Dokmus

Dokmus wurde wiederentdeckt, als Stammeskrieger erbittet man die Hilfe des Gottes. Danach draftet man pro Runde eine Wächterkarte. Sie wird dann reihum aufgedeckt und die Spieler können in numerischer Reihenfolge der Karten pro Runde drei Steine regelgerecht setzen und die Wächteraktion ausführen, in beliebiger Reihenfolge. Für Steine gewählte Geländearten beeinflussen Positionen vorhandener Steine. Wächteraktionen sind Talisman nehmen, Plättchen oder Stein bewegen, Plättchen drehen oder beliebige Wächteraktion 2-4. Nach 8 Runden wertet man Ruinen, entdeckte Tempel und Mehrheiten bei geopferten Spielsteinen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26876
Tags:
ess16
Kategorien:
Würfel, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 40 Minuten

Spielbeschreibung

  Die verlorene Insel Dokmus, Geburtsstätte des Stammes und des uralten Gottes, wurde wiederentdeckt, als Stammeskrieger will man die Hilfe des Gottes erbitten. Dokmus wird aus acht Plättchen im 3x3 Raster - die Mitte bleibt frei - ausgelegt, der Startspieler bekommt die Wächterkarten. Alle legen ihre Startposition fest, an einer freien Wiesen- oder Waldfeldkante. Danach draftet man pro Runde eine Wächterkarte. Sie wird dann reihum aufgedeckt und die Spieler können in numerischer Reihenfolge der Karten pro Runde drei Steine regelgerecht auf den Spielplan setzen oder für ein Gelände opfern und auch die Wächteraktion der Wächterkarte ausführen, die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig. Ein Stein wird benachbart zu einem anderen Stein gesetzt, nicht auf Wasser, Berg oder Tempel. Ein geopferter Stein wird in den gemeinsamen Opferbereich auf dem Siegpunkte-Tableau gesetzt. Für Steine gewählte Geländearten geben Bedingungen für das Einsetzen, Kosten in Form von Opfern, Bewegungsmöglichkeiten oder Wächteraktionen vor. Wächteraktionen sind Talisman als Startspielermarke nehmen, Kartenplättchen horizontal oder vertikal in die aktuelle Lücke bewegen, Spielstein bewegen, Plättchen drehen oder eine beliebige Wächteraktion für Bewegen von Stein oder Plättchen. Nach acht Runden wertet man Ruinen Stein, entdeckte Tempel für Steine auf benachbarten Feldern, je nach Tempelgröße, und Mehrheiten bei geopferten Spielsteinen je nach Spielerzahl. Ein lupenreines Optimierungsspiel um Positionen, durch die Wechselwirkungen der Geländearten und der Wächteraktionen ergibt sich völlig glücksfreie Taktik mit Strategien für Ruinen und Tempel.