Dungeon Lords

Die Spieler bauen sich ihre Verliese und Katakomben und schicken Diener an die Oberfläche, um Nahrung, Baubewilligungen oder Schürfrechte zu besorgen. Sie heuern auch Arbeiter und Kreaturen an und beschaffen Pläne zum Fallenbau und zum Gänge erweitern. Man hat drei Diener und eine Aktion kann von maximal drei Spielern beansprucht werden. Nach vier Runden Verliesbau wird es der Bevölkerung zu bunt und sie hetzt Helden in die Katakomben. Die Verliesbauer wehren sich mit Helden und Kreaturen. Nach einem zweiten Durchgang wird gewertet, was gebaut wurde, was übrig blieb und ob man etwas besonders gut kann. Koproduktion der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag/Czech Games Edition © Czech Games Edition  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
21453
Tags:
ess09 , dsp10 , sh10ex
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Dungeon Lords
Mit Freunden
 
Verliesbau mit Hindernissen
 
Dungeon Lords
 
Endlich
kriegen die Helden eines auf die Mütze
 
Kid                       
Family                  
Friends         ein    
Expert                           
 
Alter                    
Spezial                 
 
Heroquest,
Dungeons and Dragons - das Brettspiel, Descent und wie sie nicht alle heißen,
die Spiele der Kategorie Dungeoncrawler, in denen sich tapfere Helden
hochleveln, in dunkle Verliese vordringen um nach Schätzen zu suchen, Fallen
auszuweichen, gegen Monster, Drachen, Trolle, Uruk-Hais, Warg-Reiter, Balrogs,
etc. zu kämpfen und schlussendlich dem bösen Overlord, Sauron, dunklen Herrscher,
dem Namenlosen (meistens von einem Spieler geführt) eines auf die Mütze zu geben
oder auch nicht, falls alle Helden ausgelöscht werden.
 
Diesmal
ist es endlich umgekehrt. Wie der Name schon sagt, sind in diesem Spiel wir 
die Dungeonlords und müssen uns der Helden, die unseren liebevoll gebauten Dungeon
überrennen wollen und unsere niedlichen Monster töten wollen, erwehren. Und wem
kann diese geniale Idee schon einfallen? Natürlich Vlaada Chvatil, der uns
jedes Jahr auf’s neue mindestens ein Spiel der Sonderklasse beschert. Diesmal
handelt es sich allerdings nicht um ein in der Science-Fiction-Welt
angesiedeltes Raumschiff-Spiel, sondern um ein Wirtschaftsspiel in einer
Fantasywelt mit durchaus amüsanten Momenten (hauptsächlich aus Schadenfreude).
Wie bei den meisten seiner Spiele, sei es Galaxy Trucker oder Space Alert,
gilt, das Spiel nicht ganz so ernst zu nehmen, sondern Spaß dabei zu haben. Wer
ein trockenes Wirtschaftsspiel sucht, soll sich „Die Werft“ aus demselben
Verlag ansehen, da gibt’s kein Glück, aber auch keine amüsanten Momente, dafür
ein genauso lange Spielzeit.
 
Wie
geht Dungeon Lords nun im Detail? Es werden zwei Jahre gespielt mit jeweils diversen
Aktionen im Winter, Frühling, Sommer und Herbst. Dafür gibt es einen eigenen
Plan mit Markierungsstein, damit man auch immer genau weiß wo im Jahreszeitenablauf
man gerade ist und welche Aktionen als nächstes kommen. Nach dem ersten Jahr
kommt es zu 4 Kampfrunden gegen die (bösen) Helden, die schon am Eingang
unseres Verlieses mit den Hufen scharren. Am Ende des zweiten Jahres kommt es
erneut zur 4 Kampfrunden, dann findet nach ca. 2 bis 3 Stunden Spielzeit auch
das schönste Spiel leider sein Ende und es werden die Punkte und damit der
Sieger ermittelt.
 
Die
Aktionen während des Jahres wiederholen sich mehr oder weniger 3 bis 4 Mal und
gliedern sich in die Punkte:
 
1 - Aufdecken
neuer Kammern, die wir in unserem Verlies bauen können, Aufdecken von 3 neuen
Monstern bzw. Geistern, die wir anheuern können. Schließlich muss man diesen
fiesen Helden ja irgendwas entgegen zu setzen haben und Ziehen von 4 Helden,
die noch nach ihrer Stärke (einem Schnörksel-Symbol in der Ecke) auf dem Hauptplan
gereiht werden. Die Helden haben ja sonst den ganzen Tag nichts zu tun und ewig
in der Taverne herumzuhängen macht auf die Dauer auch keinen Spaß, da geht man
lieber Monster hauen.
2 - Dann
kommt es zur Planungsphase mit den jeweils 8 Handkarten der Spieler für ihre
Aktionen auf dem Hauptspielplan und deren Auswertung, der eigentlichen Haupt-
und längsten Aktion jeder Jahreszeit, dazu später mehr.
3 - Schließlich
können diverse bereits gebaute Kammern mit unseren eifrigen Kobolden
ausgestattet werden, um z.B. zu Gold, Nahrung oder wieder zu neuen Kobolden zu
kommen. Jaja, auch Kobolde vermehren sich, wenn man sie in trauter Zweisamkeit
nach einem schönen Abendessen alleine lässt.
4 - In
drei Jahreszeiten beglücken die Helden unseren Dungeon. Jeder Lord kriegt genau
einen Helden ab, der erstmal vor den Dungeoneingang gestellt wird und auf
weitere Helden wartet (alleine ist ja zu feig); und zwar bekommt der Lord, der
bis dahin die meiste Bosheit am „Bösometer“ (ja, das heißt wirklich so) gesammelt
hat, den stärksten Helden ab, der Zweitplazierte den Zweitstärksten u.s.w. Je
stärker die Helden sind umso schwerer sind sie später in den Kampfrunden außer
Gefecht zu setzen. Es gilt also während des Jahres möglichst wenige
Bösometerfortschritte zu machen. Das ist aber bei diversen Monstern wie
Vampiren, Hexen und dergleichen gar nicht so einfach.
5 - Startspielerwechsel
inkl. Zurücksetzen der eingesetzten Kobolde aus dem Dungeon zum eigenen
Koboldvorrat.
6 - Dann
gibt es noch 3 Ereignisse die in zufälliger Reihenfolge auf die drei
Jahreszeiten aufgeteilt werden. Das wären in Gold zu begleichende Kosten für
alle Dungeonteile unseres Verlieses, egal ob Tunnel oder Kammern, jeweils ein
Gold für zwei Teile. Ja, nicht nur das Harry Potterische Ministerium für
Zauberei hat ständig was zu meckern, auch das Ministerium für
Verliesangelegenheiten will ja  was verdienen. Wer nicht genug Gold hat muss
für jedes fehlende Goldstück einen Strafmarker in sein Büro für unerledigte
Angelegenheiten legen, das kostet am Ende 3 Siegpunkte pro Marker und das ist
ziemlich bitter. Sind die Siegpunkte doch meistens irgendwo zwischen 0 und 30
Punkte angesiedelt (auch Minuspunkte sind natürlich möglich, irgendetwas geht
doch bei der Verwaltung unseres Dungeons immer schief, ihr werdet schon sehen).
Als zweites Ereignis muss man seine Monster ernähren. Die wollen hauptsächlich
Nahrung (verdammt sind die gefräßig), oder man muss auf dem Bösometer vorwärts
fahren (beim Vampir und Drachen sogar zwei Schritte), im zweiten Jahr kommt
sogar ein Dämon der eines unserer Monster frisst, ja so ein Dämon kann sehr
hungrig sein. Das dritte Ereignis ist eine zufällig gezogene Aktionskarte, die
den Lords das Leben schwer macht.
 
So,
nun zur bereits erwähnten Planungsphase mit den Handkarten, dem Spielerplan und
dem Hauptplan. Jeder Lord startet mit 3 Nahrung, 3 Gold und 3 arbeitswilligen
total süßen kleinen Kobolden. Dann hat jeder bereits 3 Tunnelteile in seinem
Dungeon an vorgegebener Position liegen. Außer div. Ablageflächen für Gold,
Nahrung, Kobolde, Monster u.s.w. gibt es einen Bereich für 5 Aktionskarten. Zwei
davon sind immer für diese Runde gesperrt und für alle Spieler ersichtlich. Sie
sind erst nächste Runde wieder verfügbar. Die anderen drei sind die Aktionen,
die ich für diese Runde geplant habe, wovon die 2. und 3. die nächste Runde
blockiert sind, die 1. Aktionskarte kann wieder auf die Hand genommen werden. Diese
werden von links nach rechts abgehandelt. „Geplant“ ist jedoch das Zauberwort, denn
nicht immer gelingt mir die geplante Aktion auch zum richtigen Zeitpunkt, oder
im schlimmsten Fall bringe ich meine Aktion überhaupt nicht durch und habe sie
dadurch verloren. Weil diese unnötigen Mitspieler auch immer meine Superpläne
mit ihren doofen Aktionskarten durchkreuzen müssen.
 
Die
acht Aktionskarten teilen sich folgendermaßen auf:
1 - Nahrung:
Für Gold oder Bosheitspunkte kriege ich 2 bis 3 Futter.
2 - Lachendes
Monstergesicht: Rückschritt(e) auf dem Bösometer.
3 - Hacke:
Mit 2 bis 5 Kobolden neue Tunnelteile für mein Dungeon buddeln. Diese stehen
mir in dieser Runde dann allerdings nicht mehr für andere Koboldaktionen zur
Verfügung. Mit 5 Kobolden kann man übrigens nur max. 4 Tunnelteile graben, da
ein Kobold für die Beaufsichtigung der anderen Kobolde abgestellt werden muss.
4 - Gold:
Mit 2 bis 5 Kobolden, sofern ich denn noch welche habe, in den Tunneln nach
Gold schürfen, je mehr Kobolde ich dafür verwende desto höher ist der Ertrag.
Auch hier gibt es auf einem Aktionsfeld einen notwendigen Aufseherkobold.
5 - Kobold:
1 bis 2 neue Kobolde für Nahrung bzw. Gold und Nahrung anwerben. Natürlich
kommt diese Aktion erst nach dem Graben und Goldschürfen, hätte ja nicht anders
sein können.
6 - Falle:
1 bis 2 neue Fallenkarten für Gold kaufen, sehr wichtig um in den Kampfrunden
die Helden so richtig schön vor dem eigentlichen Kampf gegen die Monster zu
schwächen.
7 - Monster:
Neue Monster anwerben, am besten Monster, die was auf dem Kasten haben und die
Helden so richtig schön „verdreschen“ können. Zum Kampf später mehr.
8 - Kammer:
Eine neue Kammer über ein Tunnelteil bauen. Kammern bringen mit Koboldeinsatz
meist zusätzlichen Gold-, Nahrung- oder Koboldertrag bzw. im zweiten Jahr
bessere Monster beim Kampf eines solchen in dieser Kammer bzw. am Ende Siegpunkte
für bestimmte Monster, die man dann noch hat.
 
Angemerkt
sei noch, dass sich die Kammern, Monster und Helden und Kampfkarten  zwischen
dem ersten und zweiten Jahr unterscheiden. Im zweiten Jahr kommen erst die
wirklich guten Monster, aber auch die starken (verdammt nochmal) Helden.
 
Nachdem
jeder seine 3 Aktionskarten gelegt hat geht’s los. Jeder Spieler hat 3 Diener,
die verwendet werden um sie im Uhrzeigersinn vom Startspieler jeweils auf die
gewählte Aktion zu setzen. Jede Aktionsfläche hat 3 von Römisch I bis III
durchnummerierte Felder dafür. Da es im Spiel zu viert aber pro Aktion bis zu 4
Karten geben kann, muss man genau planen, ob man seine Aktion früher oder
später einsetzt. Derjenige der mit seiner Aktion nämlich als 4 dran ist, kann
sie nicht mehr durchführen und setzt seinen Diener zur Markierung auf die
entsprechende Aktionskarte. Zusätzlich gilt es zu berücksichtigen, dass diverse
Aktionen entweder für ihre Durchführung Gold, Nahrung oder beides kosten. Falls
ich das Benötigte nicht vorrätig habe, verfällt auch hier die Aktion. Ebenfalls
muss ich meinen Koboldvorrat genau berechnen, damit ich zum Graben,
Goldschürfen bzw. für die nachfolgenden Kammeraktionen noch genug im Vorrat
habe. Am Anfang hat man meistens zu wenige Kobolde, um jede Aktion optimal
nutzen zu können. Kobolde muss man übrigens bei den Aktionen nicht abgeben, man
muss sie nur haben und beim Durchführen der Aktion auf die entsprechenden
soeben gegrabenen Tunnel bzw. für’s Goldschürfen gewählten Tunnel setzen.
 
Als
Hinweis sei noch gesagt, dass die mittlere Römisch II-Aktion meistens die beste
Möglichkeit bietet, z.T. Gratis-Aktionen bzw. die mit dem besten
Koboldeinsatz-Ertragsverhältnis. Wer will schon einen Aufseherkobold ohne
Ertrag einfach so herumstehen lassen, das ist ja fast wie Parlament, da wird
auch nur ganz selten gearbeitet. Die Aktionsflächen 1 bis 6 werden entsprechend
ihrer Dienereinsetzreihenfolge von Römisch I bis III abgehandelt. Die 7. und 8.
Aktion wird entgegengesetzt abgehandelt. Wer später hinsetzt kommt früher dran.
Das ist beim Monster Anwerben und Kammerbau sehr wichtig, da man die Auswahl
aus mehreren Monstern hat bzw., um bei den Kammer überhaupt noch eine zu
bekommen, da es zwar 3 Einsetzbereiche gibt, aber pro Runde nur 2 Kammern zur
Verfügung stehen, d.h. wenn 3 Lords auf Kammer spielen, kriegt der Erste, der
eingesetzt hat, keine Kammer mehr ab.
 
Nun
zum Kampf: Es gibt 4 Kampfrunden mit jeweils einer Kampfkarte (immer etwas
Böses für den Lord, sofern diese Karte durch Zauberer in der Heldentruppe aktiv
wird). Die Helden stehen am Eingang meines Dungeons und dringen der Reihe nach
wegen der engen Tunnel im Gänsemarsch vor. D.h. dass ganz vorne meist ein oder
auch mehrere Krieger gehen (die glauben nämlich sie sind so toll und drängen
sich immer vor), danach folgen Priester (Heiler), Magier oder Dieb
(Fallenentschärfer) in der Reihenfolge, wie sie sich während des Jahres beim
Spieler eingefunden haben. Nicht immer sind alle Helden-Charaktere bei einem
Lord vorhanden. Alle haben eine unangenehme Eigenschaft. Der Krieger hat meist
viele Lebenspunkte, die Zauberer haben unterschiedliche Magiepunkte, die die
Kampfkarten der Helden aktivieren, der Priester heilt durch Fallen oder Kampf
erlittene Wunden der Helden, sofern es überhaupt zum Kampf gekommen ist, und
der Dieb, der Ungustl, mildert den durch unsere teuer erworbenen Fallen
verursachten Schaden.
 
Da
ich sehe, in welcher Reihenfolge die Helden kommen, kann ich genau planen
welche Falle und welches Monster ich der Heldentruppe entgegensetze. Am besten
ist es immer, einen oder mehrere Helden alle Lebenspunkte auszuhauchen, dann
können sie nämlich vom Priester nicht mehr geheilt werden. Auch eine Falle
werde ich nur einsetzen, wenn sie der Dieb nicht zu stark entschärft, sonst
warte ich lieber bis der Dieb ausgelöscht ist. Die Monster und Geister haben
ebenfalls unterschiedliche Fähigkeiten. Der Goblin verursacht 2 Schaden beim
ersten Helden, und falls er den erledigt, dann freut er sich so sehr, dass er
dem nächsten Held auch gleich noch eines überbrät und einen Schaden verursacht.
Die Hexe macht entweder 4 Schaden beim ersten Helden oder 2 Schaden bei
beliebigen Helden. Geister können entweder alleine oder noch besser zusätzlich
zu Monstern eingesetzt werden. Es kann nämlich in jedem Tunnelteil immer nur
ein Monster und beliebig viele Geister kämpfen, in jeder Kammer max. 2 Monster
und beliebig viele Geister. Der Drache verursacht mit seinem Feueratem gleich 2
Schaden bei jedem Helden. Außerdem kann diese Runde der Priester nicht heilen.
Der Dämon haut mit Schaden 7 einem beliebigen Helden sein Hackl ins Kreuz, dass
killt jeden Helden. Zu erwähnen wären dann noch der Vampir und der Golem, die
nach ihrem Angriff ggf. in den nächsten Kampfrunden nochmal verwendet werden
können. Denn alle anderen eingesetzten Monster sind nach ihrem Angriff so
erschöpft, dass sie wie Dornröschen in eine tiefe Ohnmacht fallen und erst in
der Kampfrunde des zweiten Jahres zur Verfügung stehen (diese Luschen halten
aber auch wirklich nichts mehr aus, wo sind nur die gescheiten Monster
hingekommen?).
 
Die
Fallen wirkungsvoll eingesetzt und vom Dieb nicht entschärft fügen den Helden
auch einigen Schaden zu. Erwähnt sei die obligatorische Feuerwand, die jedem
Held einen Schaden zufügt, dem letzen 1 zusätzlichen oder auch der verfluchte
Ring, der ein Gold kostet und um den sich die Helden streiten, wobei jeder
einen Schaden nimmt. Besonders dramatisch ist das vergiftete Essen, welches
einem Helden sofort das Lebenslicht ausbläst (der Arme kann ja auch nicht
kämpfen, wenn er sich die Seele aus dem Leib kotzt). Besonders gefällt mir der
Kamikazekobold, der wie der Name schon sagt, einen Kobold kostet (pfeif drauf,
die gibt’s eh‘ zur Genüge) und gleich 3 Schaden beim ersten und einen Schaden
bei den anderen Helden verursacht. Es kann immer nur eine Falle eingesetzt werden
und in einer Kammer muss noch ein Gold eingesetzt werden, damit die gierigen
Helden auch in die Falle tappen. Es gibt eine Vielzahl von Fallenkarten, fast
alle unterschiedlich und z.T. mit sehr humorvollen Texten darauf.
 
Nach
dem Kampf folgt ggf. noch die Heilung durch die Priester (na das hat mir noch
gefehlt, dass die angeschlagenen Helden jetzt wieder gesunden) und ganz wichtig
die sogenannte Erschöpfung die beginnend beim vorangehenden Helden zwischen 0
und 3 Schaden verursacht. Sollte nach der Erschöpfung noch mindestens ein Held
leben, wird ein Dungeonteil überrannt und umgedreht. Dieser kann im zweiten
Jahr nicht mehr zum Goldschürfen bzw. zum Kammerausbau verwendet werden.
Außerdem fährt der Lord mit seinem Marker auf dem Bösometer eines Richtung gute
Seite (warum ist er auch so unfähig, und lässt die Helden ihm einen Dungeonteil
wegnehmen). Da es vier Kampfrunden gibt, kann man also in jedem Jahr max. 4
Dungeonteile verlieren, etwaig noch lebende Helden haben dann genug gekämpft
und verziehen sich wieder in die Taverne, um ein paar Bierchen zu kippen.
 
Das
zweite Jahr verläuft mit minimalen Änderungen im Ablauf und den bereits erwähnten
anderen Plättchen für das zweite Jahr praktisch identisch ab.
 
Und
warum prügeln wir ca. 2 bis 3 Stunden auf die Helden ein, natürlich für
Siegpunkte, was sonst. Es gibt diverse Wertungskategorien, so gibt es für jedes
Monster (keine Geister) 1 Punkt, jede uneroberte Kammer und für jeden
gefangenen Helden 2 Punkte. Minuspunkte gibt es für eroberte Dungeonteile und zuvor
unbezahlte Steuern für seine Dungeonplättchen. Auch div. Spezialkammern bringen
unterschiedlich viele Punkte. Dann gibt es noch Punkte für diverse Titel. Für
den Bösesten, den mit den meisten Kammern, Tunnel, Kobolde und den wenigsten
eroberten Dungeonplättchen.
 
Auf
die Paladine, sozusagen Super-Helden, die mehrere Fähigkeiten auf einmal haben
und in den Dungeon des bösesten Lords (sofern Bösometer-Markierung
überschritten) kommen und sich sogar noch vor den Krieger drängen, bin ich noch
nicht gar nicht eingegangen, dies würde aber hier den Rahmen sprengen, auch
dafür gibt’s natürlich Siegpunkte.
 
Fazit:
Wie immer bei den anspruchsvollen Spielen von Vlaada hat die Anleitung einiges
an Umfang zu bieten, diesmal sind es 24 kleinbedruckte Seiten; also lasst uns
schnell die Anleitung lesen, damit wir in 5 Minuten beginnen können, spielt es
auch bei Dungeon Lords nicht. Auch diesmal sind viele Witzchen, z.T. aus der
Rollenspielwelt im Spiel und in der Regel zu finden. Wer ein mit
Glückselementen behaftetes humorvolles Wirtschaftsspiel, das in dieser Form
(wer war in einem Wirtschaftsspiel schon mal Dungeonlord? Niemand!) noch nicht
dagewesen ist, sucht und mit knapp 3 Stunden Spielzeit kein Problem hat, ist
mit Dungeon Lords auf jeden Fall richtig bedient. Die erste Erweiterung kündigt
sich bereits in der Schachtel an. Da sind einige mysteriöse Plättchen zu
finden, die am Anfang ziemlich verwirren, bis man endlich in der Regel gelesen
hat, dass diese bereits für die Erweiterung bestimmt sind. Eine Big Box wie bei
Galaxy-Trucker wird es vermutlich nicht geben, denn ich wüsste nicht, was man
an diesem Spiel noch verbessern, bzw. ganz groß erweitern kann, aber warten
wir’s ab, noch sind wir nicht im Jahr 2012 (der Maya Kalender lässt grüßen),
Essen 2010 kommt bestimmt.  Ach ja eines noch, für 2 bzw. 3 Spieler gibt’s
Sonderregeln, ein Solospiel gibt es nicht.
 
Spieler         :
2-4
Alter            :
ab 12 Jahren
Dauer           :
ca. 180 min
 
Autor           :
Vlaada Chvatil
Grafik          :
David Cochard, Filip Murmak
Vertrieb
A.   : Heidelberger
Preis            :
ca. 40,00 Euro
Verlag          :
Heidelberger / Czech Games 2009
                    
www.hds-fantasy.de
 
Genre                    :
Dungeoncrawl
Zielgruppe             :
Mit Freunden
Mechanismen         :
viele Teilmechanismen
 
Zufall                     :
2
Wissen                  :
1
Planung                 :
6
Kreativität              :
Kommunikation      :
4
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
 
Vergleichbar:
Erstes
Spiel dieser Art
 
Atmosphäre:
6
 
Gert
Stöckl:
Wer
endlich mal Helden hauen will statt als Held gehaut zu werden und dazu noch ein
Verliesbauunternehmen erfolgreich führen will, dem sei Dungeon Lords wärmstens
ans Schwert gelegt.