
A Dog's Life
Jeder Spieler ist ein streunender Hund und möchte Knochen sammeln, wer als erster vier im Versteck hat, gewinnt. Die Knochen finden sich in Mülleimern, an den Hintertüren von Restaurants oder man wird für gewisse Dienste damit belohnt. Aber wer wirklich gewinnen will, muss hundegerecht sein Territorium markieren und auch einmal um die Beute raufen. In seinem Zug hat ein Spieler folgende Phasen: Hungermarker seines Hundes verschieben, Aktionen des Hundes durchführen und dann den Wagen des Hundefängers versetzen. Jeder Hund hat unterschiedliche Eigenschaften, die man gezielt einsetzen muss, um beim Knochen sammeln Erfolg zu haben. Neuauflage von So ein Hundeleben, Eurogames 2001
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26688
Tags:
ess16
Kategorien:
Familie, Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Spielbeschreibung
Jeder Spieler ist ein streunender Hund - Labrador, Pudel, Boxer, Windhund, Schäferhund oder Foxterrier - und möchte als erster drei Knochen verbuddeln. Die Knochen gibt es in Mülleimern, an den Hintertüren von Restaurants oder als Belohnung. Knochen sammeln allein reicht aber nicht, man muss auch hundegerecht Territorium markieren und um die Beute raufen. Der aktive Spieler erledigt drei Phasen in seinem Zug: 1. Futter - man bewegt den Hunger Marker einen Schritt nach links, erreicht er Null, geht der Hund ins Tierheim. 2. Hunde-Aktionen - die Karte jedes Hundes nennt seine Aktionspunkte, jede Aktion kostet einen Punkt, genauso wie jeder Schritt, den der Hund macht. Bewegung und Aktionen können beliebig kombiniert werden; Aktionsoptionen sind: Mülleimer durchwühlen, Knochen oder Zeitung fallen lassen, Knochen oder Zeitung aufheben, Knochen einbuddeln, Betteln, aus einem Brunnen trinken, Territorium durch pinkeln an eine Laterne markieren, Zeitung abliefern, Zeitung holen, einen anderen Hund angreifen oder markierte Felder beschnuppern. 3. Hundefänger - man würfelt und bewegt das Auto des Hundefängers entsprechend weiter. Endet diese Bewegung des Autos auf einem Feld mit einem Hund, geht dieser sofort ins Tierheim und verliert dabei Knochen oder Zeitungen, die er trägt. Stoppt der Fänger in einem Feld benachbart zu einem Hund, entscheidet eine Aktionskarte, ob der Hund entkommt und auf dem Feld stehenbleibt, oder ins Tierheim geht. Aus dem Tierheim ausbrechen kann man nur mit einer Aktionskarte, man deckt pro Zug eine auf. Ein witziges, attraktives Familienspiel, das Hundeleben ist akkurat porträtiert und macht Spaß!