Dream Islands

Als Reiseleiter im Dream Islands Archipel will man Gästewünsche schnell und gut erfüllen, doch die Gäste haben verschiedene Ansprüche. Reihum hat man drei Aktionen: Muschel auf eine freie Zahl auf der Ablagetafel setzen und Figuren entsprechend ziehen; nicht von der Mittelinsel weg! Kann man danach einen Auftrag erfüllen – x eigene Figuren auf einer Insel versammeln oder je eine Figur auf aufeinenerfolgenden Inseln oder auf einer Insel die Mehrheit an Figuren – legt man die Karte weg. Figuren auf der Mittelinsel sind Siegpunkte und können keine Aufträge erfüllen. Danach kann man noch Karten ziehen und/oder tauschen. Hat man seinen letzten Auftrag erfüllt oder sechs Figuren auf der Mittelinsel, endet das Spiel und man gewinnt am Ende der Runde mit den meisten Punkten aus Aufträgen, Figuren auf der Mittelinsel und Bonus für alle erfüllte Aufträge.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26356
Tags:
nbg16
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Legen
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Rezension

Dream Islands
Unsere Rezension
 
Individualtouristen
oder Gruppenreisende
 
Dream Islands
 
Eine Tour durch den
Archipel
 
Als Reiseleiter im Dream Islands Archipel will man
Gästewünsche schnell und gut erfüllen, doch die Gäste haben verschiedene
Ansprüche – manche wollen Inseln nacheinander zu besuchen, manche wollen allein
sein, wieder andere in Gruppen.
 
Der Spielplan zeigt verschiedene Inseln, die durch Pfeile
verbunden sind, die Zielinsel Dream Islands kann man nur nach Besuch alle
Inseln von der letzten Insel aus betreten und dann nicht mehr verlassen.
 
Jeder Spieler hat eine Ablagetafel und sechs Figuren, vier
Muscheln und 16 Auftragskarten mit Wünschen der Gäste, ausgedrückt in Anordnung
der Spielfiguren auf der Karte.
Jeder setzt fünf seiner Figuren auf das Flugzeug-Startfeld
am Plan, der Startspieler stellt seine Figur auf das erste Feld in
Pfeilrichtung danach, die weiteren Spieler immer um ein Feld weiter in
Pfeilrichtung. Vom verdeckten Stapel der Auftragskarten zieht man drei auf die
Hand.
 
Nun hat jeder reihum, ausgehend vom Startspieler, einen Zug
mit jeweils drei Aktionen.
- Bewegen: Zuerst setzt man seine Muschel auf eine freie
Zahl – 2, 3, 4 oder 5 – auf seiner Ablagetafel und wählt damit die Zugweite.
Sind alle Felder belegt, räumt man die Muscheln ab und hat wieder alle vier
Zugweiten zur Auswahl.
 
- Auftrag erfüllen: Kann man nach dem Bewegen mit der
Anordnung eigener Figuren auf den Inseln einen Auftrag aus der Hand erfüllen –
es befinden sich exakt 2, 3, 4 oder 5 eigene Figuren auf einer Insel (Vier
Figuren auf einer Insel erfüllen den Auftrag „3 Figuren auf einer Insel“
NICHT!) oder auf genau 2, 3, 4 oder 5 aufeinander folgenden Inseln steht
mindestens eine eigene Figur (je eine Figur auf drei Inseln erfüllt den Auftrag
„je eine Figur auf zwei Inseln“ NICHT!) oder auf einer Insel sind insgesamt
mehr eigene Figuren als die Gesamtsumme gegnerischer Figuren – kann man die
Karte offen bei sich weglegen.
Figuren, die man auf die Mittelinsel gezogen hat, werden in
Reihenfolge der Ankunft auf die Felder für 3, 2 und 2 Siegpunkte gesetzt, die
weiteren ankommen alle auf das Feld für 1 Siegpunkt. Figuren auf der
Mittelinsel können von dieser unter keinen Umständen wieder weggezogen werden
und man kann Figuren auf der Mittelinsel nicht in Konfigurationen zur Erfüllung
von Aufträgen verwenden. Man darf aber eine Figur zur Erfüllung mehrerer
Aufträge verwenden.
 
- Als Abschluss seines Zugs zieht man auf drei Karten nach
und kann davor Karten auf der Hand unter den eigenen Stapel legen, in selbst
gewählter Reihenfolge.
 
Hat man seinen letzten Auftrag erfüllt oder sechs Figuren
auf der Mittelinsel stehen, beginnt die Endphase, die Runde wird zu Ende
gespielt und man gewinnt danach mit den meisten Punkten aus je zwei Punkten pro
erledigtem Auftrag, Figuren auf der Mittelinsel entsprechend ihrem Standort und
einem Bonus von drei Punkten, falls man es geschafft hat, alle Aufträge zu
erfüllen.
 
Ein traumhaftes Archipel ist es ja, auf dem wir uns bewegen,
und die anderen Touristen stören auch nicht sehr, höchstens bei den
Mehrheitenaufträgen können sie dazwischen pfuschen. Alles andere erledigen wir
quasi für uns selbst, da bei den x Touristen auf der Insel und x Touristen auf
aufeinander folgenden Inseln die Touristen anderer Spieler nicht weiter stören.
Also müssen wir uns nur bemühen, die nötigen Anordnungen unserer Figuren
möglichst ineinandergreifend zu gestalten und die Zugweiten dazu klug zu
wählen. Mit Zufall müssen wir auch nicht wirklich kämpfen, wir können nicht
passende Aufträge auf später, sprich wieder unter den Stapel, verschieben und
jederzeit nachschauen, was wir schon erledigt haben. Und nicht vergessen, man
kann die Mittelinsel mehrfach umrunden, bevor man eine Figur dorthin schickt
und damit quasi aus dem Spiel nimmt. Ein hübsches sommerliches Familienspiel!
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 20+
Autor: Lorenz Kutschke
Grafiker: Michael Menzel
Preis: ca. 21 Euro
Verlag: Schmidt Spiele 2016
Web: www.schmidtspiele.de
Genre: Figuren bewegen, anordnen
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Trotz Thema etwas abstrakt
Sehr wenig Interaktion
Kaum Zufall
Nette Familienunterhaltung
 
Vergleichbar:
Spiele um Konfigurationen von Figuren
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 5
 
Dagmar de Cassan:
Die Illustrationen verbreiten Urlaubsstimmung, die auch vom
Mechanismus und dem etwas abstrakten Feeling nicht gestört wird, insgesamt
nette sommerliche Unterhaltung.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0