
Dominion: Seaside
Spielziel ist, ein Deck aus Aktionskarten, Schatz-, Sieg-, Fluch-, Reaktions- und Angriffskarten zusammenzustellen und mit den meisten Siegpunkten im Deck zu gewinnen. Die Spieler starten mit identischen Handkarten, 7 Kupfer und 3 Besitz. Man legt 10 von 25 Sätzen offen aus. Ein Grundzug besteht aus Aktion und Kauf, modifiziert durch die gespielte(n) Karte(n). Seaside ist eine Erweiterung für Dominion Basisspiel und Dominion Intrige mit Schiffs- und Piratenthema und bringt nur neue Reichskarten. Manche dieser Karten beeinflussen den aktuellen und den nächsten Zug, manche legen den nächsten Zug des Spielers fest.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21547
Tags:
ess09
Kategorien:
Karten, Erweiterung ohne Basisspiel
Rezension
Dominion Seaside
Für Familien
Der Kampf um
Provinzen und Co…
DOMINION
Seaside
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 8
Spezial 2
Dominions Erweiterungen kommen beinahe wie aus der Pistole
geschossen. Um nicht zu sagen „wie aus der Maschinenpistole“. Die nächste, im
Original Prosperity, auf deutsch Wohlstand, steht bereits in den Startlöchern.
Und ich wage zu behaupten, die Fans freut’s.
Der Rezensent setzt die Grundregeln von Dominion als bekannt
voraus. Für jene die dieses Spiel dennoch nie gespielt haben, gibt es eine
Kurzfassung.
In Dominion gibt es Königreich-, Geld- und Punktekarten. In
jedem Spiel sind zehn Stapel Königreichkarten vorhanden. Jeder Spieler beginnt
das Spiel mit einem Stapel von sieben Geld- (Kupfer-) und drei Punktekarten
(Anwesen). Dieser Stapel wird gemischt und es werden fünf Karten auf die Hand
genommen. Nun kaufen die Spieler reihum Geld- oder Aktionskarten. Falls man
eine, oder auch mehrere Aktionskarte/n auf der Hand hat, kann man vor einem
Kauf auch Aktionen spielen. Durch diese Aktionskarten kann man weitere Aktionen
und Käufe, weiteres (virtuelles) Geld und die Möglichkeit Karten zu ziehen
erhalten. In weiterer Folge kauft man auch Punktekarten um das Spiel gewinnen
zu können. Das Spiel endet, wenn entweder der Punktekartenstapel Provinz leer
ist, oder insgesamt drei Kartenstapel leer sind. Sieger ist, in dessen
Kartenstapel sich die meisten Siegpunkte finden.
Dominion - Die Intrige! führte einen neuen Kartentyp ein.
Kombinierte, also Hybridkarten. Karten die sowohl Aktions- und Punktekarten
sowie Punkte- und Geldkarten waren. Diese „Tradition“ führen nun Seaside und
auch Die Alchemisten weiter.
Dominion - Seaside
Der Beginn des Textes der Anleitung dieser offiziell 1.
Erweiterung liest sich so: Gebt mir ein Schiff und einen Stern, der mich
leitet… und jemanden der weiß, wie man sich von den Sternen leiten lässt.
Es geht also in die Ferne. Per Schiff. Exotische Welten
erwarten uns. Spannung. Welche Karten erwarten uns beim ersten Öffnen der
Spielebox?
In Seaside erblicken erstmals die sogenannten Dauerkarten,
welche orangefarbig sofort ins Auge stechen, das Licht der Welt. Auch die
Tableaus sind neu. Insel, Piratenschiff und Eingeborenendorf. Jedes davon gibt
es sechs Mal. Abschließend gibt es noch schön gestaltete Geld- und
Embargomarker aus Metall.
Diese Dauerkarten werden ihrem Namen insofern gerecht, da
sie die Runde in der sie gespielt wurden „überdauern“. Sie werden also in der
Aufräumphase nicht weggeräumt, sondern bleiben vor dem Spieler liegen. Diese
Dauerkarten sind großteils ziemlich mächtig, weil sie in der nächsten Runde
denselben oder einen ähnlichen Effekt haben. So gibt etwa „Werft“ +2 Karten vom
Nachziehstapel und +1 Kauf. Nach dem Text ist eine Linie zu sehen und darunter
liest man: „Bei Beginn deines nächsten Zuges +2 Karten, +1 Kauf“. Am Ende des
nächsten Zuges werden die gespielten Dauerkarten mit aufgeräumt. Eine weitere
Karte, das „Fischerdorf“ gibt in der Runde in der sie gespielt wird +2 Aktionen
und +1 Geld und bei Beginn der nächsten +1 Aktion und +1 Geld. Viele der
Dominionspieler sind der Meinung, dass die Dauerkarten sehr stark sind, was
soviel bedeutet, wie „kaufen, wann immer sich die Gelegenheit hiezu bietet“.
Manche Spieler meinen, dass einige für die Kosten sogar zu stark sind. Probiert
die Karten aus, bildet euch eure eigene Meinung.
Was hat es mit diesen Tableaus auf sich? Zu jedem Tableau
gibt es eine gleichnamige Karte. Das „Eingeborenendorf“ gibt +2 Aktionen und
die Möglichkeit entweder eine Karte vom Nachziehstapel zu nehmen und auf das
gleichnamige Tableau zu legen oder alle Karten von diesem auf die Hand zu
nehmen. Man kann diese Karten auch ansehen. Diese Aktion klingt nach mehr und
das für läppische zwei Geld.
Die „Insel“ ist eine Hybridkarte Aktion - Punkte. Sie
behindert also nicht die Hand, im Gegenteil. Man kann sie als Aktion spielen
und die Karte danach mit einer anderen Karte auf das Tableau legen. Wenn man es
optimal spielt, hat man innerhalb weniger Züge nicht nur keine Anwesen mehr im
Deck sondern auch jeweils zwei Siegpunkte mehr durch die Inseln. Sie sind die 4
Geld die sie kosten sicherlich wert.
Das „Piratenschiff“ kostet ebenfalls vier Geld. Mit dem
Piratenschiff kommen auch die Geldmarker ins Spiel. Wird das Piratenschiff
gespielt, hat man die Möglichkeit, die obersten beiden Karten aller Gegner
aufdecken zu lassen und falls so mindestens eine Geldkarte aufgedeckt wurde,
wird eine Geldmarke auf sein Tableau gelegt. Diese Geldmarker bleiben bis zum
Spielende auf dem Tableau liegen. Oder man wählt als zweite Möglichkeit das
Geld auf dem Piratenschiff einzusetzen. Das wird zu dem Geld, welches sich
unter den Handkarten befindet und zum virtuellen Geld auf den ausgespielten
Aktionskarten hinzu gezählt. Eine aufgedeckte Geldkarte eines jeden Mitspielers
wird entsorgt. Ebenfalls eine ziemlich tolle Karte.
Letztlich kommen die Embargomarker ins Spiel wenn die Karte
Embargo gespielt wird. Sie kostet mickrige zwei Geld und bringt auch einmalig
+2 Geld, weil sie nach dem Ausspielen auch sofort wieder entsorgt wird.
Allerdings hat sie eine dauerhafte Auswirkung. Der ausspielende Spieler legt
einen Embargomarker auf einen der sich im Spiel befindlichen Stapel. Es kann
sich dabei um einen der Punkte-, Geld- oder Aktionskartenstapel handeln. Wenn
sich nun ein Spieler eine Karte von einem dieser Stapel kauft, muss er sich
zusätzlich einen Fluch nehmen. Dies gilt nicht für das „Nehmen“ einer Karte.
Seaside ist für den Rezensenten eine absolut gelungene
Erweiterung und jeden Euro wert. Die Karten garantieren langanhaltenden
Spielspaß und bieten eine unüberschaubare Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten
mit den beiden Basisspielen.
Seaside und Die Alchemisten warten wieder mit ziemlich
tollen Karten auf. Einziger Wermutstropfen, der relativ hohe Anschaffungspreis
bei zweiterem Set für insgesamt nur 150 Karten (zwölf Königreichkarten und der
Trank). Dennoch überwiegt die Freude an den interessanten neuen Karten. Die
Möglichkeiten zu kombinieren werden immer mehr, man wird nicht müde neue
Kartenkombinationen auszuprobieren.
Vor kurzem wurde bereits zum zweiten Mal der österreichische
Dominion-Meister gekürt, welcher in diesem Fall eine Frau war. Dominion wird
sich sicherlich am Turnierspielsektor nicht nur halten sondern weiter ausbauen.
Die erste Weltmeisterschaft wird nicht lange auf sich warten lassen. Dennoch
darf nicht vergessen werden, dass Dominion vor allem auch ein schönes, schnell
erlernbares und schnell spielbares Familienspiel ist. Bei beiden Erweiterungen
gilt eine absolute Kaufempfehlung, wenn man eines der beiden Basisspiele
zuhause hat und dieses Spiel mag.
christian.huber@spielen.at
Spieler: 2-4/6
Alter : 8+
Dauer : ca. 30 min
Autor : Donald X. Vaccarino
Grafik : Michael Menzel, Matthias Cathrein
Vertrieb A : Schmidt Spiele
Preis : je ca. 25 Euro
Verlag : Hans im Glück 2009/2010
www.hans-im-glueck.de
Bewertung:
Genre : Kartenspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Karten nutzen um neue Karten zu
erwerben
Zufall : 4
Wissen : 3
Planung : 7
Kreativität : 2
Kommunikation : 2
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Neue Themen
Neue Karten-Arten
Verschiedene Packungsgrößen
Beliebig mit allen anderen Ausgaben zu kombinieren
Vergleichbar mit:
Natürlich mit dem Grundspiel Dominion und im weiteren Sinne
mit verschiedensten Sammelkartenspielen
Atmosphäre: 7
Christian Huber:
Die Erweiterungen von Dominion geben dem Spiel neue
Facetten. Beide führen neue Arten von Karten ein. Man möchte nicht ruhen bis
man alle Karten durchgespielt und vielleicht neue, unschlagbare
„Bomben“-Kombinationen, auch zusammen mit den beiden Basis-Spielen, entdeckt hat.
Dominion bleibt ein tolles Familienspiel, mit dem immer mehr Turniere
ausgetragen werden.
Für Familien
Der Kampf um
Provinzen und Co…
DOMINION
Seaside
Kid
Family ein
Friends
Expert
Alter 8
Spezial 2
Dominions Erweiterungen kommen beinahe wie aus der Pistole
geschossen. Um nicht zu sagen „wie aus der Maschinenpistole“. Die nächste, im
Original Prosperity, auf deutsch Wohlstand, steht bereits in den Startlöchern.
Und ich wage zu behaupten, die Fans freut’s.
Der Rezensent setzt die Grundregeln von Dominion als bekannt
voraus. Für jene die dieses Spiel dennoch nie gespielt haben, gibt es eine
Kurzfassung.
In Dominion gibt es Königreich-, Geld- und Punktekarten. In
jedem Spiel sind zehn Stapel Königreichkarten vorhanden. Jeder Spieler beginnt
das Spiel mit einem Stapel von sieben Geld- (Kupfer-) und drei Punktekarten
(Anwesen). Dieser Stapel wird gemischt und es werden fünf Karten auf die Hand
genommen. Nun kaufen die Spieler reihum Geld- oder Aktionskarten. Falls man
eine, oder auch mehrere Aktionskarte/n auf der Hand hat, kann man vor einem
Kauf auch Aktionen spielen. Durch diese Aktionskarten kann man weitere Aktionen
und Käufe, weiteres (virtuelles) Geld und die Möglichkeit Karten zu ziehen
erhalten. In weiterer Folge kauft man auch Punktekarten um das Spiel gewinnen
zu können. Das Spiel endet, wenn entweder der Punktekartenstapel Provinz leer
ist, oder insgesamt drei Kartenstapel leer sind. Sieger ist, in dessen
Kartenstapel sich die meisten Siegpunkte finden.
Dominion - Die Intrige! führte einen neuen Kartentyp ein.
Kombinierte, also Hybridkarten. Karten die sowohl Aktions- und Punktekarten
sowie Punkte- und Geldkarten waren. Diese „Tradition“ führen nun Seaside und
auch Die Alchemisten weiter.
Dominion - Seaside
Der Beginn des Textes der Anleitung dieser offiziell 1.
Erweiterung liest sich so: Gebt mir ein Schiff und einen Stern, der mich
leitet… und jemanden der weiß, wie man sich von den Sternen leiten lässt.
Es geht also in die Ferne. Per Schiff. Exotische Welten
erwarten uns. Spannung. Welche Karten erwarten uns beim ersten Öffnen der
Spielebox?
In Seaside erblicken erstmals die sogenannten Dauerkarten,
welche orangefarbig sofort ins Auge stechen, das Licht der Welt. Auch die
Tableaus sind neu. Insel, Piratenschiff und Eingeborenendorf. Jedes davon gibt
es sechs Mal. Abschließend gibt es noch schön gestaltete Geld- und
Embargomarker aus Metall.
Diese Dauerkarten werden ihrem Namen insofern gerecht, da
sie die Runde in der sie gespielt wurden „überdauern“. Sie werden also in der
Aufräumphase nicht weggeräumt, sondern bleiben vor dem Spieler liegen. Diese
Dauerkarten sind großteils ziemlich mächtig, weil sie in der nächsten Runde
denselben oder einen ähnlichen Effekt haben. So gibt etwa „Werft“ +2 Karten vom
Nachziehstapel und +1 Kauf. Nach dem Text ist eine Linie zu sehen und darunter
liest man: „Bei Beginn deines nächsten Zuges +2 Karten, +1 Kauf“. Am Ende des
nächsten Zuges werden die gespielten Dauerkarten mit aufgeräumt. Eine weitere
Karte, das „Fischerdorf“ gibt in der Runde in der sie gespielt wird +2 Aktionen
und +1 Geld und bei Beginn der nächsten +1 Aktion und +1 Geld. Viele der
Dominionspieler sind der Meinung, dass die Dauerkarten sehr stark sind, was
soviel bedeutet, wie „kaufen, wann immer sich die Gelegenheit hiezu bietet“.
Manche Spieler meinen, dass einige für die Kosten sogar zu stark sind. Probiert
die Karten aus, bildet euch eure eigene Meinung.
Was hat es mit diesen Tableaus auf sich? Zu jedem Tableau
gibt es eine gleichnamige Karte. Das „Eingeborenendorf“ gibt +2 Aktionen und
die Möglichkeit entweder eine Karte vom Nachziehstapel zu nehmen und auf das
gleichnamige Tableau zu legen oder alle Karten von diesem auf die Hand zu
nehmen. Man kann diese Karten auch ansehen. Diese Aktion klingt nach mehr und
das für läppische zwei Geld.
Die „Insel“ ist eine Hybridkarte Aktion - Punkte. Sie
behindert also nicht die Hand, im Gegenteil. Man kann sie als Aktion spielen
und die Karte danach mit einer anderen Karte auf das Tableau legen. Wenn man es
optimal spielt, hat man innerhalb weniger Züge nicht nur keine Anwesen mehr im
Deck sondern auch jeweils zwei Siegpunkte mehr durch die Inseln. Sie sind die 4
Geld die sie kosten sicherlich wert.
Das „Piratenschiff“ kostet ebenfalls vier Geld. Mit dem
Piratenschiff kommen auch die Geldmarker ins Spiel. Wird das Piratenschiff
gespielt, hat man die Möglichkeit, die obersten beiden Karten aller Gegner
aufdecken zu lassen und falls so mindestens eine Geldkarte aufgedeckt wurde,
wird eine Geldmarke auf sein Tableau gelegt. Diese Geldmarker bleiben bis zum
Spielende auf dem Tableau liegen. Oder man wählt als zweite Möglichkeit das
Geld auf dem Piratenschiff einzusetzen. Das wird zu dem Geld, welches sich
unter den Handkarten befindet und zum virtuellen Geld auf den ausgespielten
Aktionskarten hinzu gezählt. Eine aufgedeckte Geldkarte eines jeden Mitspielers
wird entsorgt. Ebenfalls eine ziemlich tolle Karte.
Letztlich kommen die Embargomarker ins Spiel wenn die Karte
Embargo gespielt wird. Sie kostet mickrige zwei Geld und bringt auch einmalig
+2 Geld, weil sie nach dem Ausspielen auch sofort wieder entsorgt wird.
Allerdings hat sie eine dauerhafte Auswirkung. Der ausspielende Spieler legt
einen Embargomarker auf einen der sich im Spiel befindlichen Stapel. Es kann
sich dabei um einen der Punkte-, Geld- oder Aktionskartenstapel handeln. Wenn
sich nun ein Spieler eine Karte von einem dieser Stapel kauft, muss er sich
zusätzlich einen Fluch nehmen. Dies gilt nicht für das „Nehmen“ einer Karte.
Seaside ist für den Rezensenten eine absolut gelungene
Erweiterung und jeden Euro wert. Die Karten garantieren langanhaltenden
Spielspaß und bieten eine unüberschaubare Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten
mit den beiden Basisspielen.
Seaside und Die Alchemisten warten wieder mit ziemlich
tollen Karten auf. Einziger Wermutstropfen, der relativ hohe Anschaffungspreis
bei zweiterem Set für insgesamt nur 150 Karten (zwölf Königreichkarten und der
Trank). Dennoch überwiegt die Freude an den interessanten neuen Karten. Die
Möglichkeiten zu kombinieren werden immer mehr, man wird nicht müde neue
Kartenkombinationen auszuprobieren.
Vor kurzem wurde bereits zum zweiten Mal der österreichische
Dominion-Meister gekürt, welcher in diesem Fall eine Frau war. Dominion wird
sich sicherlich am Turnierspielsektor nicht nur halten sondern weiter ausbauen.
Die erste Weltmeisterschaft wird nicht lange auf sich warten lassen. Dennoch
darf nicht vergessen werden, dass Dominion vor allem auch ein schönes, schnell
erlernbares und schnell spielbares Familienspiel ist. Bei beiden Erweiterungen
gilt eine absolute Kaufempfehlung, wenn man eines der beiden Basisspiele
zuhause hat und dieses Spiel mag.
christian.huber@spielen.at
Spieler: 2-4/6
Alter : 8+
Dauer : ca. 30 min
Autor : Donald X. Vaccarino
Grafik : Michael Menzel, Matthias Cathrein
Vertrieb A : Schmidt Spiele
Preis : je ca. 25 Euro
Verlag : Hans im Glück 2009/2010
www.hans-im-glueck.de
Bewertung:
Genre : Kartenspiel
Zielgruppe : Für Familien
Mechanismen : Karten nutzen um neue Karten zu
erwerben
Zufall : 4
Wissen : 3
Planung : 7
Kreativität : 2
Kommunikation : 2
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Neue Themen
Neue Karten-Arten
Verschiedene Packungsgrößen
Beliebig mit allen anderen Ausgaben zu kombinieren
Vergleichbar mit:
Natürlich mit dem Grundspiel Dominion und im weiteren Sinne
mit verschiedensten Sammelkartenspielen
Atmosphäre: 7
Christian Huber:
Die Erweiterungen von Dominion geben dem Spiel neue
Facetten. Beide führen neue Arten von Karten ein. Man möchte nicht ruhen bis
man alle Karten durchgespielt und vielleicht neue, unschlagbare
„Bomben“-Kombinationen, auch zusammen mit den beiden Basis-Spielen, entdeckt hat.
Dominion bleibt ein tolles Familienspiel, mit dem immer mehr Turniere
ausgetragen werden.