Don Quixote

Don Quixote errichtet sein Fürstentum, natürlich mit   Windmühlen und Ritter, und ebenso natürlich gibt es Probleme. Jeder Spieler verfügt über einen identischen Satz von 24 Plättchen, die er in seinem eigenen Fürstentum auslegt, dabei muss jeder Spieler die gleiche Felderreihenfolge bei der Belegung einhalten. In drei Durchgängen legen die Spieler 9, 7 und 5(+1) zufällig aufgedeckte Plättchen und versuchen ein möglichst gutes zusammenhängendes Wegenetz zu bauen. Nach jedem Durchgang gibt es eine Punktewertung für Burg, Kirchen, Windmühlen und Landesverteidigung. Nach dem 3. Durchgang wird noch die beste zusammenhängende Rittergruppe gewertet.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
21948
Tags:
sh10fa , nbg10
Kategorien:
Legen, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Rezension

Don Quixote + Sancho Pansa Erweiterung
Für Familien
 
Der Mann von La
Mancha
 
Don Quixote
 
Fürstentum rund um Windmühlen und Ritter
 
Kid                       
Family                  
Friends         ein    
Expert                           
 
Alter            8       
Spezial         1       
 
Don Quixote errichtet sein Fürstentum, natürlich
mit Windmühlen und Ritter, und da kann es schon mal Probleme bei der
günstigen Verteilung geben.
Jeder Spieler ist Don Quixote und richtet sich sein eigenes
kleines Reich auf seinem persönlichen Spielplan ein. Alle verfügt über einen
identischen Satz von 24 Plättchen, die sie im eigenen Fürstentum auslegen,
dabei muss jeder Spieler die gleiche Felder-Reihenfolge bei der Belegung
einhalten.
Diese Reihenfolge wird durch die 24 Positionskarten
vorgegeben, die gemischt verdeckt gestapelt sind. Zu Beginn wird die oberste
Karte aufgedeckt und jeder Spieler legt sein Burgplättchen „6“ auf diese
Position, dann wird eine zweite Karte aufgedeckt und legt sein Burgplättchen
„4“ dementsprechend aus. Die restlichen 22 Plättchen werden gut gemischt und
verdeckt ausgelegt. Auf diesen Plättchen finden sich Wege, Kirchen, Windmühlen
und Ritter.
Es werden drei Durchgänge gespielt – und für jeden Durchgang
werden Plättchen aufgedeckt – für der ersten Durchgang 9, für den zweiten 7 und
für den dritten bleiben 5+1 Plättchen über – im 3. Durchgang zieht man zuerst 5
Plättchen und muss das übriggebliebene als letztes auf den Plan legen. Dann
wird die jeweils oberste Karte vom Stapel aufgedeckt und jeder spielt wählt
eines seiner Plättchen und legt es auf eine beliebige Position seines Plans.
Vor dem Ablegen darf man das Plättchen um 180 Grad drehen, danach bleibt es für
den Rest des Spiels unverändert liegen. Burgen trennen Wege, jedes Plättchen
hat zwei Hälften, erkennbar an einem kleinen Strich und nicht verbundene Wege
sind erlaubt. Nach jedem Durchgang gibt es eine Punktewertung für Burg,
Kirchen, Windmühlen und Landesverteidigung. Die Burg „6“ bringt 6 Punkte, wenn
in jeder Wertung die der Wertungsziffer entsprechende Anzahl Ritter mit der
Burg verbunden sind, das gleiche gilt für Burg „4“, sie liefert 4 Punkte pro
Durchgang, dabei kann ein Ritter mit beiden verbunden sein und liefert für
beide Burgen die Punkte. Kirchen bringen Punkte, wenn sie mit anderen Kirchen
verbunden sind, 2 Kirchen bringen 2 Punkte, ab 3 Kirchen bringt jede Kirche 2
Punkte. Das gleiche gilt für Windmühlen, Verbindungen zwischen Kirchen und
Windmühlen bringen keine Punkte.
Wichtig sind die Ritter – in jeder Wertung gibt es 5 Punkte
für Landesverteidigung, wenn Ritter 1., 2, und 3. Wertung den Gesamtwert an
Schilden von 4, 8 bzw. 12 zur Verteidigung beitragen. Das tun sie aber nur,
wenn sie am Rande des Fürstentums liegen und von ihrer Plättchenhälfte aus
direkt mit dem Rand des Fürstentums verbunden sind.  Sie müssen NICHT
miteinander verbunden sein. Die Ritter liefern auch noch auf andere Weise
Punkte, nach dem 3. Durchgang wird noch die beste zusammenhängende Rittergruppe
gewertet. Dazu müssen mindestens zwei Ritter über Wege verbunden sind und
liefern die Summe ihrer Schildwerte als Punkte.
Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
 
Natürlich denkt man beim Anblick der Kirchen und Wege von
Wiesen sofort an Carcassonne, aber die Ähnlichkeit ist oberflächlich. Jeder hat
seinen eigenen Plan! Und die eigenen Plättchen! Endlich kein Ärgern mehr, weil
mein lieber Sitznachbar genau das Plättchen zieht, das ich bräuchte um meine
Stadt zu vollenden! Es liegt nur an mir! So wie bei Take it easy! Da habe ich
auch meinen eigenen Plan. Schon wieder weit gefehlt! Den eigenen Plan habe ich
zwar, aber diesmal werden nicht die Kärtchen gezogen, die auf einen beliebigen
Platz gelegt werden müssen, sondern diesmal muss ich ein Kärtchen aus einer
Auswahl auf einen vorgegebenen Platz legen! Ja, genau, hier gibt es Positionskarten.
Warum zieht er denn jetzt diese Karte vom Stapel, dort will ich doch meinen in
der Auslage von Durchgang 1 noch  verbliebenen Ritter nun wirklich nicht
hinlegen! Und trotzdem liegt es letztendlich doch an mir, was ich aus der
Kombination Karten aufdecken/Plättchen wählen mache!
 
In Don Quixote wird die Gefahr, ein dringendes Plättchen
nicht zu bekommen, mehr als wettgemacht durch die viel größere Gefahr, ein für
Punkte wichtiges Plättchen falsch zu platzieren! Hat man einmal eine Testpartie
hinter sich, wird man auf Landesverteidigung achten, diese 15 Punkte sollten
machbar sein, zur Not auf Kosten von Kirchen- oder Windmühlengruppen, aber in
erster Linie ist es schon luck of the draw und was man dann daraus macht. Und
dabei hilft räumliches Vorausschauen können sehr viel!
 
Es macht Spaß, Riesenspaß sogar, und weil so schnell geht
spielen wir gleich noch einmal, vielleicht liegt ja jetzt die Burg besser und
kommt der gute Ritter früher, und diesmal lasse ich sicher einen Randplatz für
die Ritter frei, es muss doch zu machen sein, sie mit der 6-Burg zu verbinden,
wer braucht schon Windmühlen! Anscheinend mein Gegenüber, er hat schon wieder
gewonnen, also gleich noch einmal, bitte! Und heute abend probiere ich es
wieder alleine, ich will meinen high score von gestern übertreffen!
 
Übrigens, es gibt bereits die erste Erweiterung: Sancho
Pansa: Die Erweiterung enthält ein Sancho-Pansa Plättchen für jeden Spieler, es
kann einmal ein Plättchen ersetzen, auch im 3. Durchgang, das dadurch übrig
gebliebene Plättchen geht aus dem Spiel.
 
Spieler         : 1-4
Alter            : ab 8 Jahren
Dauer           : ca. 30 min
 
Autor           : Reinhard Staupe
Grafik          : Oliver Freudenreich, Hans-Georg Schneider
Vertrieb A.   : Pegasus
Preis            : ca. 25,00 Euro
Verlag          : Pegasus Spiele 2010
 
www.pegasus.de
 
Genre                    : Legespiel
Zielgruppe             : Für Familien
Mechanismen         : Wegeverbindungen legen
 
Zufall                     : 6
Wissen                  :
Planung                 : 5
Kreativität              :
Kommunikation      :
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Schnell zu erklären und schnell zu spielen
Gutes Einstiegsspiel
Thema passt gut
Tolles Solospiel
 
Vergleichbar:
Take it easy, Carcassonne und andere Legespiele mit
Wegeverbindungen
 
Atmosphäre: 5
 
Dagmar de Cassan:
Ein gelungenes Legespiel, das jene bevorzugt, die sich gut
vorstellen können, welches Plättchen sie brauchen, wenn sie Ritter und Burg
verbinden wollen!