
Djinn
Drei Reihen Höhlenkarten mit je drei Karten liegen aus, man benötigt 3, 4 bzw. 5 Schatzkarten um sie zu erfüllen. Jeder hat acht Schatzkarten und eine Djinn-Karte. Jede Partie hat acht Runden. Die erste Reihe Aufgaben und eine Karte für Trumpf werden aufgedeckt. Dann spielt man ein Stichspiel mit Farbzwang. Zusätzlich zu seiner Schatzkarte kann man eine Djinnkarte zur Veränderung des Stichs spielen. Der Gewinner des Stichs nimmt sich daraus eine Karte, der Rest wird abgelegt. Kann man eine 3er-Aufgabe erfüllen, legt man die nötigen Karten ab und seinen Marker auf die Karte. Wer als Erster je eine Aufgabe 3, 4 und 5 erfüllt hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27377
Tags:
nbg18
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
Drei Reihen Höhlenkarten mit je drei Karten liegen aus, sie stellen Aufgaben dar, die man mit Schatzkarten erfüllen muss, man benötigt 3, 4 oder 5 Schatzkarten für eine Höhlenkarte. Man spielt Partien aus acht Runden = Stichen. Zu Beginn einer Partie bekommt man acht Schatzkarten vom gemischten Stapel und eine Djinnkarte. Nun wird die erste Reihe Höhlenkarten aufgedeckt und eine Karte vom Nachziehstapel der Schatzkarten für die aktuelle Trumpffarbe aufgedeckt. Es folgt ein Stichspiel mit Farbzwang. Vor oder nach seiner Schatzkarte kann man eine Djinnkarte zur Veränderung des Stichs spielen. Der Gewinner des Stichs nimmt sich daraus eine Karte für seine persönliche Auslage, der Rest wird abgelegt. Kann man nach acht Stichen, also am Ende der Partie, eine 3er-Aufgabe erfüllen, legt man die dafür nötigen Karten aus seiner Auslage ab und legt seinen Marker auf die entsprechende Höhlenkarte. Mehrere Spieler können dieselbe Höhlenkarte erfüllen. Wird die erste Höhlenkarte 3 erfüllt, wird die Reihe 4 aufgedeckt, usw. Danach bekommen am Ende der Partie noch die Spieler in letzter Position bei den Höhlenkarten je eine Djinnkarte und alle Schatzkarten werden für eine neue Partie gemischt. Wer eine Aufgabe 3 erfüllt hat, erfüllt als nächstes eine Aufgabe 4 und danach eine Aufgabe 5. Wer dies als Erster erreicht, gewinnt das Spiel. Eigentlich ein Standard-Stichspiel, das aber durch die Wahl der Karte und die offene Auslage gesammelter Karten sehr taktisch wird, zum Beispiel bei Entscheidungen, ob und wann man eine Karte einem anderen Spieler wegsticht, damit er eine Aufgabe nicht erfüllen kann. Ein gutes Kartengedächtnis ist hilfreich.