
Discoveries
Auf ihrer Expedition füllten Lewis & Clark ihre Reisetagebücher mit Beschreibungen neu entdeckter Pflanzen- und Tierarten und zeichneten Karten der durchquerten Landstriche. Als Expeditionsleiter sammelt man geografische, biologische oder ethnologische Erkenntnisse aus Stammes- und Entdeckungskarten. Dazu nutzt man eigene, fremde und neutrale Würfel nach sehr detaillierten Platzierungsregeln, teilweise über mehrere Runden hinweg für würfelsymbol-abhängige Aktionen. Kann jemand keine Karte im Erkundungsbereich neu legen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Entdeckerpunkten aus den drei Erkenntnisbereichen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25968
Tags:
ess15
Kategorien:
Würfel, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Discoveries
Unsere Rezension
Expedition quer
durch Nordamerika
DISCOVERIES
Entlang und
jenseits des Missouri
An alle, die LEWIS & CLARK vom gleichen
Autoren/Künstler-Team schon gespielt haben – DISCOVERIES aufzumachen gibt einem
das Gefühl, etwas Bekanntes zu finden, doch die beiden Spiele sind völlig
verschieden. Der historische Hintergrund ist natürlich derselbe, aber diesmal
geht es vor allem um die Tagebücher der berühmten Forscher, entsprechend dem
Auftrag nicht nur die Geographie, sondern auch die verschiedenen Stämme, Fauna
und Flora der betretenen Gebiete zu beschreiben
Neben den vier Regeln in Deutsch, Englisch, Französisch
und Italienisch gibt es einen kleinen Zentralplan – das Lager, mehr zur
Dekoration, sein Nutzen geht gegen Null, vier Spielerpläne, 30 farbige Würfel,
55 doppelseitige Karten mit Stämmen auf einer Seite und Entdeckungen auf der
anderen sowie vier Kärtchen mit Forschernamen. Alles Material ist von guter
Qualität, ich empfehle aber Kartenhüllen, da die Karten sehr intensiv genutzt
werden.
Das Lager wird ausgelegt und drei Karten mit der
Entdeckungen-Seite nach oben rechts davon und drei Karten mit der Stammesseite
nach oben links davon ausgelegt. Jeder Spieler wählt einen Forscher, einen Plan
und fünf Würfel derselben Farbe. Reihum wählt jeder Spieler eine der drei
ausliegenden Entdeckungen und legt eine neue nach. Dann würfeln noch alle ihre
Würfel und legen sie das Feld Würfelvorrat auf ihrem Plan.
Das Spiel kann
beginnen
Ok, Leute, lassen wir die Kanus ins Wasser und beginnen
unsere Forschungen!
Die Spielregeln sind wirklich sehr einfach zu erklären,
jeder Spieler kann entweder
- Würfel aus dem Vorrat auf dem Spielerplan oder dem
Zentralplan einsetzen, oder
- Würfel aus dem Lager oder irgendeiner Spielerablage
nehmen
Das ist alles, wirklich!
Aber um das Nutzen der Option 1 zu verstehen, müssen wir
uns die Karten und Würfel näher anschauen.
Wie in Lewis & Clark haben die Karten zwei
Verwendungen:
- Seite A wird für Entdeckungen verwendet und zeigt daher
daher Verbindungen von Bergen und Flüssen, minimal einen Berg, maximal sieben
Orte! Dieser Weg kann gerade verlaufen oder sich verzweigen und man wählt den
der den verfügbaren Ressourcen am nächsten ist (mehr Berge oder mehr Flüsse?)
Manche Karten zeigen Säugetiere, Fische, Vögel und Pflanzen und man versucht
diese Features für extra Siegpunkte (SP) bei Spielende zu sammeln. Alle anderen
Karten zeigen Werte von 2 bis 9 für Siegpunkte.
- Seite B zeigt einige der Stämme auf die die Forscher während
ihrer Reisen treffen; neben den sehr attraktiven Zeichnungen - jede Karte ist
verschieden – zeigen die Karten ein Symbol für freundlichen oder vorsichtigen
Stamm und ein bis drei Zelte, die Mehrheit bei Zelten bringt einen Bonus bei
Spielende.
Die im einem Spiel verwendete Anzahl Karten variiert
zwischen 30 Karten bei zwei Spielern und 50 bei vier Spielern, also werden
immer welche weggelegt, die die Spieler aber vor Spielbeginn anschauen dürfen.
Die Würfel haben vier verschiedene Symbole: Zweimal „A“
für Tagebuchaktionen, zwei Fußabdrücke für Bewegungen, ein Hufeisen für Reiten
und einen Häuptlingskopf für Verhandlungen; es gibt fünf Spieler-Würfel jeder
Farbe (gelb, rot, blau und weiß) und zehn allgemeine graue Würfel.
Die Spieler werfen alle Würfel einschließlich eventuell
gefangener Würfel und nutzen die resultierenden Symbole für Aktionen. Die
grauen Würfel kommen zu Beginn in eine Reserve-Zone, und zwar zehn für vier
Spieler und sechs für zwei Spieler.
Alle Spielerbretter sind ident bis auf das Portrait eines
der vier Forscher: Lewis, Clark, Orway und Gass. Sie sind in Regionen
unterteilt, für die Würfel, das Forscherkärtchen und die erste
Entdeckungen-Karte.
Auf dem Spielerplan gibt es Bereiche für die sieben
möglichen Standard-Aktionen, die man machen kann. Weitere Aktionen werden durch
Erwerb zusätzlicher Stammeskarten im Spielverlauf verfügbar. Manche Aktionen
erfordern einen Zug, andere wiederum mehrere Züge: jedes Aktionsfeld zeigt mit
einer Icon an, welche/r Würfel genutzt werden müssen.
Natürlich sind diese Aktionen das Kernelement des Spiel
und man braucht für jede die passenden Würfel, also schauen wir sie uns an:
- Karte Entdeckung tauschen: Man platziert einen
beliebigen Würfel, wählt eine neue Karte Entdeckung und wirft eine ab. Der
genutzte Würfel wird auf den Zentralplan gelegt, nach rechts für Hufeisen oder Fußabdruck,
nach links für die anderen Symbole.
- Freundlichen Stamm nehmen: Man nutzt einen Würfel mit
Häuptlingssymbol und wählt eine Stammeskarte mit “freundlich” Symbol. Der
Würfel wird links auf dem Zentralplan abgelegt und man nimmt einen grauen
Würfel aus der Reserve, den man sofort würfelt und auf das eigene Brett legt
und sofort nutzen kann.
- Vorsichtigen Stamm nehmen: Analog zur vorherigen
Aktion, aber man braucht zwei Würfel um eine Karte mit “vorsichtig” Symbol zu
nehmen und legt die Würfel links am Zentralplan ab. Man nimmt wieder einen grauen
Würfel.
- Würfelsymbol ändern: Man legt einen Würfel ab und dreht
zwei andere eigene Würfel auf ein Symbol seiner Wahl, dasselbe für beide
Würfel.
Die folgenden drei Aktionen erfordern normalerweise zwei
Züge zur Ausführung und werden für Entdeckungen verwendet; im ersten Zug setzt
man ein, zwei oder mehr Würfel um die Aktion ausführen zu können und in einem
weiteren Zug setzt man die A-Seite für die Tagebuchaktion und nutzt den
ausgelösten Bonus für die Entdeckungs-Karte. Die Aktionen sind:
- Reiten: Man setzt ein Hufeisen für zwei Fluss-Schritte;
will man sie nutzten, setzt man einen A Würfel. Normalerweise sind zwei Fluss-Schritte
nicht genug um eine Karte zu erforschen, also muss man weiter Schritte aus
anderen Bereichen seines Plans oder von den Stammeskarten nutzen.
- Marschieren: Man nutzt zwei Fußabdrücke, von denen
einer sofort rechts auf dem Zentralplan abgelegt wird. Will man marschieren,
setzt man ein A und hat drei Fluss-Schritte.
- Gebirgsexpedition: Man braucht drei gleiche Würfel mit
demselben Symbol seiner Wahl; einer wird auf das Feld gelegt, die beiden
anderen auf den Zentralplan. Will man gehen, nutzt man ein A für zwei Schritte
im Gebirge.
Zum Beispiel: Man hat auf seinem Spielerbrett eine Karte
Entdeckung mit einem Weg aus fünf Schritten, drei Mal Fluss und zwei Mal Berg.
Um die Karte zu erforschen braucht man im selben Zug die Aktionen Marschieren
und Gebirgsexpedition. Daher nutzt man einen oder mehrere Züge zur Vorbereitung
der Entdeckung und setzt die passenden Würfel in die entsprechenden Felder und
dann braucht man ein bisschen glück für die nötigen zwei A um erforschen zu können.
Mit fortschreitender Erforschung und durch guten
Beziehungen zu Stammesdörfern kann man mit den Feldern auf den Stammeskarten
mächtigere Aktionen und Kombinationen erzielen und damit auch die schwierigsten
Entdeckungen mit sechs oder sieben Schritten meistern. Hat man eine
Entdeckung erfolgreich erledigt, darf man nicht vergessen, den Zug durch
Zurücknehmen der Würfel und Wählen einer neuen Karte aus der Auslage zu
beenden. Kann man im selben Zug weitere Schritte entsperren, kann man vielleicht
sogar eine zweite Karte erledigen: Man verwendet die nötigen Schritte für die
erste Karte, wählt die zweite aus der Auslage und nützt die verbleibenden
Schritte um diese Karte zu erledigen. Kann man so zwei Entdeckungen erledigen,
gibt es als Bonus sofort einen extra Zug.
Verwenden von Würfeln für Aktionen reduziert die Reserve,
also muss man diese ab und zu mit einer der folgenden Aktionen auffüllen:
- Man nimmt alle Würfel auf der rechten Seite des
Zentralplans
- Man nimmt alle Würfel auf der linken Seite des
Zentralplans
- Man nimmt die Würfel seiner Farbe, egal von wo –
Zentralplan, eigener Plan oder Pläne der Mitspieler.
Nimmt man Würfel vom Zentralplan, bekommt man nicht nur
eigene und graue Würfel, sondern auch gegnerische Würfel, die man natürlich
sofort und für ein-Runden-Aktionen nutzt, bevor die Gegner sie zurückholen
können.
Kann ein Spieler keine Karte Entdeckung mehr nehmen,
endet das Spiel und man addiert seine Siegpunkte aus
1 – Karten Entdeckung, deren jeweiligen Wert
2 – Entdeckte Arten: 3 SP für nur eine Art und 24 SP wenn
man mindestens eine Karte jeder Art hat – Säugetiere, Fische, Vögel und
Pflanzen
3 – Besuchte Stämme: Alle Spieler addieren die Anzahl
ihrer gesammelten Zelte, für die Mehrheit gibt es 12 SP, für die weiteren
Plätze 8-4-0 SP (im Spiel zu viert)
Die Zelte stehen und am Feuer brät die Beute –
Zeit für eine Rast
Discoveries ist ein erfreuliches Spiel, leicht zu
erlernen und nicht allzu schwer zu spielen aber wenn man um den Sieg mitmischen
will, muss man sich organisieren. Man muss seine Züge so vorausplanen dass man
sie in der Mindestanzahl Züge erledigen kann, im Wissen dass die Würfel
manchmal biestig sein können, also behalten Sie die „Würfelresultat verändern“
Aktion im Hinterkopf.
Sehr oft gewinnt jemand, der es schafft, jede sich
ergebende Möglichkeit zu nutzen; eine neue Karte mit einer neuen Art muss man
versuchen zu bekommen – 24 Punkte entsprechen drei bis vier guten Karten
Entdeckung; konnte man die richtige Kombination aus Bergen und Flüssen nicht
bekommen, wechseln sie die Karte gegen eine, die sie erfüllen können; vergessen
Sie nicht die Würfelreserve aufzufüllen und die gegnerischen Würfel schnell für
Ein-Zug-Aktionen zu nutzen, das heißt, benutzen sie nie gegnerische Würfel für
Langzeit-Aktionen, denn sie könnten zurückgeholt werden; man kann sie aber in Kombination
mit eigenen Würfeln nutzen, zum Beispiel sie statt der eigenen abwerfen.
Schauen Sie sich auch immer die verfügbaren Stammeskarten an, man braucht sie
um die wertvollsten Entdeckungen zu erledigen.
Interaktion ist ziemlich interessant, da es immer
Konkurrenz um die besten Karten gibt, und mit dem richtigen Moment für den
Rückruf der eigenen Würfel kann man den Gegnern Probleme bereiten, vor allem
wenn sie zu mutig waren. Manchmal ist es tatsächlich besser, die Gegner
anzugreifen, wenn das für sie Probleme macht, als eine positive Aktion für sich
selbst zu machen.
Discoveries ist ein gutes Spiel für Vielspieler und
Experten; für Gelegenheitsspieler wird es schwierig, die nötigen Kombinationen
zu erstellen, um die Entdeckungen zu erledigen. Ich glaube nicht, dass es ein
Familienspiel ist, auch wenn ich mit dem angegebenen Alter von 14 Jahren oder
mehr nicht einverstanden bin. Ich denke auch ein 10-Jähriger kann Discoveries
erlernen und gut spielen, wenn ein Erwachsener die Regeln erklärt und bei den
ersten Zügen hilft. Zumindest haben wir das bei uns mit 10- bis 12-jährigen
Jungen und Mädchen erlebt.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 60+
Autor: Cédric Chaboussit
Grafiker: Vincent Dutrait
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Ludonaute / Asmodee 2015
Web: www.asmodee.de
Genre: Sammeln, Karten, Geschichte
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr it pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Leicht zu erklären
Trotzdem kein Familienspiel
Thema interessant und gut umgesetzt
Vergleichbar:
Lewis & Clarke für Thema, andere Würfel/Worker Placement
Spiele
Andere Ausgaben:
Asterion Press (it), Rebel.pl (pl), Ludonaute (en, fr)
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein angenehmes, nettes Spiel, leicht zu erlernen und nicht
schwierig zu spielen
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Expedition quer
durch Nordamerika
DISCOVERIES
Entlang und
jenseits des Missouri
An alle, die LEWIS & CLARK vom gleichen
Autoren/Künstler-Team schon gespielt haben – DISCOVERIES aufzumachen gibt einem
das Gefühl, etwas Bekanntes zu finden, doch die beiden Spiele sind völlig
verschieden. Der historische Hintergrund ist natürlich derselbe, aber diesmal
geht es vor allem um die Tagebücher der berühmten Forscher, entsprechend dem
Auftrag nicht nur die Geographie, sondern auch die verschiedenen Stämme, Fauna
und Flora der betretenen Gebiete zu beschreiben
Neben den vier Regeln in Deutsch, Englisch, Französisch
und Italienisch gibt es einen kleinen Zentralplan – das Lager, mehr zur
Dekoration, sein Nutzen geht gegen Null, vier Spielerpläne, 30 farbige Würfel,
55 doppelseitige Karten mit Stämmen auf einer Seite und Entdeckungen auf der
anderen sowie vier Kärtchen mit Forschernamen. Alles Material ist von guter
Qualität, ich empfehle aber Kartenhüllen, da die Karten sehr intensiv genutzt
werden.
Das Lager wird ausgelegt und drei Karten mit der
Entdeckungen-Seite nach oben rechts davon und drei Karten mit der Stammesseite
nach oben links davon ausgelegt. Jeder Spieler wählt einen Forscher, einen Plan
und fünf Würfel derselben Farbe. Reihum wählt jeder Spieler eine der drei
ausliegenden Entdeckungen und legt eine neue nach. Dann würfeln noch alle ihre
Würfel und legen sie das Feld Würfelvorrat auf ihrem Plan.
Das Spiel kann
beginnen
Ok, Leute, lassen wir die Kanus ins Wasser und beginnen
unsere Forschungen!
Die Spielregeln sind wirklich sehr einfach zu erklären,
jeder Spieler kann entweder
- Würfel aus dem Vorrat auf dem Spielerplan oder dem
Zentralplan einsetzen, oder
- Würfel aus dem Lager oder irgendeiner Spielerablage
nehmen
Das ist alles, wirklich!
Aber um das Nutzen der Option 1 zu verstehen, müssen wir
uns die Karten und Würfel näher anschauen.
Wie in Lewis & Clark haben die Karten zwei
Verwendungen:
- Seite A wird für Entdeckungen verwendet und zeigt daher
daher Verbindungen von Bergen und Flüssen, minimal einen Berg, maximal sieben
Orte! Dieser Weg kann gerade verlaufen oder sich verzweigen und man wählt den
der den verfügbaren Ressourcen am nächsten ist (mehr Berge oder mehr Flüsse?)
Manche Karten zeigen Säugetiere, Fische, Vögel und Pflanzen und man versucht
diese Features für extra Siegpunkte (SP) bei Spielende zu sammeln. Alle anderen
Karten zeigen Werte von 2 bis 9 für Siegpunkte.
- Seite B zeigt einige der Stämme auf die die Forscher während
ihrer Reisen treffen; neben den sehr attraktiven Zeichnungen - jede Karte ist
verschieden – zeigen die Karten ein Symbol für freundlichen oder vorsichtigen
Stamm und ein bis drei Zelte, die Mehrheit bei Zelten bringt einen Bonus bei
Spielende.
Die im einem Spiel verwendete Anzahl Karten variiert
zwischen 30 Karten bei zwei Spielern und 50 bei vier Spielern, also werden
immer welche weggelegt, die die Spieler aber vor Spielbeginn anschauen dürfen.
Die Würfel haben vier verschiedene Symbole: Zweimal „A“
für Tagebuchaktionen, zwei Fußabdrücke für Bewegungen, ein Hufeisen für Reiten
und einen Häuptlingskopf für Verhandlungen; es gibt fünf Spieler-Würfel jeder
Farbe (gelb, rot, blau und weiß) und zehn allgemeine graue Würfel.
Die Spieler werfen alle Würfel einschließlich eventuell
gefangener Würfel und nutzen die resultierenden Symbole für Aktionen. Die
grauen Würfel kommen zu Beginn in eine Reserve-Zone, und zwar zehn für vier
Spieler und sechs für zwei Spieler.
Alle Spielerbretter sind ident bis auf das Portrait eines
der vier Forscher: Lewis, Clark, Orway und Gass. Sie sind in Regionen
unterteilt, für die Würfel, das Forscherkärtchen und die erste
Entdeckungen-Karte.
Auf dem Spielerplan gibt es Bereiche für die sieben
möglichen Standard-Aktionen, die man machen kann. Weitere Aktionen werden durch
Erwerb zusätzlicher Stammeskarten im Spielverlauf verfügbar. Manche Aktionen
erfordern einen Zug, andere wiederum mehrere Züge: jedes Aktionsfeld zeigt mit
einer Icon an, welche/r Würfel genutzt werden müssen.
Natürlich sind diese Aktionen das Kernelement des Spiel
und man braucht für jede die passenden Würfel, also schauen wir sie uns an:
- Karte Entdeckung tauschen: Man platziert einen
beliebigen Würfel, wählt eine neue Karte Entdeckung und wirft eine ab. Der
genutzte Würfel wird auf den Zentralplan gelegt, nach rechts für Hufeisen oder Fußabdruck,
nach links für die anderen Symbole.
- Freundlichen Stamm nehmen: Man nutzt einen Würfel mit
Häuptlingssymbol und wählt eine Stammeskarte mit “freundlich” Symbol. Der
Würfel wird links auf dem Zentralplan abgelegt und man nimmt einen grauen
Würfel aus der Reserve, den man sofort würfelt und auf das eigene Brett legt
und sofort nutzen kann.
- Vorsichtigen Stamm nehmen: Analog zur vorherigen
Aktion, aber man braucht zwei Würfel um eine Karte mit “vorsichtig” Symbol zu
nehmen und legt die Würfel links am Zentralplan ab. Man nimmt wieder einen grauen
Würfel.
- Würfelsymbol ändern: Man legt einen Würfel ab und dreht
zwei andere eigene Würfel auf ein Symbol seiner Wahl, dasselbe für beide
Würfel.
Die folgenden drei Aktionen erfordern normalerweise zwei
Züge zur Ausführung und werden für Entdeckungen verwendet; im ersten Zug setzt
man ein, zwei oder mehr Würfel um die Aktion ausführen zu können und in einem
weiteren Zug setzt man die A-Seite für die Tagebuchaktion und nutzt den
ausgelösten Bonus für die Entdeckungs-Karte. Die Aktionen sind:
- Reiten: Man setzt ein Hufeisen für zwei Fluss-Schritte;
will man sie nutzten, setzt man einen A Würfel. Normalerweise sind zwei Fluss-Schritte
nicht genug um eine Karte zu erforschen, also muss man weiter Schritte aus
anderen Bereichen seines Plans oder von den Stammeskarten nutzen.
- Marschieren: Man nutzt zwei Fußabdrücke, von denen
einer sofort rechts auf dem Zentralplan abgelegt wird. Will man marschieren,
setzt man ein A und hat drei Fluss-Schritte.
- Gebirgsexpedition: Man braucht drei gleiche Würfel mit
demselben Symbol seiner Wahl; einer wird auf das Feld gelegt, die beiden
anderen auf den Zentralplan. Will man gehen, nutzt man ein A für zwei Schritte
im Gebirge.
Zum Beispiel: Man hat auf seinem Spielerbrett eine Karte
Entdeckung mit einem Weg aus fünf Schritten, drei Mal Fluss und zwei Mal Berg.
Um die Karte zu erforschen braucht man im selben Zug die Aktionen Marschieren
und Gebirgsexpedition. Daher nutzt man einen oder mehrere Züge zur Vorbereitung
der Entdeckung und setzt die passenden Würfel in die entsprechenden Felder und
dann braucht man ein bisschen glück für die nötigen zwei A um erforschen zu können.
Mit fortschreitender Erforschung und durch guten
Beziehungen zu Stammesdörfern kann man mit den Feldern auf den Stammeskarten
mächtigere Aktionen und Kombinationen erzielen und damit auch die schwierigsten
Entdeckungen mit sechs oder sieben Schritten meistern. Hat man eine
Entdeckung erfolgreich erledigt, darf man nicht vergessen, den Zug durch
Zurücknehmen der Würfel und Wählen einer neuen Karte aus der Auslage zu
beenden. Kann man im selben Zug weitere Schritte entsperren, kann man vielleicht
sogar eine zweite Karte erledigen: Man verwendet die nötigen Schritte für die
erste Karte, wählt die zweite aus der Auslage und nützt die verbleibenden
Schritte um diese Karte zu erledigen. Kann man so zwei Entdeckungen erledigen,
gibt es als Bonus sofort einen extra Zug.
Verwenden von Würfeln für Aktionen reduziert die Reserve,
also muss man diese ab und zu mit einer der folgenden Aktionen auffüllen:
- Man nimmt alle Würfel auf der rechten Seite des
Zentralplans
- Man nimmt alle Würfel auf der linken Seite des
Zentralplans
- Man nimmt die Würfel seiner Farbe, egal von wo –
Zentralplan, eigener Plan oder Pläne der Mitspieler.
Nimmt man Würfel vom Zentralplan, bekommt man nicht nur
eigene und graue Würfel, sondern auch gegnerische Würfel, die man natürlich
sofort und für ein-Runden-Aktionen nutzt, bevor die Gegner sie zurückholen
können.
Kann ein Spieler keine Karte Entdeckung mehr nehmen,
endet das Spiel und man addiert seine Siegpunkte aus
1 – Karten Entdeckung, deren jeweiligen Wert
2 – Entdeckte Arten: 3 SP für nur eine Art und 24 SP wenn
man mindestens eine Karte jeder Art hat – Säugetiere, Fische, Vögel und
Pflanzen
3 – Besuchte Stämme: Alle Spieler addieren die Anzahl
ihrer gesammelten Zelte, für die Mehrheit gibt es 12 SP, für die weiteren
Plätze 8-4-0 SP (im Spiel zu viert)
Die Zelte stehen und am Feuer brät die Beute –
Zeit für eine Rast
Discoveries ist ein erfreuliches Spiel, leicht zu
erlernen und nicht allzu schwer zu spielen aber wenn man um den Sieg mitmischen
will, muss man sich organisieren. Man muss seine Züge so vorausplanen dass man
sie in der Mindestanzahl Züge erledigen kann, im Wissen dass die Würfel
manchmal biestig sein können, also behalten Sie die „Würfelresultat verändern“
Aktion im Hinterkopf.
Sehr oft gewinnt jemand, der es schafft, jede sich
ergebende Möglichkeit zu nutzen; eine neue Karte mit einer neuen Art muss man
versuchen zu bekommen – 24 Punkte entsprechen drei bis vier guten Karten
Entdeckung; konnte man die richtige Kombination aus Bergen und Flüssen nicht
bekommen, wechseln sie die Karte gegen eine, die sie erfüllen können; vergessen
Sie nicht die Würfelreserve aufzufüllen und die gegnerischen Würfel schnell für
Ein-Zug-Aktionen zu nutzen, das heißt, benutzen sie nie gegnerische Würfel für
Langzeit-Aktionen, denn sie könnten zurückgeholt werden; man kann sie aber in Kombination
mit eigenen Würfeln nutzen, zum Beispiel sie statt der eigenen abwerfen.
Schauen Sie sich auch immer die verfügbaren Stammeskarten an, man braucht sie
um die wertvollsten Entdeckungen zu erledigen.
Interaktion ist ziemlich interessant, da es immer
Konkurrenz um die besten Karten gibt, und mit dem richtigen Moment für den
Rückruf der eigenen Würfel kann man den Gegnern Probleme bereiten, vor allem
wenn sie zu mutig waren. Manchmal ist es tatsächlich besser, die Gegner
anzugreifen, wenn das für sie Probleme macht, als eine positive Aktion für sich
selbst zu machen.
Discoveries ist ein gutes Spiel für Vielspieler und
Experten; für Gelegenheitsspieler wird es schwierig, die nötigen Kombinationen
zu erstellen, um die Entdeckungen zu erledigen. Ich glaube nicht, dass es ein
Familienspiel ist, auch wenn ich mit dem angegebenen Alter von 14 Jahren oder
mehr nicht einverstanden bin. Ich denke auch ein 10-Jähriger kann Discoveries
erlernen und gut spielen, wenn ein Erwachsener die Regeln erklärt und bei den
ersten Zügen hilft. Zumindest haben wir das bei uns mit 10- bis 12-jährigen
Jungen und Mädchen erlebt.
Pietro Cremona
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 60+
Autor: Cédric Chaboussit
Grafiker: Vincent Dutrait
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: Ludonaute / Asmodee 2015
Web: www.asmodee.de
Genre: Sammeln, Karten, Geschichte
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr it pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Leicht zu erklären
Trotzdem kein Familienspiel
Thema interessant und gut umgesetzt
Vergleichbar:
Lewis & Clarke für Thema, andere Würfel/Worker Placement
Spiele
Andere Ausgaben:
Asterion Press (it), Rebel.pl (pl), Ludonaute (en, fr)
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein angenehmes, nettes Spiel, leicht zu erlernen und nicht
schwierig zu spielen
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0