
Domus Domini
Der Abt von Cluny braucht Hilfe anderer Klöster und vergibt dafür Ablassbriefe oder Geld. Pro Runde ist viel zu tun: man ermittelt aktuell günstige Ware für Produktion, vergibt Viehhirte, Trunkenbold und Gemüsekarren, zahlt Zinsen und Feldarbeit, stellt Cellerar ein und kauft Gemüse, baut an Kloster für Produktion und Kapelle für Ablassbriefe, beschäftigt Laienbrüder, kauft Hunde/Hütten zur Abwehr von Trunkenbold oder Laienbruder, spart Geld und liefert Nahrung, nutzt Trunkenbold/ Laienbrüder zum Betteln, nutzt Gemüse-Chips und Gemüsekarren, ernährt Laienbrüder und wertet die Runde. Nach fünf Runden gewinnt man mit den meisten Ablassbriefen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26001
Tags:
ess15
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Domus Domini
Unsere Rezension
Das Haus des Herrn
Domus Domini
Kloster als
Wirtschaftsbetrieb
Klöster haben für viele Menschen etwas Faszinierendes und
sind in vielen Ländern Anziehungspunkte für Touristen. Ich denke nur an
Clonmacnoise in Irland, die Meteora-Klöster in Griechenland oder die
Shaolin-Klöster in Asien. Auch Österreich könnte man als Klösterreich
bezeichnen. Über 120 Klöster waren bei uns beheimatet. Rund 20 sind es noch
heute, geführt von 14 Orden.
Also kein Wunder, dass wieder einmal das Thema „Ora et
labora“ zur Grundlage für ein Spiel wurde.
Es ist erst das zweite Spiel des Autors Heinz-Georg Thiemann
nach „Planet Steam“ im Jahr 2008. Wie der Inhaber eines Spieleladens in der „Spielhauptstadt
Essen“ zum Thema fand, ist nicht bekannt. (Vielleicht bei der Einkehr in einem
Kloster als Ort der Stille und Selbstfindung) – das würde jedenfalls passen.
Herausgegeben wird das Spiel über Crowdfunding von „franjos“,
einem 1987 gegründeten Verlag von Franz Josef Herbst, der nächstes Jahr sein 30
jähriges Jubiläum feiert und auch ebenso viele Spiele herausgegeben hat. Seine
Autoren lesen sich wie das Who is Who der der Spielebranche. Von Hoffmann,
Knizia, Randolph und Sackson bis Solomon. Zwei Mal gelang ihm mit einem Spiel
der Sprung auf die Empfehlungsliste des Spiel des Jahres, nämlich mit “Buzzle“ und
“Billabong“. Aber auch “Black Box“, „Can‘t stop“ und “Husarengolf“ sind
bekannte Namen des Verlagsprogramms.
Nun, welches Kloster hat sich nun der Autor zum Vorbild
seines Spiels genommen? Es ist die 910 mit 12 Mönchen gegründete
Benediktinerabtei, die ihren Höhepunkt im 12. Jahrhundert mit 400 Mönchen
erreichte. Sie unterstand allein dem Papst, war ein Zentrum der Armenfürsorge
und wies bis zum Bau des Petersdom in Rom über 300 Jahre lang die größte Kirche
des Abendlands auf. Dass wir am 2. November den Allerseelentag feiern geht auf
ihre Einführung zurück. Mehrere Klöster standen unter ihrer Kontrolle und waren
zu Abgaben verpflichtet – und hier setzt die Spielidee ein.
Das Cover der Box im Kosmosformat zeigt einen betenden Mönch
in Großaufnahme sowie mehrere bei der Feldarbeit vor dem Hintergrund der
Klosteranlage. Beide Tätigkeiten finden wir im Spiel wieder.
Kommen wir zum Inhalt. Zuerst möchte ich aber besonders
lobend erwähnen, dass “Domus Domini“ für 6 Spieler ausgelegt ist. Entgegen der
leider üblichen Unsitte ein Spiel zuerst für 4 Personen auszustatten um im
anschließend eine Erweiterung für 5-6 Spieler nachzureichen um nochmals “cash“ zu
machen. Ebenso wohltuend sind die 4sprachigen Anleitungen auf extrem robusten
Papier sowie die großformatigen Infoblätter die einen textfrei durch die
Abläufe führen. Warum hier andere Verlage versucht sind solche Hilfsmittel auf
Briefmarkengröße (ironisch) zu reduzieren ist mir ein Rätsel. Die Papierersparnis
kann es ja wohl nicht sein.
Der gemeinsame Spielplan zeigt eine serpentinenartige Straße
die am oberen Ende die Klosteranlage sichtbar macht und rundum von einer
Kramerleiste umgeben ist. Hier sollen die Teilnehmer die erwirtschafteten
Nahrungsmittel nach Cluny bringen um als Belohnung Ablassbriefe (Siegpunkte) zu
erhalten. Wer wenig zusammenbrachte, bekommt Denare um es nächstes Mal besser
zu machen. Also im Gegensatz zu manch anderen Spielideen werden die Schwächeren
nicht bestraft sondern erhalten einen Anreiz zur Verbesserung.
6 Klosterkarten verschiedener Wertigkeit mit den
entsprechenden farblichen Häusern dienen dazu den Startspieler zu bestimmen und
im späteren Spielverlauf Gleichstände aufzuheben.
Das einzelne Kloster-Tableau jedes Spielers kann drei Arten
von Produkten erzeugen, nämlich Käse, Bier oder Kräuter. Dazu gibt es je zwei
Produktionskarten. 18 Cellerare (Kellermeister) sind je nach Tüchtigkeit
entsprechen teuer und unterstützen diese Produktion. 42 Laienbrüderchips und 36
Gemüsechips beleben das Klosterleben. Außerdem gibt es 18 Hundehütten und 12
Wachhunde auf deren Bedeutung ich noch zurückkomme. 24 Kapellenkarten sind für
den Ausbau in 4 Stufen vorrätig. Selbstverständlich gibt es noch Geld in Form
von ein und drei Denaren. 3 Sonderkarten – der Viehhirte, der Gemüsekarren und
der Trunkenbold treten nach der 1. Runde in das Spielgeschehen ein. Nicht
zuletzt gibt es noch 6 Handkarren schließlich wollen die Waren ja nach Cluny
transportiert werden.
Für die beigelegte Erweiterungsvariante gibt es noch 4
Bäumchen und 11 Ereigniskarten. Von den letzteren kommen nur jeweils vier pro
Spiel zum Einsatz was das Spiel abwechslungsreich macht.
Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich auf dem drei Skalen
abgebildet sind auf welchen die Fortschritte von Ackerbau, Käserei und Bierbrauerei
gemessen werden. Das Kloster wird in Form von 6“Zellen“für Mönche dargestellt.
Die gleiche Anzahl ist für Nahrungsmittel vorgesehen. Weiters gibt es eine
Ablagefläche für die Cellerarkarte. Ein Geldverleiher lädt zum Sparen ein und
jeweils zwei Laienbrüder können vom Kloster aus zur Feldarbeit gesandt werden.
Möge das Spiel beginnen. Man startet mit drei Mönchen und
sechs Gemüsechips sowie je nach Spieleranzahl mit 9 bis 13 Denaren.
Es geht über 5 Runden mit je 7 Phasen.
Phase 1 greift größtenteils erst ab der 2. Runde. Jetzt wird
nur der Startspieler ermittelt. Diese Funktion ist nicht immer das Gelbe vom
Ei. Deshalb kann man sich gegen Abgabe eines Denars von dieser Position
freikaufen. Dadurch kann man erst die Aktionen der Mitspieler beobachten und
darauf reagieren. Dasselbe Recht hat natürlich auch der Nächste – so lang - bis
die Anzahl der dadurch angehäuften Denare einen der folgenden Spieler “überzeugt“,
das Amt zu übernehmen. Nun wird entschieden welche Produktionsart in dieser
Runde bevorzugt wird und somit Sonderpunkte verspricht.
In Phase 2 werden Cellerare käuflich erworben. Hier
kann man aus dem Angebot von 18 Karten wählen. Hier ist es schon von Vorteil
früher dran zu sein, sonst ist der Wunschkandidat schnell weg und es bleiben
nur noch unerschwingliche Kandidaten über. Deckt sich der Cellerar mit der
aufliegenden Produktionskarte so gibt es Extraboni. Der Käsemeister senkt
außerdem die Kosten beim Kapellenbau und bei dem Ausbau der Käserei. Der
Landwirt steuert 2 Gemüsechips bei und beim Bierbrauer erhält man zusätzliche
Nahrungsmittelpunkte. Bei Spielende erzielt noch jeder Cellerar je nach
Wertigkeit zusätzliche Punkte. In diesem Abschnitt kann man auch für einen
Denar 2 Gemüsechips erstehen, was aber in der ersten Runde nicht zweckmäßig ist
da man noch keinen freien Platz auf seiner Nahrungsmittelleiste hat.
Phase 3. Hier kann man in den Ausbau der drei Sparten
investieren. Die Kosten sind mit Denaren zu begleichen. Je höher man in dem
Wirtschaftsbereich rückt desto mehr Ertrag an Nahrungsmittel ist bei den
Wertungen zu erzielen. Auch jeweils ein Kapellenteil pro Runde kann erworben
werden. Diese bringen ebenfalls Punkte falls sich ein Mönch zum Gebet darin
aufhält. Mittels Gemüsechips können zusätzliche Mönche angeworben werden sofern
genug Platz im Kloster vorhanden ist. Durch eine erlaubte Verschiebung von
Mönchen zur Feldarbeit oder in die Kapelle kann Platz geschaffen werden. Pro
Runde können hier auch Wachhunde gegen Abgabe eines Gemüses erstanden werden.
Dafür ist allerdings
eine Hundehütte zu einem relativ günstigen Tarif von 1
Denar zu bauen. Schließlich kann auch Geld beim Verleiher deponiert werden, das
mit Zinsen in der nächsten Runde honoriert wird. Für je 3 Denare gibt es 33 %
also 1 Denar. Maximal wird die Anlage von 9 Denaren gestattet. Jetzt wird
gerechnet wie viele Nahrungsmittel jeder nach Cluny bringen kann Produktion,
Cellerar, Kapelle falls besetzt sowie etwaige Boni ergeben das Resultat mit dem
der betreffende Handkarren am Weg nach Cluny platziert wird.
Phase 4 ist für Interaktion vorgesehen. Spieler können jetzt
ihre Mönche im Kloster - sofern vorhanden - gegen vor ihnen liegende Figuren
zum Betteln schicken. Dies zwingt den Angebettelten um 3 Felder zurück. Der
Mönch muss zwar abgegeben werden bringt aber immerhin noch einen Siegpunkt. Nun
können sich die Wachhunde nützlich machen indem sie diese Attacke abwehren.
Dann müssen sie allerdings wieder zurück zum Vorrat um gegebenenfalls neu
erstanden zu werden. Auch die Sonderkarten kommen ab der 2. Runde hier zum
Einsatz. Der Trunkenbold kann jede Figur – auch die eigene – zurück versetzen
und der Viehhirte kann zur Abwehr eingesetzt werden.
Phase 5 kann ebenfalls eine Änderung der Reihenfolge herbei
führen. Pro abgegebenen Gemüsechip rückt man je ein Feld vor. Die Sonderkarte
Gemüsekarren bringt sogar eine Verbesserung der Position um 3 Felder.
In Phase 6 müssen im Kloster verbliebene Mönche ernährt
werden. Sie sind genügsam, denn drei teilen sich einen Gemüsechip. Erhalten sie
diesen aber nicht so verlassen sie das Kloster. Diejenigen die zur Feldarbeit
eingeteilt wurden ernähren sich selbst, genauso wie die Mönche die in der
Kapelle beten.
Phase 7 behandelt die Zwischenwertung. Jeder erhält so viel
Ablassbriefe (Punkte auf der Kramerleiste)wie es seiner Position entspricht.
Nun kommt es zur Geldausschüttung. Von hinten beginnend erhalten alle Denare.
Der letzte 7 und dann aufsteigend 5 bis 1. Neben der Gelderstattung bei
Rückgabe eines Cellerars und dem Zinsertrag ist dies die einzige Möglichkeit
Geld zu erlangen.
In der 1. Phase der zweiten Runde wird nun eine neue Produktionskarte
aufgedeckt sowie ein neuer Startspieler ermittelt. Der Geldverleiher zahlt die
Zinsen aus. Jeweils 2 Mönche am Feld liefern einen Gemüsechip ins Kloster und
erstmals werden die Sonderkarten vergeben. Wer im einem der drei
Wirtschaftszweige vorne liegt erhält die ihm zustehende Karte. Für die Brauerei
den Trunkenbold, für die Käserei den Viehhirten und dem Landwirt den
Gemüsekarren.
Nach der 5. Runde kommt es zur Schlusswertung. Es zählen im
Kloster verbliebene Mönche je 2 Punkte, ebenso die Hunde, die höchste
Ausbaustufe der eigenen Kapelle und die Wertigkeit des zuletzt erworbenen
Cellerars so wie die entsprechende Punkteanzahl des Wirtschaftsbereiches falls
die Höchststufe erreicht wurde.
In einer Zusatzregel werden Bäume gesetzt, die diejenigen
der sich nach Phase 7 neben ihnen befindet in Form von versteckten Räubern 2
Denare kosten. Zur Abwehr sind hier zwei Hunde oder 1 Hund und der Viehhirte
erforderlich. Interessanter sind die Ereigniskarten die zu Beginn der 2. Runde
wirksam werden und erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
Das Spiel lebt vom Dilemma entweder auf Ablassbriefe also
Siegpunkte zu achten oder dafür zu sorgen, dass genügend Geld in der Kasse ist,
denn wertvolle Cellerare sind nun einmal kostspielig. Wehre ich mich gegen die
lästigen Bettler mit Hunden oder bin sogar ich derjenige, der dafür sorgt, dass
die Bäume meiner Mitspieler nicht in den Himmel wachsen?
Noch ein Wort zur Ausstattung die einfach vorbildlich ist.
Nochmal möchte ich die Infoblätter hervor heben, die es leicht machen ins Spiel
hinein zu finden. Das Material ist ausgezeichnet, so gibt es für die
Kartensätze sogar eine Plastikbox. Franz Vohwinkel hat das Design hervorragend
auf das Thema abgestimmt, das in keiner Weise aufgesetzt wirkt. Je nach
Teilnehmerzahl sind bis zu zwei Stunden Spielgenuss zu erwarten. Für mich steht
es in der vordersten Reihe des Spielejahrgangs 2015 und ich kann es nur
uneingeschränkt empfehlen.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-6
Alter:10+
Dauer: 150+
Autor: Heinz Georg Thiemann
Grafik: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: franjos Spieleverlag 2015
Web: www.franjos.de
Genre: Wirtschaftsspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Ausgezeichnetes Design
Hochwertiges Material
Leichter Zugang zum Spiel
Viele strategische und taktische Entscheidungen
Interessanter Mechanismen-Mix
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6/7
Rudolf Ammer:
Das Spiel bietet von allem etwas - Strategie für die
Schlusswertungsplanung, Taktik für die Vorgangsweise in den einzelnen Runden,
das kleine Quäntchen Glück bei den Ereigniskarten, ein wenig Ärgerfaktor und
alles eingebettet in ein historisches Umfeld. Mehr kann man beim besten Willen
nicht verlangen.
.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun):1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Das Haus des Herrn
Domus Domini
Kloster als
Wirtschaftsbetrieb
Klöster haben für viele Menschen etwas Faszinierendes und
sind in vielen Ländern Anziehungspunkte für Touristen. Ich denke nur an
Clonmacnoise in Irland, die Meteora-Klöster in Griechenland oder die
Shaolin-Klöster in Asien. Auch Österreich könnte man als Klösterreich
bezeichnen. Über 120 Klöster waren bei uns beheimatet. Rund 20 sind es noch
heute, geführt von 14 Orden.
Also kein Wunder, dass wieder einmal das Thema „Ora et
labora“ zur Grundlage für ein Spiel wurde.
Es ist erst das zweite Spiel des Autors Heinz-Georg Thiemann
nach „Planet Steam“ im Jahr 2008. Wie der Inhaber eines Spieleladens in der „Spielhauptstadt
Essen“ zum Thema fand, ist nicht bekannt. (Vielleicht bei der Einkehr in einem
Kloster als Ort der Stille und Selbstfindung) – das würde jedenfalls passen.
Herausgegeben wird das Spiel über Crowdfunding von „franjos“,
einem 1987 gegründeten Verlag von Franz Josef Herbst, der nächstes Jahr sein 30
jähriges Jubiläum feiert und auch ebenso viele Spiele herausgegeben hat. Seine
Autoren lesen sich wie das Who is Who der der Spielebranche. Von Hoffmann,
Knizia, Randolph und Sackson bis Solomon. Zwei Mal gelang ihm mit einem Spiel
der Sprung auf die Empfehlungsliste des Spiel des Jahres, nämlich mit “Buzzle“ und
“Billabong“. Aber auch “Black Box“, „Can‘t stop“ und “Husarengolf“ sind
bekannte Namen des Verlagsprogramms.
Nun, welches Kloster hat sich nun der Autor zum Vorbild
seines Spiels genommen? Es ist die 910 mit 12 Mönchen gegründete
Benediktinerabtei, die ihren Höhepunkt im 12. Jahrhundert mit 400 Mönchen
erreichte. Sie unterstand allein dem Papst, war ein Zentrum der Armenfürsorge
und wies bis zum Bau des Petersdom in Rom über 300 Jahre lang die größte Kirche
des Abendlands auf. Dass wir am 2. November den Allerseelentag feiern geht auf
ihre Einführung zurück. Mehrere Klöster standen unter ihrer Kontrolle und waren
zu Abgaben verpflichtet – und hier setzt die Spielidee ein.
Das Cover der Box im Kosmosformat zeigt einen betenden Mönch
in Großaufnahme sowie mehrere bei der Feldarbeit vor dem Hintergrund der
Klosteranlage. Beide Tätigkeiten finden wir im Spiel wieder.
Kommen wir zum Inhalt. Zuerst möchte ich aber besonders
lobend erwähnen, dass “Domus Domini“ für 6 Spieler ausgelegt ist. Entgegen der
leider üblichen Unsitte ein Spiel zuerst für 4 Personen auszustatten um im
anschließend eine Erweiterung für 5-6 Spieler nachzureichen um nochmals “cash“ zu
machen. Ebenso wohltuend sind die 4sprachigen Anleitungen auf extrem robusten
Papier sowie die großformatigen Infoblätter die einen textfrei durch die
Abläufe führen. Warum hier andere Verlage versucht sind solche Hilfsmittel auf
Briefmarkengröße (ironisch) zu reduzieren ist mir ein Rätsel. Die Papierersparnis
kann es ja wohl nicht sein.
Der gemeinsame Spielplan zeigt eine serpentinenartige Straße
die am oberen Ende die Klosteranlage sichtbar macht und rundum von einer
Kramerleiste umgeben ist. Hier sollen die Teilnehmer die erwirtschafteten
Nahrungsmittel nach Cluny bringen um als Belohnung Ablassbriefe (Siegpunkte) zu
erhalten. Wer wenig zusammenbrachte, bekommt Denare um es nächstes Mal besser
zu machen. Also im Gegensatz zu manch anderen Spielideen werden die Schwächeren
nicht bestraft sondern erhalten einen Anreiz zur Verbesserung.
6 Klosterkarten verschiedener Wertigkeit mit den
entsprechenden farblichen Häusern dienen dazu den Startspieler zu bestimmen und
im späteren Spielverlauf Gleichstände aufzuheben.
Das einzelne Kloster-Tableau jedes Spielers kann drei Arten
von Produkten erzeugen, nämlich Käse, Bier oder Kräuter. Dazu gibt es je zwei
Produktionskarten. 18 Cellerare (Kellermeister) sind je nach Tüchtigkeit
entsprechen teuer und unterstützen diese Produktion. 42 Laienbrüderchips und 36
Gemüsechips beleben das Klosterleben. Außerdem gibt es 18 Hundehütten und 12
Wachhunde auf deren Bedeutung ich noch zurückkomme. 24 Kapellenkarten sind für
den Ausbau in 4 Stufen vorrätig. Selbstverständlich gibt es noch Geld in Form
von ein und drei Denaren. 3 Sonderkarten – der Viehhirte, der Gemüsekarren und
der Trunkenbold treten nach der 1. Runde in das Spielgeschehen ein. Nicht
zuletzt gibt es noch 6 Handkarren schließlich wollen die Waren ja nach Cluny
transportiert werden.
Für die beigelegte Erweiterungsvariante gibt es noch 4
Bäumchen und 11 Ereigniskarten. Von den letzteren kommen nur jeweils vier pro
Spiel zum Einsatz was das Spiel abwechslungsreich macht.
Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich auf dem drei Skalen
abgebildet sind auf welchen die Fortschritte von Ackerbau, Käserei und Bierbrauerei
gemessen werden. Das Kloster wird in Form von 6“Zellen“für Mönche dargestellt.
Die gleiche Anzahl ist für Nahrungsmittel vorgesehen. Weiters gibt es eine
Ablagefläche für die Cellerarkarte. Ein Geldverleiher lädt zum Sparen ein und
jeweils zwei Laienbrüder können vom Kloster aus zur Feldarbeit gesandt werden.
Möge das Spiel beginnen. Man startet mit drei Mönchen und
sechs Gemüsechips sowie je nach Spieleranzahl mit 9 bis 13 Denaren.
Es geht über 5 Runden mit je 7 Phasen.
Phase 1 greift größtenteils erst ab der 2. Runde. Jetzt wird
nur der Startspieler ermittelt. Diese Funktion ist nicht immer das Gelbe vom
Ei. Deshalb kann man sich gegen Abgabe eines Denars von dieser Position
freikaufen. Dadurch kann man erst die Aktionen der Mitspieler beobachten und
darauf reagieren. Dasselbe Recht hat natürlich auch der Nächste – so lang - bis
die Anzahl der dadurch angehäuften Denare einen der folgenden Spieler “überzeugt“,
das Amt zu übernehmen. Nun wird entschieden welche Produktionsart in dieser
Runde bevorzugt wird und somit Sonderpunkte verspricht.
In Phase 2 werden Cellerare käuflich erworben. Hier
kann man aus dem Angebot von 18 Karten wählen. Hier ist es schon von Vorteil
früher dran zu sein, sonst ist der Wunschkandidat schnell weg und es bleiben
nur noch unerschwingliche Kandidaten über. Deckt sich der Cellerar mit der
aufliegenden Produktionskarte so gibt es Extraboni. Der Käsemeister senkt
außerdem die Kosten beim Kapellenbau und bei dem Ausbau der Käserei. Der
Landwirt steuert 2 Gemüsechips bei und beim Bierbrauer erhält man zusätzliche
Nahrungsmittelpunkte. Bei Spielende erzielt noch jeder Cellerar je nach
Wertigkeit zusätzliche Punkte. In diesem Abschnitt kann man auch für einen
Denar 2 Gemüsechips erstehen, was aber in der ersten Runde nicht zweckmäßig ist
da man noch keinen freien Platz auf seiner Nahrungsmittelleiste hat.
Phase 3. Hier kann man in den Ausbau der drei Sparten
investieren. Die Kosten sind mit Denaren zu begleichen. Je höher man in dem
Wirtschaftsbereich rückt desto mehr Ertrag an Nahrungsmittel ist bei den
Wertungen zu erzielen. Auch jeweils ein Kapellenteil pro Runde kann erworben
werden. Diese bringen ebenfalls Punkte falls sich ein Mönch zum Gebet darin
aufhält. Mittels Gemüsechips können zusätzliche Mönche angeworben werden sofern
genug Platz im Kloster vorhanden ist. Durch eine erlaubte Verschiebung von
Mönchen zur Feldarbeit oder in die Kapelle kann Platz geschaffen werden. Pro
Runde können hier auch Wachhunde gegen Abgabe eines Gemüses erstanden werden.
Dafür ist allerdings
eine Hundehütte zu einem relativ günstigen Tarif von 1
Denar zu bauen. Schließlich kann auch Geld beim Verleiher deponiert werden, das
mit Zinsen in der nächsten Runde honoriert wird. Für je 3 Denare gibt es 33 %
also 1 Denar. Maximal wird die Anlage von 9 Denaren gestattet. Jetzt wird
gerechnet wie viele Nahrungsmittel jeder nach Cluny bringen kann Produktion,
Cellerar, Kapelle falls besetzt sowie etwaige Boni ergeben das Resultat mit dem
der betreffende Handkarren am Weg nach Cluny platziert wird.
Phase 4 ist für Interaktion vorgesehen. Spieler können jetzt
ihre Mönche im Kloster - sofern vorhanden - gegen vor ihnen liegende Figuren
zum Betteln schicken. Dies zwingt den Angebettelten um 3 Felder zurück. Der
Mönch muss zwar abgegeben werden bringt aber immerhin noch einen Siegpunkt. Nun
können sich die Wachhunde nützlich machen indem sie diese Attacke abwehren.
Dann müssen sie allerdings wieder zurück zum Vorrat um gegebenenfalls neu
erstanden zu werden. Auch die Sonderkarten kommen ab der 2. Runde hier zum
Einsatz. Der Trunkenbold kann jede Figur – auch die eigene – zurück versetzen
und der Viehhirte kann zur Abwehr eingesetzt werden.
Phase 5 kann ebenfalls eine Änderung der Reihenfolge herbei
führen. Pro abgegebenen Gemüsechip rückt man je ein Feld vor. Die Sonderkarte
Gemüsekarren bringt sogar eine Verbesserung der Position um 3 Felder.
In Phase 6 müssen im Kloster verbliebene Mönche ernährt
werden. Sie sind genügsam, denn drei teilen sich einen Gemüsechip. Erhalten sie
diesen aber nicht so verlassen sie das Kloster. Diejenigen die zur Feldarbeit
eingeteilt wurden ernähren sich selbst, genauso wie die Mönche die in der
Kapelle beten.
Phase 7 behandelt die Zwischenwertung. Jeder erhält so viel
Ablassbriefe (Punkte auf der Kramerleiste)wie es seiner Position entspricht.
Nun kommt es zur Geldausschüttung. Von hinten beginnend erhalten alle Denare.
Der letzte 7 und dann aufsteigend 5 bis 1. Neben der Gelderstattung bei
Rückgabe eines Cellerars und dem Zinsertrag ist dies die einzige Möglichkeit
Geld zu erlangen.
In der 1. Phase der zweiten Runde wird nun eine neue Produktionskarte
aufgedeckt sowie ein neuer Startspieler ermittelt. Der Geldverleiher zahlt die
Zinsen aus. Jeweils 2 Mönche am Feld liefern einen Gemüsechip ins Kloster und
erstmals werden die Sonderkarten vergeben. Wer im einem der drei
Wirtschaftszweige vorne liegt erhält die ihm zustehende Karte. Für die Brauerei
den Trunkenbold, für die Käserei den Viehhirten und dem Landwirt den
Gemüsekarren.
Nach der 5. Runde kommt es zur Schlusswertung. Es zählen im
Kloster verbliebene Mönche je 2 Punkte, ebenso die Hunde, die höchste
Ausbaustufe der eigenen Kapelle und die Wertigkeit des zuletzt erworbenen
Cellerars so wie die entsprechende Punkteanzahl des Wirtschaftsbereiches falls
die Höchststufe erreicht wurde.
In einer Zusatzregel werden Bäume gesetzt, die diejenigen
der sich nach Phase 7 neben ihnen befindet in Form von versteckten Räubern 2
Denare kosten. Zur Abwehr sind hier zwei Hunde oder 1 Hund und der Viehhirte
erforderlich. Interessanter sind die Ereigniskarten die zu Beginn der 2. Runde
wirksam werden und erheblichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
Das Spiel lebt vom Dilemma entweder auf Ablassbriefe also
Siegpunkte zu achten oder dafür zu sorgen, dass genügend Geld in der Kasse ist,
denn wertvolle Cellerare sind nun einmal kostspielig. Wehre ich mich gegen die
lästigen Bettler mit Hunden oder bin sogar ich derjenige, der dafür sorgt, dass
die Bäume meiner Mitspieler nicht in den Himmel wachsen?
Noch ein Wort zur Ausstattung die einfach vorbildlich ist.
Nochmal möchte ich die Infoblätter hervor heben, die es leicht machen ins Spiel
hinein zu finden. Das Material ist ausgezeichnet, so gibt es für die
Kartensätze sogar eine Plastikbox. Franz Vohwinkel hat das Design hervorragend
auf das Thema abgestimmt, das in keiner Weise aufgesetzt wirkt. Je nach
Teilnehmerzahl sind bis zu zwei Stunden Spielgenuss zu erwarten. Für mich steht
es in der vordersten Reihe des Spielejahrgangs 2015 und ich kann es nur
uneingeschränkt empfehlen.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-6
Alter:10+
Dauer: 150+
Autor: Heinz Georg Thiemann
Grafik: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: franjos Spieleverlag 2015
Web: www.franjos.de
Genre: Wirtschaftsspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Ausgezeichnetes Design
Hochwertiges Material
Leichter Zugang zum Spiel
Viele strategische und taktische Entscheidungen
Interessanter Mechanismen-Mix
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6/7
Rudolf Ammer:
Das Spiel bietet von allem etwas - Strategie für die
Schlusswertungsplanung, Taktik für die Vorgangsweise in den einzelnen Runden,
das kleine Quäntchen Glück bei den Ereigniskarten, ein wenig Ärgerfaktor und
alles eingebettet in ein historisches Umfeld. Mehr kann man beim besten Willen
nicht verlangen.
.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun):1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0