Die Zwerge

Auf Basis der Romane von Markus Heitz ist man ein Zwerg, der das Geborgene Land vor dem Bösen bewahren möchte. Dazu muss man die Feuerklinge schmieden und eine entscheidende Aufgabe meistern. Grundsätzlich macht ein Spieler am Zug Folgendes: Heldenmarker weiterziehen, neue Karten aufdecken und zwei Aktionen ausführen. Jeder Schritt und jede Aktion darf diskutiert und gemeinsam entschieden werden. Die endgültige Entscheidung trifft der aktive Spieler. Alle gewinnen, wenn die Aufgabe einer Szenariokarte C erfüllt wird; treffen davor Helden- und Untergangsmarker zusammen oder einer stirbt, verlieren alle gemeinsam.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Inventarnummer:
23910
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Die Zwerge
UNSERE
REZENSION
 
Die Reise
zum Drachenbrodem
 
Die Zwerge
 
nach einem
Roman von Markus Heitz
 
„Die Wesen aus dem Norden hatten
keinen Stein auf dem anderen gelassen,
Mauern waren eingerissen und Türme abgetragen worden.“
Markus Heitz, Die Zwerge-Saga
 
In
die sieben Königreiche des Geborgenen Landes führt uns das Fantasyspiel „Die
Zwerge“ aus dem Pegasus Verlag. Zwei bis fünf der kleinwüchsigen Helden,
darunter sogar eine Zwergendame (ohne Bart!), unterziehen sich der Prüfung, den
Untergang der Heimatwelt abzuwenden. Ebenso viele Personen schlüpfen also in
die entsprechenden Rollen (Krieger, Schmiedin und Schmied, Steinmetz) um nach
diversen Prüfungen gemeinsam im Endszenario zu bestehen.
Der
Spielplan zeigt die Zwergenwelt aus der erfolgreichen Fantasy-Tetralogie (bei
Redaktionsschluss scheint ein fünfter Teil noch immer im Bereich des Möglichen,
jedoch ohne jegliche Datumsangabe) von Markus Heitz in einem Raster aus
Hexfeldern. Die in der oberen (nördlichen) Hälfte umlaufende Zählleiste wird
Untergangsleiste genannt, und das Spiel endet sofort, wenn die sich aufeinander
zu bewegenden Markierungssteine (Heldenmarker im Uhrzeigersinn,
Untergangsmarker wider diesen) aufeinander treffen. Der Heldenmarker fungiert
dabei auch als Rundenzählstein, die Bewegung des Untergangsmarkers wird durch
für das Geborgene Land ungünstige Umstände ausgelöst. Die Charaktere werden auf
dieser stark schematisierten Landkarte auf verschiedene Felder gezogen, um dort
die unterschiedlichsten Abenteuer zu bestehen, dadurch ihre Kräfte zu steigern oder
hilfreiche Gegenstände zu erringen und somit das bedrohliche Böse zu besiegen. Die
Spielfiguren – fünf sehr hübsch gestaltete Zwergenminiaturfiguren aus
Kunststoff (in der DeLuxe-Edition sind sie bereits bemalt) – zeigen den
aktuellen Aufenthaltsort der Charaktere an, haben aber keine darüber hinausgehende
Aufgabe. An der Südkante des Spielfeldes geben acht Kastenfelder („Rat der
Zwerge“) zusätzliche, im Lauf des Spieles sich ändernde Bedingungen vor. Da
kann schon mal eine Geschicklichkeitsprobe erleichtert oder aber eine Bedrohung
zu einer tödlichen Gefahr werden. Dann zeigt das Brett noch diverse Zwergen-
und Böslingsportraits, eine Legende spieltechnisch interessanter Orte sowie
eine Kurzfassung der Rundenaktionen und dient als Ablage für die unterschiedliche
feindliche Armeen symbolisierenden Steine (farbige Holzwürfel: Orks grün,
Trolle schwarz, Albae violett). Dafür, dass auf die Rollenkarten
(Charaktertafeln) lediglich der Verwundungsmarker und bis zu drei
Attributsmarker (Kampf, Handwerk, Laufen) platziert werden sollen, sind sie
erstaunlich groß geraten. Werden neue Ausrüstungsgegenstände erworben, erhält
man dafür Karten, die man an seine Charaktertafel anlegt.
Die
Charaktere bewegen sich mittels Würfeln durch das Geborgene Land. Es gibt auch
einen oder zwei Teleportzauber sowie einige Felder, die Tunnelportale zeigen. An
sich sind Reisen hier keine Hexerei.
Zweierlei
Aufgaben stellen sich der Heldin und den Helden: Erstens tauchen oft feindliche
Heerscharen an einem der Gebirgspassfelder ( I, II, IV, V) auf. Wer am Zug ist
und den Rundenzähler (Heldenmarker) auf ein entsprechendes Feld vorrückt,
würfelt aus, ob und wie viele Feinde an welchem Einfallstor erscheinen. Diese
Finsterlinge sollten möglichst rasch vertrieben werden, denn sobald fünf oder
mehr Feinde beliebiger Art gemeinsam auf einem Feld zu stehen kommen, wird
dieses Gebiet zu „totem Land“ (Charaktere verlieren beim Betreten Lebens- und
Bewegungspunkte, Tunnel werden unbenutzbar). Ein aus dem entsprechenden Vorrat
zufällig gezogenes sechseckiges Kartonplättchen wird offen hingelegt. Darauf
abgedruckt findet man Anweisungen, wie die auf dem Feld befindlichen
Armeenmarker weiterbewegt werden. Letztendlich streben alle diese Feinde dem
zentralen Hexfeld „Schwarzjoch“ zu, wo es dann zu entscheidenden Schlachten
kommen wird.
 
Die
zweite Art an Aufgaben ergibt sich durch ausliegende Abenteuer- bzw.
Szenariokarten. Um diese Aufträge zu erfüllen, müssen die Charaktere meist an
bestimmte Orte – bisweilen mehrere für ein und denselben Auftrag – auf dem
Spielplan reisen und dort entweder eine Würfelprobe (gegen einen genannten
Attributswert; die Attribute der Charaktere auf ihren Rollentafeln zeigen, wie
viele Würfel gerollt werden dürfen) ablegen oder Feinde besiegen. Kämpfe werden
ebenfalls mittels Würfelwerfens ausgetragen, wobei das Prinzip höchst einfach
ist: Orks besiegt man mit einem Ergebnis von vier oder mehr, Trolle bei fünf
oder sechs Augen und Albae nur mit Sechsern. Einige Karten können das Ergebnis
beeinflussen. So steigern viele Ausrüstungskarten die Attributwerte der
Charaktere, geben Bonuspunkte oder ermöglichen ein erneutes Würfeln, wenn etwas
schiefgegangen sein sollte. Um das Spiel einfacher zu machen, können einige Szenariokarten
„A“ weggelassen werden (verkürzt auch die Spielzeit). Wenn die Szenariokarte
„B“ – „Schmiedet die Feuerklinge!“ – erledigt ist, müssen sich die Charaktere
einer der Szenariokarten „C“ zuwenden, um das Spiel zu beenden. Für diese drei
Karten gelten unterschiedliche Bedingungen, von denen sich jeweils nur eine aus
der Spielsituation ergibt. Wenn etwa eine bestimmte Anzahl von Feinden auf dem
Spielplan vorhanden ist, gilt es, den bösen Nôd’onn zu vernichten etc.
 
Das
Regelheft ist übersichtlich und mit zahlreichen (Bild-)Beispielen sehr gut
verständlich, ein Register oder Index ausnahmsweise nicht nötig (und auch nicht
vorhanden; die Spielregel findet sich darüber hinaus im Internet als PDF-Datei
auf der Seite des Verlages).
Klar
und einfach wie die Spielregeln sind, verlangt „Die Zwerge“ auch keine
besonderen taktischen Finessen. Es ist darüber hinaus ausdrücklich erlaubt und
sogar angeraten, dass man sich untereinander berät und abstimmt. So wird
empfohlen, die Aufträge von den dafür am besten geeigneten (oder dem Ziel am nächsten
stehenden) Kleinwüchsigen erledigen zu lassen. Eine reguläre Partie ist
dementsprechend rasch ausgeführt, wobei wegen des hohen Zufallsfaktors –
praktisch jedes Abenteuer wird durch Würfelwerfen entschieden – ein Sieg der
Charaktere durchaus nicht immer gewiss ist.
Freude
mit diesem nett gemachten, schön illustrierten aber für Spielbegeisterte wohl
wirklich zu einfach gestrickten Taktikspiel werden am ehesten enthusiastische
Leser und -rinnen der Zwerge-Saga haben. Orts- und Personennamen, die
Nicht-Eingeweihten wenig sagen und bisweilen drollig vorkommen, werden zuhauf
auf den Karten genannt, Zitate aus den Büchern finden sich als stimmungsvolle
Bildunterschriften und ähnliches. Nicht zuletzt verdienen die Spielfiguren (Tungdil Goldhand, Balyndis Eisenfinger, Bavragor
Hammerfaust, Boëndal Pinnhand und Boïndil Zweiklinge) einen Ehrenplatz
in der Vitrine der Markus-Heitz-Fans. Vor kurzem ist eine „Albae-Erweiterung“
(10 zusätzliche Karten) erschienen, in der DeLuxe-Edition ist diese bereits
enthalten.
 
Martina
& Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
 
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Michael
Palm, Lukas Zach
Grafiker: Jarek Nocoń
Preis: ca.
40 Euro
Verlag: Pegasus
2012
Web: www.pegasus.de
Genre: Abenteuer,
Taktik
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
en
Text im
Spiel: ja
 
Kommentar:
Attraktive
Ausstattung
Sehr viel
Bezug zu den Romanen
Gute Regel
 
Vergleichbar:
Andere
Fantasy-Abenteuerspiele
 
Andere
Ausgaben:
Die Zwerge
Sammler Edition, Pegasus 2012
 
Meine Einschätzung:
4/7
 
Martina,
Martin und Marcus:
Als
kooperatives Spiel eine nette Abwechslung zu anderen Fantasyspielen, jedoch
relativ simpel und wenig facettenreich. Aufgrund des übersichtlichen, leicht
verständlichen Regelheftes gut für Einsteiger oder Gelegenheitsspieler
geeignet, Experten werden vermutlich schon relativ bald zu einem komplexeren
Spiel greifen.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0