
Dodelido
Im Spiel sind fünf Tiere je 20 x vorhanden, dazu 5 Krokodile. Man hat seine Karten verdeckt auf der Hand, legt immer eine Karte auf einen der drei Ablagestapel und macht schnell eine Aussage: Bei Übereinstimmung von Art oder Farbe ruft man Art oder Farbe, bei Übereinstimmung bei beiden ruft man das häufigere Merkmal; für eine Übereinstimmung ohne Mehrheit ruft man „Dodelido“ und stimmt nichts überein, ruft man „Nix!“. Auf ein Krokodil schlägt man, für jede Schildkröte beginnt die Aussage mit je 1 x „Öh“, für jeden Fehler und jedes zu lange Zögern nimmt man alle ausliegenden Karten auf die Hand. Wer keine Karten hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, ItalienischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26634
Tags:
ess16
Kategorien:
Karten, Reaktion, Tiere
Spielbeschreibung
Man legt Handkarten ab und ruft dazu den durch Art und Anzahl der sichtbaren Tiere festgelegten Begriff -Tier, Farbe, Nix oder Dodelido - mit Beachtung der Regeln für Schildkröte und Krokodil; nicht tierisch schwer, aber tierisch lustig! Im Spiel sind fünf Tiere - Flamingo, Pinguin, Schildkröte, Kamel und Zebra - je 20 x und noch fünf Krokodile. Die Karten werden gleichmäßig verteilt und man hat sie als verdeckten Stapel auf der Hand. Der aktive Spieler legt die oberste Karte auf einen von drei Stapel, die im Uhrzeigersinn bedient werden, und macht schnell seine Ansage: Bei Übereinstimmung in einem Merkmal - Art oder Farbe - und einer Mehrheit, ruft man das entsprechende Merkmal. Stimmen beide Merkmale überein, ruft man das, das häufiger vorkommt, gibt es bei beidem einen Gleichstand, also z.B. drei gelbe Flamingos, ruft man „Dodelido!“. Gibt es gar keine Übereinstimmung oder legt man die erste Karte der Runde, ruft man „Nix!“ Für jede sichtbare Schildkröte beginnt die Ansage mit „Öh“, bei zwei blauen Schildkröten also „Öh, Öh, Dodelido“. Das Krokodil ist ein Fall für sich, es muss schnellstens vertrieben werden - also schlagen alle auf die Karte, der Langsamste bekommt alle ausliegenden Karten und eine neue Rund beginnt. Wer einen Fehler macht oder mit der Ansage länger als drei Sekunden zögert, nimmt alle Karten. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Jacques Zeimet und tierisches Spielvergnügen, im wörtlichen und übertragenen Sinn, sind schon Synonyme, auch hier ist es wieder hektisch, lustig und ganz schön herausfordernd, den Überblick zu behalten und nicht auf das Öh bei den Schildkröten zu vergessen! Super Familienspaß!