiligt oder der ganze Zoo.
 
Jetzt
kommen wir zum eigentlichen Ziel der kleinen Kobolde. Denn nur ihrer Idee (oder
war es die von Vlaada?) verdanken wir dieses Spiel. Sie wollen ja die Tiere nur
für die Lords erziehen. Jeder Lord hat andere Vorlieben. Doch jeder will ein
reifes Tier – es muss mindestens zwei Runden reifer und älter sein, als es beim
Einkauf war. Daher kommen die ersten Einkäufer erst in der dritten Runde ins
Spiel. Sichtbar sind sie auch 2 Runden im Voraus. Keiner von ihnen mag leidende
Tiere – die Leidensmarker bedeuten daher Punkteabzüge. Man verkauft die Tiere
für Geld und Ansehenspunkte. Geld ist vom Alter des Tieres abhängig und
Ansehenspunkte sind der doppelte Wert der Übereinstimmung mit den Ansprüchen
der Lords. War der Spieler clever und hat einen Kobold zum Markt aufs Podium
geschickt, wird der Wert sogar verdreifacht. Und wieder weiß der Spieler alles
schon zwei Runden bevor der Verkaufswahn losgeht.
 
Nach
dem ganzen schauen die Spieler noch nach, ob in den Unterkünften nicht
irgendein Kobold die Däumchen dreht. Der soll schnell ausmisten gehen. Gibt es
nichts zum ausmisten, soll er sich wenigstens nützlich machen und Gold
anschaffen.
Und
schon geht es in die letzte Phase der Runde. Aus kleinen lieben Tierchen werden
Teenager, das Futter in den Unterkünften verfault ein kleines oder großes
Bisschen. Somit kann sich Fleisch nur über zwei Runden halten. Gemüse hält
dafür 3 Runden aus. Und endlich kommen die Kobolde heim. Die nächste Runde kann
beginnen.
Während
des Spiels haben die Spieler schon ihre Punkte gemacht und am Schluss werden
ihre Spielpläne nochmals wie in einer Schau gewertet. Wer danach das größte
Ansehen hat, hat gewonnen.
 
Dieses
Spiel besticht mit der Grafik der kleinen Tiere. Die meisten Spieler haben den
Eindruck, sie hätten etwas aufgebaut und die Punkte sind eigentlich Nebensache.
Übrigens, mein liebstes Tierchen ist die Echfe. Und Ihres?
 
Monika
Dillingerová
 
Spieler:
2-4
Alter:
12+
Dauer:
90+
Autor:
Vlaada Chvátil
Grafik:
David Cochard
Preis:
ca. 40 Euro
Verlag:
Heidelberger 2011
Web:
www.hds-fantasy.de
Genre:
Mangelspiel mit Kartenmanagement
Zielgruppe:
Für Experten
Version:
de
Regeln:
cz de en es fr pl
Text
im Spiel: nein
 
Kommentar:
Detailreicher,
entzückender Plan
Witziges
Thema
Gute
Kombination von Mechanismen
 
Vergleichbar:
Grundsätzlich
Worker Placement und Mangelspiel, in Thema und Mechanismenkombination
einzigartig
 
Andere
Ausgaben:
In
Englisch bei Z-Man Games
 
Meine
Einschätzung: 6
 
Monika
Dillingerová:
Ein
faszinierendes Spiel, sowohl von der Aussattung als auch der Idee – und
ziemlich realistisch, wenn die lieben Tierchen immer genau das tun, was sie
nicht sollen, wenn die Käufer kommen
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0