Dominion: Die Intrige!

Als Monarch will man Land erwerben, Gefolgsleute anheuern, bauen und die Schatzkammer füllen. Mit diesem Ziel baut man sein Kartendeck. Es enthält die Ressourcen, Siegpunkte und Aktionen. Die Spieler starten mit den identischen 10 Karten, 7 Kupfer und 3 Besitz. Im Spiel sind Aktionskarten, genannt Reichskarten, weiters Schatz-, Sieg-, Fluch-, Reaktions- und Angriffskarten. Aus den 25 Sätzen wählt man 10 Sätze aus und legt sie offen aus. Ein Basiszug besteht aus Aktion und Kauf, dieser wird durch die gespielte(n) Karte(n) modifiziert. Dann legt man genutzte, erworbene und auf der Hand verbliebene Karten auf den eigenen Ablagestapel und zieht vom eigenen Nachziehstapel 5 neue Karten für den nächsten Zug. Sind nicht mehr genug Karten darin vorhanden, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel. Sind 3 Kartensätze komplett verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten im gesamten Deck einschließlich Hand und Abwurfstapel. Edition 2: Die Intrige bringt neue Karten und einen neuen Kartentyp, kombinierte Aktions- und Punktekarten. Edition 2 ist ein eigenständiges Spiel, die Karten können jedoch mit jenen der Edition 1 kombiniert werden. Die Regeln bleiben gleich.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21070
Tags:
nbg09
Kategorien:
Karten
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Dominion Edition 2 Die Intrige
Anwesen, Herzogtümer, Provinzen…
 
DOMINION - DIE INTRIGE!
 
Hatten wir das nicht erst vor kurzem?
 
Es ist noch nicht so lange her, als Dominion das öffentliche
Licht der Spielelandschaft erblickt hat. Wir hatten es auf der Spiel 08 in Essen
gesehen, gekauft und es hat uns sofort in den Bann geschlagen.
Kommen wir ins relative Heute zurück. Vor wenigen Wochen ist
genau dieses Dominion zum Spiel des Jahres 2009 gekürt worden. Eigentlich
hatten wir es schon immer gewusst, bzw inständig gehofft. Und es ist ein
würdiges Spiel des Jahres. Für mich eines der besten der vergangenen Jahre.
Nun, nachdem viele Fans das Release bereits wochenlang
sehnsüchtig erwartet hatten, erschien der Nachfolger „Dominion - Die Intrige!“.
Kurz nachdem das Ur-Dominion Spiel des Jahres wurde. Wenn das kein Zufall ist.
Zumindest wird es finanziell kein Nachteil sein. Was natürlich auch wieder uns
Spielern zugute kommt. Je größer der Erfolg, umso mehr Spiele, respektive
Erweiterungen, können wir erwarten.
Bevor „Die Intrige!“ auf den Markt kam, konnten wir uns an
zwei Sonderkarten-Sätzen, nämlich an Der Gesandte und an Schwarzmarkt,
erfreuen. Die Karte Der Gesandte bekommt man nur noch über Hans im Glück
und Schwarzmarkt war Beigabe einer Spielezeitschrift.
Ebenfalls vor „Die Intrige!“ wurde das Styling von Dominion
überholt. Zu kriegerisch schien den Verantwortlichen das Cover der Schachtel.
Ich hatte damit kein Problem und viele andere auch nicht, denke ich. Aber uns
fragt ja niemand. Es ist aber auch ziemlich egal, wenn der Inhalt stimmt, und
das tat er bei Dominion. Und zwar ganz außerordentlich.
Wie sieht es nun bei „Die Intrige!“ aus? Grundsätzlich
spielt sich diese, ohne Basisspiel spielbare Erweiterung, genauso wie Dominion.
Es gibt keine Zusatzregeln, es geht immer noch darum, bei Spielende die meisten
Punkte in seinem Stapel zu haben. Jeder Spieler hat zu Beginn seines Zuges fünf
Karten. Er hat eine Aktion frei, das heißt, dass er eine Aktionskarte spielen
kann. Diese wird laut Kartentext abgehandelt. Danach hat er mindestens einen
Kauf frei. Mit dem Geld, welches er auf der Hand hat, plus dem virtuellen Geld
von den gespielten Aktionskarten, kann er sich eine Aktions-, Geld- oder eine
Punktekarte kaufen. Sodann wird aufgeräumt, soll heißen, dass alle gespielten und
alle Handkarten auf den Abwurfstapel gelegt werden. Am Ende des Zuges zieht man
wieder fünf Karten nach. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Das Spiel endet
wenn der Provinzstapel leer ist oder drei andere Stapel.
Wie gesagt, man kann also ohne Regelstudium, sofort drauflos
spielen. Sollte man das Basisspiel noch nicht kennen, weise ich auf meine
Rezension über Dominion (im WIN 388 November 2008) hin. Das Regelwerk ist
absolut „spielerfreundlich“ und sehr schnell erlernbar, auch für
Gelegenheitsspieler und in der Familie. Womit ein Punkt geklärt wäre, warum
Dominion zum Spiel des Jahres wurde.
Hat sich irgendetwas zum Basisspiel verändert? Ein
eindeutiges Ja. Es gibt zwei neue Kartentypen. Nämlich Aktions-Punktekarten (Adelige
und Große Halle) und eine Geld-Punktekarte (Harem). Außerdem gibt
es einige neue Mechanismen auf den Karten. So kann man bei einigen eine oder
zwei Anweisungen auswählen, bei der Karte Kerkermeister kann der Gegner
auswählen, zwei Karten abzuwerfen oder stattdessen eine Fluchkarte zu nehmen.
Eine dritte neue Mechanik gibt es bei der neuen Karte Eisenhütte. Spielt
man diese, kann man sich wie bei Werkstatt eine Karte nehmen, die bis zu
vier Geld wert ist. Ist diese eine Aktionskarte, erhält man eine weitere
Aktion, bei einer Geldkarte zusätzlich zwei virtuelles Geld und schließlich
kann man eine Karte ziehen, wenn man eine Punktekarte nimmt. Nimmt man sich
eine kombinierte Karte, erhält man beide Boni. Und die Eisenhütte gibt
es für vier Geld. Genial. Außerdem lassen sich die Karten der „Intrige“ durch
ein Symbol rechts unten (Maske) gut unterscheiden.
Bevor ich mein eigenes Exemplar von Dominion - Die Intrige!
in Händen hielt, konnte man auf Brettspielwelt.de bereits vorab fünf neue
Karten in Verbindung mit den „alten“ spielen. Diese fünf Karten sind: Trickser,
Baron, Lakai, Anbau und Adelige. Vier davon dürften
in Zukunft eine große Rolle spielen. Trickser, eine
Aktions-Angriffskarte, welche drei Geld kostet und Baron, eine
Aktionskarte, die vier Geld kostet wurden zumeist in den ersten beiden Zügen
gekauft. Warum?
Der Trickser bringt zwei virtuelles Geld und die
Gegner müssen eine Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entsorgen. Der
Spieler der den Trickser gespielt hat, wählt eine Karte im selben Wert, welche
die Gegner jeweils auf den Abwurfstapel legen. Beispiel: Deckt ein Gegner einen
Garten im Wert von vier Geld auf, wählt der Spieler am Zug eine andere Karte im
Wert von vier aus. Er schadet dem Gegner, indem er ihm einige Punkte abzwackt.
Spielt man den Baron aus und legt ein Anwesen auf den
Abwurfstapel, hat man in diesem Zug vier virtuelles Geld mehr zur Verfügung.
Man kann dadurch bereits im dritten Zug und das ist sogar sehr wahrscheinlich,
z.B. ein Gold im Wert von sechs Geld kaufen.
Der Lakai, im Wert von fünf Geld, ist eine Karte mit
einem neuen Mechanismus. Man wählt aus zwei Funktionen eine aus, welche nur für
diese eine Aktion gültig ist. Im Falle des Lakai, wählt man entweder
plus zwei virtuelles Geld, oder man wirft alle Handkarten ab und zieht vier
neue Karten. Der Clou, Lakai ist eine Aktions-Angriffskarte. Soll
heißen, sie betrifft auch die Gegner. Wählt man zweitere Funktion, müssen auch
die Gegner, falls sie fünf oder mehr Karten auf der Hand halten, diese abwerfen
und vier neue ziehen. Kann gut sein, muss aber nicht. Manchmal verzweifelt man
daran.
Der Adelige ist ebenfalls ein neuer Kartentyp,
gleichermaßen Aktions- wie auch Punktekarte. Der große Vorteil liegt darin,
dass einen diese kombinierte Karte während des Spieles nicht behindert. Gibt
sie doch entweder zusätzlich drei Karten oder zwei weitere Aktionen. Bei
Spielende ist der Adelige gute zwei Punkte wert und kostet daher 6 Geld.
Ist sie aber definitiv wert, weil dieser Stapel stets als einer der ersten leer
war.
In dieser Rezension alle neuen 25 Karten erklären zu wollen,
würde den Rahmen des gesamten WIN sprengen. So beschränke ich mich auf einige,
die ich als „wichtig“ empfinde und bei denen ungeahnte Synergien frei werden.
Es gibt wieder drei empfohlene 10er-Sätze. Ich halte es
übrigens für gut, diese zumindest jeweils einmal durchzuspielen. Im ersten
dieser 10er-Sätze genannt „Siegestanz“ wird sogleich klar, wie diese Synergien
entstehen. Die Karte Eisenhütte ist der Werkstatt (aus dem
Basisspiel) ähnlich. Werkstatt gibt aber keine Aktion. Eisenhütte
gibt eine weitere Aktion, wenn man, siehe oben, eine Aktionskarten nimmt. Hat
man nun einige Eisenhütten in seinem Deck und man nimmt sich die überaus
tolle Karte Große Halle, erhält man nicht nur eine weitere Aktion
sondern man zieht auch eine Karte. Somit wird klar, dass man sich in einem
„perfekten“ Zug ohne weiteres zwei, drei und mehr Große Hallen oder auch
andere Karten sichern kann. Hat man nun schon mehrere Große Hallen in
seinem Deck und vielleicht auch andere Punktekarten, empfiehlt sich wärmstens
auch den Späher in sein Deck zu holen. Dieser hat den großen Vorteil,
Punktekarten herauszufiltern und so das Deck schneller zu machen. Soll heißen,
dass man in seinem nächsten Zug zumeist mehr „spielbare“ Karten auf der Hand
hat. Mit dem Späher bekommt man aber auch die kombinierten
Aktions-Punktekarten, sowie Geld-Punktekarten auf die Hand, um damit weitere
Kombinationen spielen zu können. Sie sehen, die Kombination Eisenhütte, Große
Halle und Späher ist eine sehr gute, um nicht zu sagen beinahe
unschlagbar. In Siegestanz findet sich aber auch die reine Punktekarte Herzog.
Diese zählt am Ende des Spieles für jedes Herzogtum einen Punkt. Bei
fünf Herzogtümern zählt sie also bereits fünf hammerharte Punkte und das
obwohl der Herzog bloß fünf Geld kostet. Für drei Geld mehr bekommt man
eine Provinz und die zählt bekanntlich nur einen Punkt mehr.
Unvergleichlich, noch besser als der Garten.
Wie gesagt, alle Karten im Einzelnen hier zu erklären geht
leider nicht. Das hat aber auch etwas Gutes, denn Spiele gehören gespielt und
was ist spannender als Neues zu entdecken, neue Kartensätze auszuprobieren,
neue Synergien zu finden und sich mit Gleichgesinnten zu messen.
Mittlerweile gibt es „unzählige“ Eigenkreationen von Karten,
auch Christoph Vavru, ein Mitglied des Spielekreis Wien,  hat einen Satz
von zehn Karten kreiert. All diese Karten sind downloadbar. Auf der Homepage
Hans im Glück’s sind Links hierfür zu finden. Christophs Karten finden sich
übrigens auch im WIN 394 April 2009. Das sind unverkennbare Hinweise auf die
Popularität dieses Spieles.
Auch ich oute mich als „Jünger“ von Dominion. Durch „Die
Intrige“ wird dieses Spiel noch spannender, noch weitschichtiger und noch
spektakulärer. Dennoch finde ich, dass jene, die Dominion noch nicht gespielt
haben, beim Grundspiel anfangs besser aufgehoben sind, weil einige Karten aus
der „Intrige“ doch etwas komplizierter beschaffen sind.
Mein erster Eindruck ist der, dass viele der Karten sehr
stark sind. Viel stärker als im Grundspiel und ich hoffe, dass sie sich nicht
als zu stark erweisen werden. Das wird aber erst die Zukunft zeigen, nach
vielen Dutzenden gespielten Partien. Obwohl wir auch das Grundspiel bereits zu
fünft gespielt hatten und dies auch gut funktionierte,  kann man nun
Dominion in Kombination mit Intrige „offiziell“ zu fünft oder sechst spielen.
Die Spielregel rät von Spielen zu siebent aufgrund der Dauer zwar ab, doch
möglich wäre es.
Ich freue mich schon auf das erste Dominion-Turnier, bei
welchem zum ersten Mal alle Königreichkarten zusammengemischt werden. Sehen sie
immer wieder mal nach, auf www.spieleliga.at.
In diesem Sinne warten wir sehnsüchtig auf die erste
offizielle Erweiterung, die laut WWW den vorläufigen Titel „Seaside“ trägt und
möglicherweise im Herbst 2009 erscheinen wird.
 
christian.huber@spielen.at
 
Kid                       
Family                  
Adult         ein           
Expert                  
 
Alter                    
Spezial                 
 
Spieler: 2 – 4/6
Alter   : ab 8 Jahren
Dauer: 30+
 
Autor: Donald X. Vaccarino
Grafik: Michael Menzel, Matthias Cathrein
Vertrieb: Schmidt
Preis: ca. 30,00 Euro
Verlag: Hans im Glück 2009
          www.hans-im-glueck.de
 
Genre         
:Kartenspiel
Zielgruppe    : Für Erwachsene
Mechanismen: Siegpunkte über Synergien von Geld und Aktionen
 
Zufall          
         : 4
Wissen        
         : 3
Planung       
         : 7
Kreativität   
         : 3
Kommunikation      : 2
Geschicklichkeit      :
Action                  

 
Kommentar:
Bringt neue Kombinationen und Synergien
Stand-alone Edition
Ermöglicht mit dem Grundspiel das Spiel zu fünft und sechst
 
Vergleichbar mit:
Natürlich mit dem Grundspiel Dominion und im weiteren Sinne
mit verschiedensten Sammelkartenspielen
 
Atmosphäre          
: 7
 
Christian Huber:
Dominion - Die Intrige! ist ein schnell erlernbares
Kartenspiel, folgt dem Spielprinzip des Basisspieles und ist nun zusammen mit
diesem mit bis zu sechs Personen recht gut spielbar. Wen die Sucht bei Dominion
gepackt hat, für den ist „Die Intrige!“ das Methadon der Spielewelt.