
Drache Donnerzahn
Wer den Wettflug durchs Drachental gewinnt, darf am Drachentag das Feuerwerk entzünden, doch Achtung! Den Wettlauf gewinnt nicht der Schnellste, sondern derjenige, der die meisten Kristalle sammelt. Der Plan liegt aus, die Wirbelpfeile zeigen auf den Hauptweg. Man würfelt – für 1, 2 oder 3 zieht man entsprechend viele Felder. Für den Wirbel dreht man alle Wirbel zum anderen Weg, auch mit Drachen darauf. Endet der Zug bei Feuerkristallen, nimmt man so viele wie angezeigt, zieht man über einen Wirbel oder bleibt darauf stehen, muss man danach den Wirbel verdrehen. Wer als erster den Vulkan erreicht, bekommt noch vier Kristalle, danach gewinnt man mit den meisten Kristallen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26268
Tags:
nbg16
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln
Spielbeschreibung
Wer den Wettflug durchs Drachental gewinnt, darf am Drachentag das Feuerwerk entzünden, doch Achtung! Den Wettlauf gewinnt nicht der Schnellste, sondern derjenige, der die meisten Kristalle sammelt. Der Plan liegt aus, die Wirbelpfeile zeigen auf den Hauptweg. Vier Feuerkristalle werden auf den Vulkan gelegt, der Rest ist Vorrat. Jeder Spieler wählt einen Drachen – Donnerzahn, Funkenflug, Silberblitz oder Feuerschweif – und stellt ihn auf das Startfeld. Als aktiver Spieler würfelt man – für ein Resultat von 1, 2 oder 3 Augen zieht man entsprechend viele Felder auf dem Weg weiter. Zieht man über Wirbelfelder hinweg, werden sie wie normale Felder behandelt, allerdings muss man es am Ende des Zuges in Richtung des anderen Wegs drehen. Muss man auf einem Wirbelfeld stehen bleiben, muss es im nächsten Zug nach dem Verlassen auch Richtung anderen Weg drehen. Endet der Zug auf einem Feld mit Feuerkristallen, nimmt man so viele wie angezeigt, wenn noch genügend im Vorrat sind. Hat man den Wirbel gewürfelt, muss man alle vier Wirbelfelder in Richtung des anderen Wegs verdrehen. Wer als erster den Vulkan erreicht, bekommt noch die vier Kristalle, die dort liegen. Danach gewinnt der Spieler, der die meisten Kristalle besitzt. Wer noch nicht so weit zählen kann, dreht den Plan um und legt die Kristalle in die Fußspuren seines Drachens und gewinnt mit der längsten Spur. Haba in grüner Verpackung, ansonsten alles wie gehabt und gewohnt – tolles Material, nette Hintergrundgeschichte, einfache Regeln schon für Kleinkinder, eben ein rundherum gelungenes Spiel, nicht aufregend neu, aber mit viel Spielspass für die Alters-Zielgruppe.