Donburiko

Wie im japanischen Kinderlied sammelt man Eicheln und bringt sie auf den Berg. Eine Reihe Eichelkarten liegt aus, und man hat Chips als Anfangskapital und Handkarten. Man legt eine Karte offen oder verdeckt an eine Reihe, maximal 7, oder nimmt eine Reihe mit 2 oder mehr Karten. Offen gelegte Karten bringen einen Chip, auf verdeckte legt man einen Chip. Nimmt man eine Reihe, bekommt man deren Chips und addiert die Kartenwerte: Wert 6 als Donburiko beendet die Runde, andere Werte bringen oder kosten Chips. Haben alle genommen, beginnt eine neue Runde. Ist die Bank leer oder hat jemand 20 Chips, gewinnt man bei Rundenende mit den meisten Chips.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch, Arabisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25143
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Familie, Sammeln
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 15 Minuten

Spielbeschreibung

  Wie im japanischen Kinderlied sammelt man Eicheln und bringt sie auf den Berg, denn laut Lied wollen die Eicheln zuerst mit den Fischen spielen, haben aber dann wieder Sehnsucht nach dem Berg. Im Spiel sind 10 Karten mit Eicheln verschiedenen Werts, dazu 2 Karpfenkarten, 4 Teichkarten und Wertungschips. Jeder Spieler beginnt mit 3 oder 4 Chips im Wert 1,. Für eine Runde werden alle Karten gemischt und dann werden so viele Karten ausgelegt wie es Mitspieler gibt, und jeder Spieler bekommt drei oder vier Karten. In seinem Zug legt man eine Karte offen oder verdeckt an eine Spalte, maximal 7, oder nimmt eine Spalte mit 2 oder mehr Karten und beendet für sich die Runde. Spalten mit 6 Karten haben Summenwert 0. Offen gelegte Karten bringen einen Chip, auf verdeckte Karten legt man einen Chip. Nimmt man eine Spalte, müssen mindestens zwei Karten in der Reihe liegen. Man nimmt sich Chips auf den Karten und addiert die Kartenwerte - ein Fisch macht negative Teichkarten positiv, beiden Karten 1/5 können als 1 oder 5 gezählt werden: Eine Summe von 6 heißt Donburiko und beendet die Runde, niemand sonst punktet; beträgt die Summe zwischen 0 und 6, nimmt man entsprechend viele Chips; hat man mehr als 6 oder weniger als 0, zahlt die Differenz auf 6 oder 0 an die Bank. Haben alle genommen, beginnt eine neue Runde. Ist die Bank leer oder hat jemand 20 Chips, gewinnt man bei Rundenende mit den meisten Chips. Raten, hoffen, andere ärgern, selber ärgern, ziemlich viel Spaß in diesem kleinen Kartenspaß, verdeckte Bosheiten kosten Chips, rechtzeitiges Zugreifen kann ordentlich Punkte bringen, also los und Eicheln rollen!