
Druids
Novizen der Druiden-Akademie in Stonehenge sammeln Karten der Domänen/Farben Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und Schöne Künste. Eine Karte wird ausgespielt, es gilt Farbzwang, die höchste Karte macht den Stich. Seine Stiche sortiert man nach Farben, niedrigste Karte des Stichs oben, Stich auf Stich. Für Gaia, Goldene Sichel oder Mistelzweig gelten Sonderregeln, z.B. vernichtet die Sichel eine Domäne. Die Runde endet nach der letzten Karte oder jemand hat die fünfte Farbe vor sich liegen. Dafür gibt es Strafpunkte, alle anderen addieren ihre obersten Karten in den Stapeln. Nach fünf Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27095
Tags:
ess17
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
Novizen der Druiden-Akademie in Stonehenge sammeln Karten der Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und Schöne Künste. So sollen sie ihre Künste beherrschen lernen und auch lernen sich zu beschränken, denn nur in vier der Domänen kann man punkten, die fünfte wendet sich gegen den Novizen. 60 Karten haben die fünf Farben der Domänen mit Werten von1 bis 12, die Karte Gaia hat Wert 0 und alle Farben, zwei Mistelzweige und zwei Goldene Sicheln gehören zu keiner Domäne. 3-4-5 Spieler bekommen 15-14-13 Karten, der Rest wird beiseitegelegt. Eine Karte wird ausgespielt, es gilt Farbzwang, die höchste Karte macht den Stich, Mistelzweig und Sichel können immer statt bedienen gespielt werden. Gemachte Stiche sortiert man nach Farben, niedrigste Karte der Farbe zuoberst, Karten aus weiteren Stichen immer obenauf, damit ändert sich der sichtbare Wert der Domäne. Gaia im Stich wird zu den nicht verteilten Karten gelegt, eine Goldene Sichel im Stich vernichtet die Domäne mit dem höchsten Wert zuoberst. Während einer Runde darf man die Karten in den Stapeln nicht anschauen! Die Runde endet nach der letzten Karte oder wenn jemand die fünfte Farbe auslegt. Dies bringt drei Minuspunkte, alle anderen addieren die Werte ihrer oberste Karten in den Stapeln. Nach fünf Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. Ein Spiel im Wizard Universum mit wieder wunderschöner Grafik und spannenden Mechanismen; das Fehlen von Trumpf und die Auswirkungen der Sonderkarten in gemachten Stichen verlangen deren gut überlegten Einsatz. Taktik spielt überhaupt eine große Rolle, da ja die Punkte aus den niedrigen Karten in gemachten Stichen kommen.