
Dreiste Geister
Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21635
Tags:
nbg10
Kategorien:
Familie, Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Spielbeschreibung
Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler verkörpert Merlin, die anderen spielen die Geister, es werden so viele Runden gespielt, wie es Mitspieler gibt, damit jeder ein Merlin war. Der Geisterweg wird aus Schloss, Türen, Rittersaal und Schatztruhe ausgelegt, die Abstände von Schloss und Rittersahl zur Schatztruhe sind vorgegeben, die Reihenfolge der farbigen Türen ist beliebig. Die Geisterspieler bekommen drei Türkarten auf die Hand. In jedem Zug wählen sie verdeckt eine aus. Merlin nennt die Farbe der in diesem Zug verbotenen Tür und alle decken die Türkarten auf. Wer eine von Merlin nicht genannte Farbe gelegt hat, zieht bis zur nächsten Tür seiner ausgespielten Farbe. Wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht bis zur nächsten Tür dieser Farbe zurück, aber nicht weiter als bis zum Rittersaal oder zum Schloss. Dann ziehen alle eine Karte nach. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde. Der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor 2 Geister an der Truhe sind, bekommt der Zauberer die Goldmünzen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Goldmünzen. Dreiste Geister macht Spaß – man hat eine viel größere Chance ziehen zu können als zurück zu müssen, der Merlin-Spieler muss sich anstrengen, um die Geister. Simple Regeln und schöne Ausstattung ergeben ein tolles Spiel, das Kinder nach einer Erklärung auch gut alleine spielen können, aber auch aus Familienspiel gut funktioniert.