
Disney Pixar Findet Dorie Mein magisches Wettlaufspiel
Dorie schwimmt mit ihren Freunden durch den Ozean. Der Plan wird ausgelegt und die Wegteile werden beliebig eingesetzt. Die Dorie Figuren beginnen am Korallenriff. Reihum dreht man den Spinner und geht entweder zum nächsten Feld der erdrehten Farbe oder man nimmt ein Wegteil aus dem Plan, dreht es um und legt es zurück und dreht nochmals den Spinner. Oder man vertauscht zwei Wegteile und dreht nochmals oder geht zum nächsten Muschelfeld und folgt der Strömung in Pfeilrichtung, vorwärts oder zurück! Wer als erster den Seetangwald erreicht, gewinnt – man darf ihn mit jedem Farb- und dem Muschelergebnis des Spinners betreten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26783
Tags:
ess16
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Merchandising / Lizenz Thema
Spielbeschreibung
Dorie schwimmt im Ozean und trifft viele Freunde, Clownfische Nemo und Marlin, Schildkröten Squirt und Rush, Belugawal Bailey, Oktopus Hank und viele mehr. Der Spielplan wird ausgelegt und die vier Wegteile werden beliebig in die Öffnungen eingesetzt. Jeder Spieler stellt seine Dorie-Figur auf das Korallenriff. Der Würfel in ist ein Drehpfeil, ein sogenannter Spinner, die Spinnertafel hat zehn Felder, fünf davon sind Farbfelder - blau, türkis, orange, gelb und grün-, drei sind Muschelfelder und zwei sind Ereignisfelder für die Wegteile. Der aktive Spieler dreht den Spinner: Für eine Farbe als Ergebnis geht man mit seiner Dorie-Figur auf das nächste Feld dieser Farbe, egal ob es besetzt ist oder nicht, es dürfen mehrere Figuren auf einem Farbfeld stehen. Zeigt der Pfeil auf eines der Ereignisfelder, nimmt man je nach Feld entweder ein Wegteil aus dem Spielplan, dreht es um und setzt es wieder in den Plan ein. Oder man nimmt zwei beliebige Wegfelder aus dem Plan und vertauscht die Position, dabei darf man die Wegteile aber nicht umdrehen. In beiden Fällen darf man danach nochmals den Spinner drehen und die entsprechende Aktion ausführen. Zeigt der Pfeil auf ein Muschelsymbol, geht man zum nächsten Muschelfeld und folgt dann der Strömung in Pfeilrichtung, dabei kann es passieren, dass man auch mal zurück anstatt vorwärts schwimmen muss. Wer als erster den Seetangwald erreicht, gewinnt – man darf ihn mit jedem Farbresultat und jedem Muschelergebnis des Spinners betreten. Ein erstes Regelspiel für die Kleinsten ohne jede Interaktion, mit beliebtem Thema und hübscher Grafik, trainiert Farben und Feinmotorik.