
Dilluvia Project
Eine Stadt soll gebaut werden, das Gesamtterrain ist vorgegeben, die Spieler müssen Bauplätze erwerben, Baumaterial beschaffen und dann passende Gebäude errichten oder Gärten anlegen, all dies mit dem Ziel, die meisten Bewohner anzulocken. Das Ressourcenmanagement erfolgt über einen Worker Placement Mechanismus auf Aktionsfeldern und über einen Markt, die Einwohner sammelt man nicht direkt, sondern über Prestige aus Gebäuden. Ein raffiniertes, aber etwas kompliziertes Detail ist die Mehrfachnutzung der Zählleisten. In einer Runde geht man zuerst zum Markt, erwirbt über seine Figur Marktplättchen und wickelt dann die Aktionen in Spielreihenfolge ab, man muss Arbeiter für Aktionen setzen, wenn man kann.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27071
Tags:
ess15
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Bauen, stapeln
Rezension
Dilluvia Project
REZENSION
Dilluvia Project
Auch Zuwanderer sind
wählerisch
Das etwas andere
Worker Placement
Der Verlag Spielworxx ist ja bekannt für seine komplexen
Spiele, berechtigterweise lautet das Motto des Verlages „Anspruchsvolle Spiele
für den Spielegourmet“. Da die Spiele aber im Allgemeinen sehr unterschiedlich
sind, muss nicht jedes Spiel dem Spielefreund gefallen. Mit Dilluvia Project
bringt der Verlag ein Spiel, das eine Kombination aus Worker Placement und
Bauspiel darstellt. Die Spieler sind Bauunternehmer, bauen gemeinsam die
zukünftige Stadt Dilluvia auf und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze.
In einer wohlhabenden Stadt wie Dilluvia sind die Einwohner auch den
entsprechenden Wohlstand und Luxus gewohnt. Daher werden auch nur die Spieler,
die auf ihren Bauplätzen die prestigeträchtigsten Gebäude bauen, Einwohner an
sich ziehen. Und genau darum geht es bei Dilluvia Project: wer am Ende die
höchste Bevölkerungszahl aufweisen kann, ist der Gewinner. Bevölkerung ist also
mit Siegpunkten gleichzusetzen. Aber diese sind eben wählerisch, man kann sie
nicht einfach sammeln wie in anderen Spielen, sondern muss sie erst durch
Prestige dazu bewegen, sich für einen Spieler zu entscheiden.
Dilluvia Project wird in sieben Runden gespielt. Während die
ersten sechs Runden den gleichen Ablauf aufweisen, sind in der letzten Runde
geringe Abweichungen vorgegeben. In diesen sieben Runden erwerben die Spieler
Bauplätze in Dilluvia, sammeln Ressourcenwürfel als Baumaterial und bauen damit
auf ihrem Gelände Gebäude oder Gärten, dies alles durch den Einsatz von
Arbeitern auf Aktionsfeldern. Mit den Gebäuden erhalten die Spieler
gleichzeitig Einkommen im weiteren Spiel, die Gärten bringen erst am Ende des
Spiels Prestige, sind aber deswegen genauso wichtig wie die eigenen Gebäude.
Der Spielplan, auf dem Dilluvia entstehen soll, ist nichts
für kleine Spieltische. Schließlich soll es ja eine schöne, große Stadt werden,
da braucht es schon einiges an Platz, der dennoch gegen Ende des Spiels knapp
werden kann. Der große Spielplan ist auch deshalb nötig, weil man hier neben
dem in Quadraten gerasterten Gelände, auf dem die Stadt entstehen soll, auch
noch die Aktionsfelder, einen Markt, die Rundenleiste und eine Punkteleiste
findet. Immerhin wird bei der Punkteleiste Platz gespart, denn diese wird
gleich doppelt genutzt, für den Prestigemarker und den Bevölkerungsmarker jedes
Spielers. Die Mehrfachnutzung von Zählleisten ist wohl eine der Eigenheiten des
Spiels, die bei den Spielertableaus noch ausgeprägter hervorsticht und die
wahrscheinlich jeden Gelegenheitsspieler zur Verzweiflung bringen würde. Aber
kehren wir jetzt zum Spielablauf zurück.
Zu Beginn jeder Runde wird nach der Rundenvorbereitung der
Markt von den Spielern aufgesucht. Der Markt ist ein Raster mit 4 x 4 Feldern
mit jeweils einem Marktplättchen pro Feld, zu Beginn der Runde wird der Markt
vollständig aufgefüllt. In der letzten Runde werden keine Marktplättchen
ausgelegt, hier gelten die aufgedruckten Werte oder anders formuliert, die
Marktauswahl der letzten Runde ist bei jeder Partie ident.
Die Spieler setzen ihren Spielstein, in diesem Fall ein
grafisch schön gestalteter Zeppelin, in Spielerreihenfolge an den Beginn einer
Reihe oder Spalte. Hier ist der Startspieler klar von Vorteil, da er seine
Position frei wählen darf. Die weiteren Spieler dürfen nur noch Positionen
auswählen, an denen sich noch kein Zeppelin befindet und sie dürfen sich auch
nicht gegenüber eines bereits positionierten Zeppelins legen. Danach werden die
Positionen wieder in Spielereihenfolge ausgewertet. Diese Reihenfolge sollte
man schon beim Setzen des Zeppelins berücksichtigen, da sich nun schon
abschätzen lässt, welche Marktfelder möglicherweise von vorangehenden Spielern
weggeschnappt werden könnten. Der Startspieler beginnt und darf nun einzelne
oder alle vier Marktplättchen seiner Reihe/Spalte erwerben. Die Sache hat nur
einen Haken: das kann teuer werden! Da hier also Geld zur Bezahlung nötig ist,
starten die Spieler auch mit einem Startkapital in einer Höhe abhängig von der
Spielerreihenfolge.
Das zum Zeppelin angrenzende Marktplättchen kostet ein Geld,
das nächste kostet zwei, das übernächste drei usw. Um eine Reihe/Spalte
abzuräumen wären also zehn Geld nötig oder, um es in der Währung von Dilluvia
auszudrücken, zehn Aero. Der Spieler entscheidet aber völlig frei, welche
Marktplättchen er in seiner Reihe/Spalte kaufen möchte, auch keines ist
erlaubt. Die Marktplättchen, die er erwirbt nimmt er zu sich und kann sie
weiter nutzen. Grob unterscheidet man hier zwischen Marktplättchen, die sofort
eingelöst werden müssen (z.B. welche, mit denen man Ressourcenwürfelchen
erhält), solche die man später einmalig im Spiel einsetzen kann, solche die man
pro Runde einmalig einsetzen kann, solche, die dauerhaft wirken und solche, die
erst zum Spielende in Siegpunkte umgewandelt werden. Im späteren Spielverlauf
kommen dann auch noch wertvolle Marktplättchen ins Spiel, die einen Fixpreis
von fünf Aero haben.
Für die Folgespieler gilt dieselbe Regel, hier kann es
allerdings sein, dass nicht mehr alle Felder der gewählten Reihe/Spalte mit
Marktplättchen besetzt sind. Dort kann natürlich nichts mehr erworben werden,
als Ausgleich erhält der Spieler aber pro leeren Feld einen Aero, allerdings
erst nachdem er seinen Kauf an Marktplättchen abgeschlossen hat.
Im Anschluss an die Marktphase folgt die wichtigste Phase,
die Aktionsphase. Auch diese wird wieder in Spielerreihenfolge durchgeführt.
Die Spielerreihenfolge ist durch eine eigene Leiste am Spielplan abgebildet,
die Positionen auf der Leiste können durch ein eigenes Aktionsfeld verändert
werden.
Nun setzen die Spieler ihre Arbeiter auf dem Spielplan auf
den Aktionsfeldern ein und führen die jeweilige Aktion sofort aus. Ein Spieler
am Zug entscheidet sich dabei für ein Aktionsfeld und setzt dort Arbeiter ein.
Dies erfolgt solange bis alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben. Es
gibt kein Passen, ist man am Zug und hat noch Arbeiter übrig, muss man
einsetzen.
Zu diesem klassischen Worker Placement Mechanismus finden
sich in Dilluvia Project ein paar Spezialregeln, die diesen verändern:
Jedes Aktionsfeld hat mehrere gleichwertige Einsatzplätze,
von denen eines immer nur von einem Spieler einmalig verwendet werden darf und
die von links nach rechts aufgefüllt werden. Ungewöhnlich hierbei ist, dass der
Spieler auch mehrere Arbeiter gestapelt auf einem Einsatzplatz einsetzen und
damit diese Aktion mehrfach ausnützen darf. Wenn er wieder am Zug ist, darf er
sich auch nochmals für dieses Aktionsfeld entscheiden, muss sich aber dann
wieder auf einen freien Einsatzplatz setzen. Sich zu spät für eine Aktion zu
entscheiden kann auf ein paar Aktionsfeldern Kosten verursachen, dort kostet
das Setzen auf das letzte bzw. das vorletzte Einsatzfeld ein Aero. Sollte man
knapp mit Geld sein, kann das durchaus bedeuten, eine Aktion in dieser Runde
nicht mehr machen zu können.
Pro Spieler gibt es acht „einfachen“ Arbeiter und einen
besonderen (andersfarbigen) Arbeiter. Die Spieler starten allerdings nur mit
fünf einfachen Arbeitern und dem besonderen Arbeiter, die restlichen drei
müssen erst erworben werden.
Nutzt ein Spieler den besonderen Arbeiter, auch in
Kombination mit anderen einfachen Arbeitern, und ist er damit der Erste, der
auf diesem Aktionsfeld einen besonderen Arbeiter einsetzt, so erhält er dafür einen
Bonus, der je Aktionsfeld individuell und bei diesem abgebildet ist. Dies kann
zum Beispiel die eigentliche Aktion aufwerten, zusätzlich Siegpunkte bringen
etc.
Vier Aktionsfelder folgen diesen Regeln, die vier anderen
Aktionsfelder unterscheiden sich davon. Dort darf ein Spieler pro Einsatzfeld
nur einen Arbeiter einsetzen und bei drei dieser Aktionsfelder sind die
Einsatzfelder zusätzlich farblich den Spielern zugeordnet und dürfen nur von
diesem Spieler benutzt werden. Diese Aktionsfelder besitzen aber immer auch
noch ein farbneutrales Einsatzfeld, das jeder Spieler nutzen darf, es muss aber
vorher bereits das Einsatzfeld seiner Farbe genutzt haben und natürlich muss
das farbneutrale Feld noch leer sein.
Als Aktionen stehen den Spielern alle Möglichkeiten offen,
die sie für den Ausbau der Stadt Dilluvia benötigen. Sie können damit Geld
erwerben, Ressourcen für den Bau der Gebäude sammeln, Gelände kaufen, die
Gebäude selbst errichten, Gärten bauen und weiters noch die Spielerreihenfolge
beeinflussen, das eigene Einkommen verändern oder nachträglich noch ein
Marktplättchen erwerben.
Die Aktionsfelder sind am Spielplan rund um das Gelände der
Stadt abgebildet, wo die Spieler ihr Gelände erwerben um darauf Gebäude zu
bauen. Die einzelnen Aktionsfelder sind mit Symbolen sehr gut dargestellt, so
dass man sich schnell zurechtfindet. Auf jedem Aktionsfeld ist auch
ersichtlich, welche Vorteile es für den Einsatz mehrerer Arbeiter bzw. des
besonderen Arbeiters gibt.
Geld spielt bei Dilluvia eine wichtige Rolle, es wird für
diverse Aktionen als Bezahlung benötigt. Eine von mehreren Möglichkeiten zu
Aeros zu kommen, ist die Nutzung des zugehörigen Aktionsfeldes. Grundsätzlich
handelt es sich hier um einen 1:1 Tausch. Je Arbeiter, den man auf einem
Einsatzfeld bei dieser Aktion einsetzt, erhält man ein Aero. Sind dies drei
oder mehr Arbeiter gibt es noch einen Aero extra, genauso wenn sich der
besondere Arbeiter darunter befindet, sofern noch kein anderer Spieler dies dort
schon getan hat.
Vier Aktionsfelder dienen der Stadterweiterung:
Um etwas bauen zu können benötigt man zuerst ein eigenes
Gelände. Dieses kauft man per Aktion mit Aeros und markiert die gewählten
Felder am Gelände des Spielplans. Allerdings gibt es hier einschränkende
Regeln: Man muss ein Gelände benachbart zum eigenen Besitz in der Stadt kaufen,
das kann ein Gelände, ein Gebäude oder ein Propellerfeld sein. Die neu
gekauften Geländefelder müssen die gleiche Anordnung haben wie sie am
Aktionsfeld angegeben sind, zum Beispiel kann man für drei Geld ein Gelände
bestehend aus 2 x 2 Feldern erwerben.
Hat man dies erledigt, benötigt man nun die richtigen
Ressourcen um darauf ein Gebäude errichten zu können. Diese sammelt man bei
sich als Ressourcenwürfelchen in vier verschiedenen Farben. Erworben werden sie
über ein Aktionsfeld, wo es pro Farbe eine Zeile an Einsatzfeldern gibt. Auch
hier gilt wieder der 1:1 Erwerb: pro eingesetztem Arbeiter gibt es eine
Ressource der Farbe, in dessen Zeile man seine Arbeiter eingesetzt hat.
Hat man nun diese beiden Aktionen in dieser oder vorigen
Runden erledigt, kann man schließlich zum Bau von Gebäuden übergehen. Die
zugehörige Aktion erlaubt pro eingesetztem Arbeiter ein Gebäude auf seinem
freien Gelände zu errichten. Zusätzlich darf man pro Arbeiter einen Propeller
besetzen. Propeller sind Planfelder im Gelände des Stadtplans, die nicht
überbaut werden dürfen. Um sie zu nutzen, müssen sie auch nicht vorher als
Gelände erworben werden. Propeller haben 2 Funktionen im Spiel:
Um einen Propeller in Besitz zu nehmen muss dieser bezahlt
werden, je nach Propeller unterschiedlich. Dies bringt dem Käufer einmalig und
sofort Prestigepunkte.
Da der Spieler den Propeller damit in Besitz nimmt, darf er
ab sofort Gelände angrenzend an diesen Propeller kaufen.
Wieder zurück zu den Gebäuden: im Spiel gibt es verschiedene
Gebäudetypen, die aber großteils erst im Laufe des Spiels verfügbar werden. So
hat jede Runde ihren eigenen Gebäudetyp, mit Ausnahme der letzten Runde.
Zusätzlich gibt es noch Gebäude des Typs 0. Immer zu Beginn der Runde kommen
die Gebäude des der Runde zugehörigen Typs ins Spiel, bis auf die sechste Runde
haben diese Gebäudetypen immer zwei unterschiedliche Ausprägungen. Natürlich
können auch Gebäude der früheren Runden weiterhin gebaut werden, dies hat
allerdings einen Nachteil: Nur wenn man einen Gebäudetyp der aktuellen Runde
baut, bekommt man sofort zwei Bevölkerung für das neue Gebäude auf seiner
Punkteleiste gutgeschrieben. Trotzdem sollte man nicht immer auf diesen Vorteil
achten, besonders beim Bau der Gebäude vom Typ 0, denn diese sind zwar keiner
Runde zugeordnet und bringen daher auch nie Bevölkerung, aber sie sind die
einzigen, die als „Einkommen“ einen zusätzlichen eigenen Arbeiter ins Spiel
bringen!
Gebäude haben aber noch andere wichtige Eigenschaften:
• Die
Gebäude der Runde 1 sind genau einen Bauplatz groß, Gebäude der Runde 6 sind
bereits 4 Bauplatzfelder groß, es gibt hier also eine kontinuierliche
Steigerung
• Jeder
Gebäudetyp erfordert eine ganz konkrete Kombination an Ressourcen für seinen
Bau, dies beginnt bei den Gebäuden der Runde 1 mit 3 bestimmten Ressourcen, die
größten Gebäude der Runde 6 benötigen sogar 7 Ressourcen.
• Baut
ein Spieler ein Gebäude, markiert er dessen Besitz mit einem seiner Holzwürfelchen
am Gebäude. Dafür gibt es aber immer zwei unterschiedliche Ablageplätze, die
unterschiedliches Einkommen für den weiteren Spielverlauf bringen, meist eine
Kombination aus Geld, Ressourcen und/oder Prestige. Der Spieler muss sich also
nach dem Bau für einen der beiden Plätze entscheiden.
• Die
beiden unterschiedlichen Ausprägungen eines Gebäudetyps unterscheiden sich
nicht in der Größe, aber in unterschiedlichem Einkommen. Sie benötigen auch die
gleichen Ressourcen zum Bau.
• Gebäude
des Typs 0 können als einzige als Einkommen einen zusätzlichen Arbeiter
liefern, bringen aber logischerweise nie den Bonus von 2 Bevölkerung durch den
Bau, da es ja keine Runde 0 gibt.
Die Spieler werden auf ihrem Gelände hauptsächlich Gebäude
errichten, sie können aber auch Gärten anlegen. Dazu muss er die entsprechende
Aktion wählen. Ein Garten kostet immer 1 Aero, hat während des Spiels keinen
Nutzen, bringt aber Prestige in der Schlusswertung. Allerdings sind Gärten
immer der Stadt zugehörig, d.h. am Spielende wertet jedes Gebäude an einem
Garten, nicht nur diejenigen, die dem Spieler gehören, der den Garten gebaut
hat.
Sollte ein Spieler in einer Runde aber nichts oder nur Teile
von alldem planen, dann hat er noch drei weitere Möglichkeiten seine Arbeiter
einzusetzen.
Dazu zählt das Aktionsfeld zur Bestimmung der
Spielerreihenfolge, wer hier als Erster einen Arbeiter einsetzt, ist in der
nächsten Runde Startspieler. Sogar hier bringt es einen Vorteil, seinen
Vorarbeiter einzusetzen, man bekommt Siegpunkte in der Höhe der aktuellen
Position in der Spielerreihenfolge.
Sollte ein Spieler im Lauf der Aktionsphase noch
nachträglich ein Marktplättchen erwerben wollen, vielleicht weil er nun wieder
zu Geld gekommen ist, so kann er die entsprechende Aktion nutzen. Hier kosten
alle Marktplättchen fix 3 Aero, sogar die Marktplättchen mit den aufgedruckten
Fixkosten von 5 Aero.
Zu guter Letzt kann ein Spieler sich auch noch dafür
entscheiden, seine Holzwürfelchen auf den Einkommensfeldern von bis zu zwei
seiner Gebäude auf das jeweils andere zu verschieben. So lässt sich zum
Beispiel im Spielverlauf das Einkommen von anfangs mehr Geld auf später mehr
Prestige verlagern. Besonders in den letzten Runden ist diese Aktion sehr
begehrt.
Wie schon erwähnt, kann man bei Dilluvia Project nur wenige
Siegpunkte, also Bevölkerung, direkt erlangen. Die meiste Bevölkerung erhält
man indirekt durch das Sammeln von Prestigepunkten. Wie man dazu kommt, ist auf
jeden Fall erwähnenswert! Jeder Spieler hat vor sich ein Spielertableau liegen,
das eine Zählleiste mit Positionen von 1 bis 36 enthält. Diese Zählleiste nutzt
jeder Spieler vierfach, d.h. mit vier verschiedenen Markern. Drei Marker nutzen
diese Zählleiste direkt, das sind der Geld-Einkommens-Marker, der
Ressourcen-Einkommens-Marker und der Prestige-Einkommens-Marker. Immer wenn ein
Spieler ein Gebäude gebaut und sich für ein Einkommensfeld auf diesem Gebäude
entschieden hat, passt er die betroffenen Marker entsprechend an. Genauso kommt
es zu einer Anpassung, wenn er mit der entsprechenden Aktion sein Einkommen auf
seinen Gebäuden verändert. Der vierte Marker, ein Holzhaus, wandert auf eigenen
Feldern in dieser Zählleiste weiter, denn auf den Feldern 2 bis 8 sind zwei
Gebäude abgebildet bzw. am Feld 9 noch ein weiteres. Immer wenn der Spieler ein
Gebäude baut, wandert dieser Marker auf das nächste abgebildete Haus.
Wie kommt der Spieler nun daraus zu Bevölkerung? Dies
erfolgt in der letzten Phase jeder Runde, der Einkommensphase. Hier bekommt der
Spieler Geld, Prestige und Ressourcenwürfelchen entsprechend der Position
seiner Marker auf seiner Zählleiste; die Ressourcenwürfelchen darf er sich
dabei beliebig aussuchen. Das Prestige fährt er auf der Punkteleiste am
Spielplan mit seinem Prestigemarker ab. Erreicht oder überschreitet er dabei 10
und jedes Vielfache davon, versetzt er seinen Bevölkerungsmarker auf der
Punkteleiste am Spielplan um so viele Felder nach vorne, wie es das Feld auf
seiner Zählleiste am Spielertableau angibt, auf dem sich sein Gebäudemarker
befindet.
In der letzten Runde wird die Einkommensphase um die
Schlusswertung ergänzt. Nach dem Erhalt des Einkommens werden noch die
Marktplättchen ausgewertet, die Prestigepunkte bringen und die Gärten vergeben
Prestigepunkte an die Besitzer angrenzender Gebäude. Auch hier gilt weiterhin
die Regel, des Erhalts von Bevölkerung durch Prestigepunkte wie oben
beschrieben. Der Spieler, der es nun geschafft hat, die meiste Bevölkerung dazu
zu bewegen, sich in der Stadt anzusiedeln ist der Gewinner.
Dilluvia Project ist eine Kombination aus Legespiel und
Worker Placement mit Spezialregeln, die diesen Mechanismus durchaus attraktiver
machen. Durch den Einsatz von mehreren Arbeitern bei einer Aktion und dem
Einsatz des besonderen Arbeiters bieten sich neue Überlegungen an als beim
klassischen Worker Placement. Jetzt gilt es nicht nur die Aktionen auszuwählen,
sondern auch noch in welcher Quantität und wo sich der besondere Arbeiter am
geeignetsten platzieren lässt. Dies kann oft die letzte noch fehlende Ressource
bringen, um doch noch in dieser Runde ein Gebäude bauen zu können oder ein
zusätzliches Gelände für den optimalen Platz um einen Garten zu bauen. Auch
wenn man dadurch mehr Freiräume gewonnen hat, muss man auch hier auf die
Spielerkonkurrenz achten. So geht ein geplanter Vorteil durch den besonderen
Arbeiter schnell verloren, wenn ein anderer Spieler schneller ist und seinen
besonderen Arbeiter auf der gewünschten Aktion einsetzt. Oder es kann das eine
oder andere Mal auch das eigene Spiel bremsen, wenn plötzlich kein Einsatzfeld
mehr ohne Kosten bei der geplanten Aktion verfügbar ist. Und natürlich kann
auch der Fall eintreten, dass alle Einsatzfelder der geplanten Aktion besetzt
sind.
Um Dilluvia Project zu mögen, muss man aber auch am
Legespiel Gefallen finden. Die Auswahl der Bauplätze ist zwar bei weitem nicht
so komplex wie zum Beispiel das Plättchen Legen bei Ein Fest für Odin, aber
dennoch gilt es immer wieder, sich keine Chancen zu verbauen, sei es für große
Gebäude oder für eine optimale Platzierung von Gärten oder sei es, darauf zu
achten, dass man nicht zwangsweise von den Mitspielern eingekesselt wird und
sich dann nur noch durch den Kauf von Propellern retten kann, auch wenn diese
gut sind, da sie ja Prestigepunkte bringen.
Worin liegt der Reiz des Spiels? Natürlich spielt hier der
spezielle Worker Placement Mechanismus eine große Rolle, aber auch das ständige
Bestreben, möglichst immer die Runden-richtigen Gebäudetypen zu bauen, mit den
Einkommensfeldern auf seinen Gebäuden zu jonglieren, die Gärten richtig
einzusetzen und natürlich auch sein Geld so zu managen, dass die möglichst
teuersten Propeller leistbar sind. Und all dies in Konkurrenz mit den
Mitspielern optimal zu bewältigen. Zuletzt sei auch noch zu erwähnen, auf
keinen Fall die Marktplättchen außer Acht zu lassen. Hier die richtige Auswahl
an Marktplättchen zu erwerben, kann im Spiel enorme Vorteile bringen.
Rundum also ein Spiel, das ich immer wieder gerne spielen
werde und wo ich mir vorstellen kann, dieses auch nach Jahren wieder für eine
spannende Partie hervorzuholen.
Bernhard Czermak
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 120 Min
Autor: Alexandre Garcia
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Spielworxx 2015
Web: www.spielworxx.de
Genre: Worker Placement, Legespiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Abgewandeltes Worker Placement
wenig Zufall
sehr strategisch
Vergleichbar:
Ein Fest für Odin
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Bernhard Czermak:
Ich mag Dilluvia Project weil es beim Worker Placement Teil
mehr Möglichkeiten beim Einsatz der Spielfiguren bietet und dies in Kombination
mit einem Aufbauspiel führt zu komplexen Zusammenhängen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
REZENSION
Dilluvia Project
Auch Zuwanderer sind
wählerisch
Das etwas andere
Worker Placement
Der Verlag Spielworxx ist ja bekannt für seine komplexen
Spiele, berechtigterweise lautet das Motto des Verlages „Anspruchsvolle Spiele
für den Spielegourmet“. Da die Spiele aber im Allgemeinen sehr unterschiedlich
sind, muss nicht jedes Spiel dem Spielefreund gefallen. Mit Dilluvia Project
bringt der Verlag ein Spiel, das eine Kombination aus Worker Placement und
Bauspiel darstellt. Die Spieler sind Bauunternehmer, bauen gemeinsam die
zukünftige Stadt Dilluvia auf und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze.
In einer wohlhabenden Stadt wie Dilluvia sind die Einwohner auch den
entsprechenden Wohlstand und Luxus gewohnt. Daher werden auch nur die Spieler,
die auf ihren Bauplätzen die prestigeträchtigsten Gebäude bauen, Einwohner an
sich ziehen. Und genau darum geht es bei Dilluvia Project: wer am Ende die
höchste Bevölkerungszahl aufweisen kann, ist der Gewinner. Bevölkerung ist also
mit Siegpunkten gleichzusetzen. Aber diese sind eben wählerisch, man kann sie
nicht einfach sammeln wie in anderen Spielen, sondern muss sie erst durch
Prestige dazu bewegen, sich für einen Spieler zu entscheiden.
Dilluvia Project wird in sieben Runden gespielt. Während die
ersten sechs Runden den gleichen Ablauf aufweisen, sind in der letzten Runde
geringe Abweichungen vorgegeben. In diesen sieben Runden erwerben die Spieler
Bauplätze in Dilluvia, sammeln Ressourcenwürfel als Baumaterial und bauen damit
auf ihrem Gelände Gebäude oder Gärten, dies alles durch den Einsatz von
Arbeitern auf Aktionsfeldern. Mit den Gebäuden erhalten die Spieler
gleichzeitig Einkommen im weiteren Spiel, die Gärten bringen erst am Ende des
Spiels Prestige, sind aber deswegen genauso wichtig wie die eigenen Gebäude.
Der Spielplan, auf dem Dilluvia entstehen soll, ist nichts
für kleine Spieltische. Schließlich soll es ja eine schöne, große Stadt werden,
da braucht es schon einiges an Platz, der dennoch gegen Ende des Spiels knapp
werden kann. Der große Spielplan ist auch deshalb nötig, weil man hier neben
dem in Quadraten gerasterten Gelände, auf dem die Stadt entstehen soll, auch
noch die Aktionsfelder, einen Markt, die Rundenleiste und eine Punkteleiste
findet. Immerhin wird bei der Punkteleiste Platz gespart, denn diese wird
gleich doppelt genutzt, für den Prestigemarker und den Bevölkerungsmarker jedes
Spielers. Die Mehrfachnutzung von Zählleisten ist wohl eine der Eigenheiten des
Spiels, die bei den Spielertableaus noch ausgeprägter hervorsticht und die
wahrscheinlich jeden Gelegenheitsspieler zur Verzweiflung bringen würde. Aber
kehren wir jetzt zum Spielablauf zurück.
Zu Beginn jeder Runde wird nach der Rundenvorbereitung der
Markt von den Spielern aufgesucht. Der Markt ist ein Raster mit 4 x 4 Feldern
mit jeweils einem Marktplättchen pro Feld, zu Beginn der Runde wird der Markt
vollständig aufgefüllt. In der letzten Runde werden keine Marktplättchen
ausgelegt, hier gelten die aufgedruckten Werte oder anders formuliert, die
Marktauswahl der letzten Runde ist bei jeder Partie ident.
Die Spieler setzen ihren Spielstein, in diesem Fall ein
grafisch schön gestalteter Zeppelin, in Spielerreihenfolge an den Beginn einer
Reihe oder Spalte. Hier ist der Startspieler klar von Vorteil, da er seine
Position frei wählen darf. Die weiteren Spieler dürfen nur noch Positionen
auswählen, an denen sich noch kein Zeppelin befindet und sie dürfen sich auch
nicht gegenüber eines bereits positionierten Zeppelins legen. Danach werden die
Positionen wieder in Spielereihenfolge ausgewertet. Diese Reihenfolge sollte
man schon beim Setzen des Zeppelins berücksichtigen, da sich nun schon
abschätzen lässt, welche Marktfelder möglicherweise von vorangehenden Spielern
weggeschnappt werden könnten. Der Startspieler beginnt und darf nun einzelne
oder alle vier Marktplättchen seiner Reihe/Spalte erwerben. Die Sache hat nur
einen Haken: das kann teuer werden! Da hier also Geld zur Bezahlung nötig ist,
starten die Spieler auch mit einem Startkapital in einer Höhe abhängig von der
Spielerreihenfolge.
Das zum Zeppelin angrenzende Marktplättchen kostet ein Geld,
das nächste kostet zwei, das übernächste drei usw. Um eine Reihe/Spalte
abzuräumen wären also zehn Geld nötig oder, um es in der Währung von Dilluvia
auszudrücken, zehn Aero. Der Spieler entscheidet aber völlig frei, welche
Marktplättchen er in seiner Reihe/Spalte kaufen möchte, auch keines ist
erlaubt. Die Marktplättchen, die er erwirbt nimmt er zu sich und kann sie
weiter nutzen. Grob unterscheidet man hier zwischen Marktplättchen, die sofort
eingelöst werden müssen (z.B. welche, mit denen man Ressourcenwürfelchen
erhält), solche die man später einmalig im Spiel einsetzen kann, solche die man
pro Runde einmalig einsetzen kann, solche, die dauerhaft wirken und solche, die
erst zum Spielende in Siegpunkte umgewandelt werden. Im späteren Spielverlauf
kommen dann auch noch wertvolle Marktplättchen ins Spiel, die einen Fixpreis
von fünf Aero haben.
Für die Folgespieler gilt dieselbe Regel, hier kann es
allerdings sein, dass nicht mehr alle Felder der gewählten Reihe/Spalte mit
Marktplättchen besetzt sind. Dort kann natürlich nichts mehr erworben werden,
als Ausgleich erhält der Spieler aber pro leeren Feld einen Aero, allerdings
erst nachdem er seinen Kauf an Marktplättchen abgeschlossen hat.
Im Anschluss an die Marktphase folgt die wichtigste Phase,
die Aktionsphase. Auch diese wird wieder in Spielerreihenfolge durchgeführt.
Die Spielerreihenfolge ist durch eine eigene Leiste am Spielplan abgebildet,
die Positionen auf der Leiste können durch ein eigenes Aktionsfeld verändert
werden.
Nun setzen die Spieler ihre Arbeiter auf dem Spielplan auf
den Aktionsfeldern ein und führen die jeweilige Aktion sofort aus. Ein Spieler
am Zug entscheidet sich dabei für ein Aktionsfeld und setzt dort Arbeiter ein.
Dies erfolgt solange bis alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben. Es
gibt kein Passen, ist man am Zug und hat noch Arbeiter übrig, muss man
einsetzen.
Zu diesem klassischen Worker Placement Mechanismus finden
sich in Dilluvia Project ein paar Spezialregeln, die diesen verändern:
Jedes Aktionsfeld hat mehrere gleichwertige Einsatzplätze,
von denen eines immer nur von einem Spieler einmalig verwendet werden darf und
die von links nach rechts aufgefüllt werden. Ungewöhnlich hierbei ist, dass der
Spieler auch mehrere Arbeiter gestapelt auf einem Einsatzplatz einsetzen und
damit diese Aktion mehrfach ausnützen darf. Wenn er wieder am Zug ist, darf er
sich auch nochmals für dieses Aktionsfeld entscheiden, muss sich aber dann
wieder auf einen freien Einsatzplatz setzen. Sich zu spät für eine Aktion zu
entscheiden kann auf ein paar Aktionsfeldern Kosten verursachen, dort kostet
das Setzen auf das letzte bzw. das vorletzte Einsatzfeld ein Aero. Sollte man
knapp mit Geld sein, kann das durchaus bedeuten, eine Aktion in dieser Runde
nicht mehr machen zu können.
Pro Spieler gibt es acht „einfachen“ Arbeiter und einen
besonderen (andersfarbigen) Arbeiter. Die Spieler starten allerdings nur mit
fünf einfachen Arbeitern und dem besonderen Arbeiter, die restlichen drei
müssen erst erworben werden.
Nutzt ein Spieler den besonderen Arbeiter, auch in
Kombination mit anderen einfachen Arbeitern, und ist er damit der Erste, der
auf diesem Aktionsfeld einen besonderen Arbeiter einsetzt, so erhält er dafür einen
Bonus, der je Aktionsfeld individuell und bei diesem abgebildet ist. Dies kann
zum Beispiel die eigentliche Aktion aufwerten, zusätzlich Siegpunkte bringen
etc.
Vier Aktionsfelder folgen diesen Regeln, die vier anderen
Aktionsfelder unterscheiden sich davon. Dort darf ein Spieler pro Einsatzfeld
nur einen Arbeiter einsetzen und bei drei dieser Aktionsfelder sind die
Einsatzfelder zusätzlich farblich den Spielern zugeordnet und dürfen nur von
diesem Spieler benutzt werden. Diese Aktionsfelder besitzen aber immer auch
noch ein farbneutrales Einsatzfeld, das jeder Spieler nutzen darf, es muss aber
vorher bereits das Einsatzfeld seiner Farbe genutzt haben und natürlich muss
das farbneutrale Feld noch leer sein.
Als Aktionen stehen den Spielern alle Möglichkeiten offen,
die sie für den Ausbau der Stadt Dilluvia benötigen. Sie können damit Geld
erwerben, Ressourcen für den Bau der Gebäude sammeln, Gelände kaufen, die
Gebäude selbst errichten, Gärten bauen und weiters noch die Spielerreihenfolge
beeinflussen, das eigene Einkommen verändern oder nachträglich noch ein
Marktplättchen erwerben.
Die Aktionsfelder sind am Spielplan rund um das Gelände der
Stadt abgebildet, wo die Spieler ihr Gelände erwerben um darauf Gebäude zu
bauen. Die einzelnen Aktionsfelder sind mit Symbolen sehr gut dargestellt, so
dass man sich schnell zurechtfindet. Auf jedem Aktionsfeld ist auch
ersichtlich, welche Vorteile es für den Einsatz mehrerer Arbeiter bzw. des
besonderen Arbeiters gibt.
Geld spielt bei Dilluvia eine wichtige Rolle, es wird für
diverse Aktionen als Bezahlung benötigt. Eine von mehreren Möglichkeiten zu
Aeros zu kommen, ist die Nutzung des zugehörigen Aktionsfeldes. Grundsätzlich
handelt es sich hier um einen 1:1 Tausch. Je Arbeiter, den man auf einem
Einsatzfeld bei dieser Aktion einsetzt, erhält man ein Aero. Sind dies drei
oder mehr Arbeiter gibt es noch einen Aero extra, genauso wenn sich der
besondere Arbeiter darunter befindet, sofern noch kein anderer Spieler dies dort
schon getan hat.
Vier Aktionsfelder dienen der Stadterweiterung:
Um etwas bauen zu können benötigt man zuerst ein eigenes
Gelände. Dieses kauft man per Aktion mit Aeros und markiert die gewählten
Felder am Gelände des Spielplans. Allerdings gibt es hier einschränkende
Regeln: Man muss ein Gelände benachbart zum eigenen Besitz in der Stadt kaufen,
das kann ein Gelände, ein Gebäude oder ein Propellerfeld sein. Die neu
gekauften Geländefelder müssen die gleiche Anordnung haben wie sie am
Aktionsfeld angegeben sind, zum Beispiel kann man für drei Geld ein Gelände
bestehend aus 2 x 2 Feldern erwerben.
Hat man dies erledigt, benötigt man nun die richtigen
Ressourcen um darauf ein Gebäude errichten zu können. Diese sammelt man bei
sich als Ressourcenwürfelchen in vier verschiedenen Farben. Erworben werden sie
über ein Aktionsfeld, wo es pro Farbe eine Zeile an Einsatzfeldern gibt. Auch
hier gilt wieder der 1:1 Erwerb: pro eingesetztem Arbeiter gibt es eine
Ressource der Farbe, in dessen Zeile man seine Arbeiter eingesetzt hat.
Hat man nun diese beiden Aktionen in dieser oder vorigen
Runden erledigt, kann man schließlich zum Bau von Gebäuden übergehen. Die
zugehörige Aktion erlaubt pro eingesetztem Arbeiter ein Gebäude auf seinem
freien Gelände zu errichten. Zusätzlich darf man pro Arbeiter einen Propeller
besetzen. Propeller sind Planfelder im Gelände des Stadtplans, die nicht
überbaut werden dürfen. Um sie zu nutzen, müssen sie auch nicht vorher als
Gelände erworben werden. Propeller haben 2 Funktionen im Spiel:
Um einen Propeller in Besitz zu nehmen muss dieser bezahlt
werden, je nach Propeller unterschiedlich. Dies bringt dem Käufer einmalig und
sofort Prestigepunkte.
Da der Spieler den Propeller damit in Besitz nimmt, darf er
ab sofort Gelände angrenzend an diesen Propeller kaufen.
Wieder zurück zu den Gebäuden: im Spiel gibt es verschiedene
Gebäudetypen, die aber großteils erst im Laufe des Spiels verfügbar werden. So
hat jede Runde ihren eigenen Gebäudetyp, mit Ausnahme der letzten Runde.
Zusätzlich gibt es noch Gebäude des Typs 0. Immer zu Beginn der Runde kommen
die Gebäude des der Runde zugehörigen Typs ins Spiel, bis auf die sechste Runde
haben diese Gebäudetypen immer zwei unterschiedliche Ausprägungen. Natürlich
können auch Gebäude der früheren Runden weiterhin gebaut werden, dies hat
allerdings einen Nachteil: Nur wenn man einen Gebäudetyp der aktuellen Runde
baut, bekommt man sofort zwei Bevölkerung für das neue Gebäude auf seiner
Punkteleiste gutgeschrieben. Trotzdem sollte man nicht immer auf diesen Vorteil
achten, besonders beim Bau der Gebäude vom Typ 0, denn diese sind zwar keiner
Runde zugeordnet und bringen daher auch nie Bevölkerung, aber sie sind die
einzigen, die als „Einkommen“ einen zusätzlichen eigenen Arbeiter ins Spiel
bringen!
Gebäude haben aber noch andere wichtige Eigenschaften:
• Die
Gebäude der Runde 1 sind genau einen Bauplatz groß, Gebäude der Runde 6 sind
bereits 4 Bauplatzfelder groß, es gibt hier also eine kontinuierliche
Steigerung
• Jeder
Gebäudetyp erfordert eine ganz konkrete Kombination an Ressourcen für seinen
Bau, dies beginnt bei den Gebäuden der Runde 1 mit 3 bestimmten Ressourcen, die
größten Gebäude der Runde 6 benötigen sogar 7 Ressourcen.
• Baut
ein Spieler ein Gebäude, markiert er dessen Besitz mit einem seiner Holzwürfelchen
am Gebäude. Dafür gibt es aber immer zwei unterschiedliche Ablageplätze, die
unterschiedliches Einkommen für den weiteren Spielverlauf bringen, meist eine
Kombination aus Geld, Ressourcen und/oder Prestige. Der Spieler muss sich also
nach dem Bau für einen der beiden Plätze entscheiden.
• Die
beiden unterschiedlichen Ausprägungen eines Gebäudetyps unterscheiden sich
nicht in der Größe, aber in unterschiedlichem Einkommen. Sie benötigen auch die
gleichen Ressourcen zum Bau.
• Gebäude
des Typs 0 können als einzige als Einkommen einen zusätzlichen Arbeiter
liefern, bringen aber logischerweise nie den Bonus von 2 Bevölkerung durch den
Bau, da es ja keine Runde 0 gibt.
Die Spieler werden auf ihrem Gelände hauptsächlich Gebäude
errichten, sie können aber auch Gärten anlegen. Dazu muss er die entsprechende
Aktion wählen. Ein Garten kostet immer 1 Aero, hat während des Spiels keinen
Nutzen, bringt aber Prestige in der Schlusswertung. Allerdings sind Gärten
immer der Stadt zugehörig, d.h. am Spielende wertet jedes Gebäude an einem
Garten, nicht nur diejenigen, die dem Spieler gehören, der den Garten gebaut
hat.
Sollte ein Spieler in einer Runde aber nichts oder nur Teile
von alldem planen, dann hat er noch drei weitere Möglichkeiten seine Arbeiter
einzusetzen.
Dazu zählt das Aktionsfeld zur Bestimmung der
Spielerreihenfolge, wer hier als Erster einen Arbeiter einsetzt, ist in der
nächsten Runde Startspieler. Sogar hier bringt es einen Vorteil, seinen
Vorarbeiter einzusetzen, man bekommt Siegpunkte in der Höhe der aktuellen
Position in der Spielerreihenfolge.
Sollte ein Spieler im Lauf der Aktionsphase noch
nachträglich ein Marktplättchen erwerben wollen, vielleicht weil er nun wieder
zu Geld gekommen ist, so kann er die entsprechende Aktion nutzen. Hier kosten
alle Marktplättchen fix 3 Aero, sogar die Marktplättchen mit den aufgedruckten
Fixkosten von 5 Aero.
Zu guter Letzt kann ein Spieler sich auch noch dafür
entscheiden, seine Holzwürfelchen auf den Einkommensfeldern von bis zu zwei
seiner Gebäude auf das jeweils andere zu verschieben. So lässt sich zum
Beispiel im Spielverlauf das Einkommen von anfangs mehr Geld auf später mehr
Prestige verlagern. Besonders in den letzten Runden ist diese Aktion sehr
begehrt.
Wie schon erwähnt, kann man bei Dilluvia Project nur wenige
Siegpunkte, also Bevölkerung, direkt erlangen. Die meiste Bevölkerung erhält
man indirekt durch das Sammeln von Prestigepunkten. Wie man dazu kommt, ist auf
jeden Fall erwähnenswert! Jeder Spieler hat vor sich ein Spielertableau liegen,
das eine Zählleiste mit Positionen von 1 bis 36 enthält. Diese Zählleiste nutzt
jeder Spieler vierfach, d.h. mit vier verschiedenen Markern. Drei Marker nutzen
diese Zählleiste direkt, das sind der Geld-Einkommens-Marker, der
Ressourcen-Einkommens-Marker und der Prestige-Einkommens-Marker. Immer wenn ein
Spieler ein Gebäude gebaut und sich für ein Einkommensfeld auf diesem Gebäude
entschieden hat, passt er die betroffenen Marker entsprechend an. Genauso kommt
es zu einer Anpassung, wenn er mit der entsprechenden Aktion sein Einkommen auf
seinen Gebäuden verändert. Der vierte Marker, ein Holzhaus, wandert auf eigenen
Feldern in dieser Zählleiste weiter, denn auf den Feldern 2 bis 8 sind zwei
Gebäude abgebildet bzw. am Feld 9 noch ein weiteres. Immer wenn der Spieler ein
Gebäude baut, wandert dieser Marker auf das nächste abgebildete Haus.
Wie kommt der Spieler nun daraus zu Bevölkerung? Dies
erfolgt in der letzten Phase jeder Runde, der Einkommensphase. Hier bekommt der
Spieler Geld, Prestige und Ressourcenwürfelchen entsprechend der Position
seiner Marker auf seiner Zählleiste; die Ressourcenwürfelchen darf er sich
dabei beliebig aussuchen. Das Prestige fährt er auf der Punkteleiste am
Spielplan mit seinem Prestigemarker ab. Erreicht oder überschreitet er dabei 10
und jedes Vielfache davon, versetzt er seinen Bevölkerungsmarker auf der
Punkteleiste am Spielplan um so viele Felder nach vorne, wie es das Feld auf
seiner Zählleiste am Spielertableau angibt, auf dem sich sein Gebäudemarker
befindet.
In der letzten Runde wird die Einkommensphase um die
Schlusswertung ergänzt. Nach dem Erhalt des Einkommens werden noch die
Marktplättchen ausgewertet, die Prestigepunkte bringen und die Gärten vergeben
Prestigepunkte an die Besitzer angrenzender Gebäude. Auch hier gilt weiterhin
die Regel, des Erhalts von Bevölkerung durch Prestigepunkte wie oben
beschrieben. Der Spieler, der es nun geschafft hat, die meiste Bevölkerung dazu
zu bewegen, sich in der Stadt anzusiedeln ist der Gewinner.
Dilluvia Project ist eine Kombination aus Legespiel und
Worker Placement mit Spezialregeln, die diesen Mechanismus durchaus attraktiver
machen. Durch den Einsatz von mehreren Arbeitern bei einer Aktion und dem
Einsatz des besonderen Arbeiters bieten sich neue Überlegungen an als beim
klassischen Worker Placement. Jetzt gilt es nicht nur die Aktionen auszuwählen,
sondern auch noch in welcher Quantität und wo sich der besondere Arbeiter am
geeignetsten platzieren lässt. Dies kann oft die letzte noch fehlende Ressource
bringen, um doch noch in dieser Runde ein Gebäude bauen zu können oder ein
zusätzliches Gelände für den optimalen Platz um einen Garten zu bauen. Auch
wenn man dadurch mehr Freiräume gewonnen hat, muss man auch hier auf die
Spielerkonkurrenz achten. So geht ein geplanter Vorteil durch den besonderen
Arbeiter schnell verloren, wenn ein anderer Spieler schneller ist und seinen
besonderen Arbeiter auf der gewünschten Aktion einsetzt. Oder es kann das eine
oder andere Mal auch das eigene Spiel bremsen, wenn plötzlich kein Einsatzfeld
mehr ohne Kosten bei der geplanten Aktion verfügbar ist. Und natürlich kann
auch der Fall eintreten, dass alle Einsatzfelder der geplanten Aktion besetzt
sind.
Um Dilluvia Project zu mögen, muss man aber auch am
Legespiel Gefallen finden. Die Auswahl der Bauplätze ist zwar bei weitem nicht
so komplex wie zum Beispiel das Plättchen Legen bei Ein Fest für Odin, aber
dennoch gilt es immer wieder, sich keine Chancen zu verbauen, sei es für große
Gebäude oder für eine optimale Platzierung von Gärten oder sei es, darauf zu
achten, dass man nicht zwangsweise von den Mitspielern eingekesselt wird und
sich dann nur noch durch den Kauf von Propellern retten kann, auch wenn diese
gut sind, da sie ja Prestigepunkte bringen.
Worin liegt der Reiz des Spiels? Natürlich spielt hier der
spezielle Worker Placement Mechanismus eine große Rolle, aber auch das ständige
Bestreben, möglichst immer die Runden-richtigen Gebäudetypen zu bauen, mit den
Einkommensfeldern auf seinen Gebäuden zu jonglieren, die Gärten richtig
einzusetzen und natürlich auch sein Geld so zu managen, dass die möglichst
teuersten Propeller leistbar sind. Und all dies in Konkurrenz mit den
Mitspielern optimal zu bewältigen. Zuletzt sei auch noch zu erwähnen, auf
keinen Fall die Marktplättchen außer Acht zu lassen. Hier die richtige Auswahl
an Marktplättchen zu erwerben, kann im Spiel enorme Vorteile bringen.
Rundum also ein Spiel, das ich immer wieder gerne spielen
werde und wo ich mir vorstellen kann, dieses auch nach Jahren wieder für eine
spannende Partie hervorzuholen.
Bernhard Czermak
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 120 Min
Autor: Alexandre Garcia
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Spielworxx 2015
Web: www.spielworxx.de
Genre: Worker Placement, Legespiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Abgewandeltes Worker Placement
wenig Zufall
sehr strategisch
Vergleichbar:
Ein Fest für Odin
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Bernhard Czermak:
Ich mag Dilluvia Project weil es beim Worker Placement Teil
mehr Möglichkeiten beim Einsatz der Spielfiguren bietet und dies in Kombination
mit einem Aufbauspiel führt zu komplexen Zusammenhängen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0