
Die Werft
Schiffswerft - Man hat die Qual der Wahl zwischen Schiff bauen, Kapitän anheuern und mit Schiffsschraube, Schornstein oder Segel das Schiff betriebsbereit machen. Aber damit nicht genug, man muss ihm auch noch einen Kanal bauen, bevor es fertig ist. Beamte am Kanal bewerten dann, ob das Schiff die am Kanal markierten Waren mitführt, manche brauchen dazu passende Transportbehälter. Man kann manches kostenlos bekommen, aber zur Bezahlung von Brauchbarem sollte man Rohstoffe abladen und zu Geld machen. Ein Crashkurs in Ressourcenmanagement, Timing und Zugoptimierung in zwei Versionen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21454
Tags:
ess09
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Die Werft
Expert
Alter
Spezial
Schiffe bauen für Ruhm und Ehre
Die Werft
Vom
Segelschiff zum Dampfantrieb
2009
war für den kleinen tschechischen Verlag Czech Games Edition (CGE) ein
erfolgreiches Jahr. Mit Dungeon Lords von Vlaada Chvátil ist eines der
Highlights des Jahrgangs gelungen, das mittlerweile auch mehrfach ausgezeichnet
(Spiele Hit für Experten) und nominiert wurde. Etwas im Schatten steht mit Die
Werft ein zweites großes Spiel,
das CGE ebenfalls 2009 veröffentlicht hat. Zu Unrecht wie ich finde, denn das
zweite Spiel von Vladimír Suchý, nach
Sechsstädtebund 2007 (ebenfalls CGE), ist mehr als einen Blick wert. Höchste
Zeit also Die Werft gründlich zu begutachten, bevor der nächste Jahrgang
veröffentlicht wird.
Die Spieler begeben sich in das Jahr 1870 und schlüpfen in die
Rolle von Werftbetreibern, wie der Titel schon vermuten lässt. Die industrielle
Revolution ist voll im Gange und die Schifffahrtsindustrie ist im Wandel. Stahl
und Kohle ersetzen Holz und Segel. Eine interessante Zeit für einen
Werftbetreiber. Neue Schiffsdesigns müssen her. Regierungsbeauftragte bewerten
diese und locken mit lukrativen Aufträgen.
Das klingt jetzt vielleicht nach einem
Wirtschaftsspiel, ist es aber nicht. Vielmehr geht es darum, Schiffsteile und Personal
zu sammeln. Sobald ein Schiff fertig ist wird es zu Wasser gelassen und
bewertet. Dafür gibt es Siegpunkte. Zusätzlich erhält jeder Spieler 6
Regierungsaufträge, von
denen er 2 behalten darf und die am Ende hoffentlich viele Siegpunkte für die
gebauten Schiffe bringen. Wer dann am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Beim Öffnen der Schachtel fallen gleich einmal die zahlreichen
Kartonplättchen auf. Die Spielvorbereitung artet in Arbeit aus, denn mehrere
hundert Plättchen müssen sortiert, gestapelt und auf ihre entsprechenden
Positionen am Spielplan positioniert werden. Ansonsten befinden sich die
üblichen Holzspielsteine und Spielpläne in der Schachtel. Alles hübsch
gestaltet und funktional.
Die Spieler kommen immer reihum nacheinander zum Zug.
Unabhängig von der Anzahl der Mitspieler hat jeder Spieler 23 normale Züge. Die
Spieldauer steigt daher linear mit der Spieleranzahl (2-4). Funktionieren tut
Die Werft für jede Besetzung und verliert auch zu beim Spiel zu zweit nicht an
Reiz, was auch dadurch bedingt ist dass die Interaktion mit den Mitspielern eher beschränkt ist.
Wer am Zug ist, wählt eine Aktion aus. Der Mechanismus des Aktion auswählens ist
sehr interessant und mir in dieser Form auch noch nicht untergekommen. Für jede
mögliche Aktion gibt es ein Aktionsplättchen. Diese Aktionsplättchen liegen hintereinander auf einer
geschlossenen Zeitleiste. Wer am Zug ist nimmt zuerst seine Figur von dem
Aktionsplättchen der letzten Runde und legt das alte Aktionsplättchen vorne an
die Leiste. Das Feld auf dem das Plättchen vorher lag wird dadurch frei. Auf
diese Weise werden die Züge mitgezählt und das Spielende ist jederzeit
absehbar. Die Figur wird dann auf ein anderes freies Aktionsplättchen gestellt
und die entsprechende Aktion ausgeführt. Die Figuren der Spieler blockieren die
Aktionsplättchen auf denen sie stehen. Für jedes besetzte Aktionsplättchen das
in der Zeitleiste vor dem gerade gewählten Aktionsplättchen liegt, bekommt der
aktive Spieler einen Gulden ausbezahlt. Dadurch werden tendenziell unbeliebte
Aktionen aufgewertet. Sollte ein Aktionsplättchen besonders weit zurückfallen
kann noch zusätzliches Geld fällig werden.
Für 6 Gulden können die Spieler Zusatzaktionen
kaufen. Dies kann eine beliebige Aktion außer der normal gewählten sein. Die
Zusatzaktion hat aber keinerlei Einfluss auf die Zeitleiste und es gibt auch
kein Geld für andere Figuren. Dafür können aber auch Aktionen gewählt werden, die von anderen Spielern
blockiert wurden.
Auf die unterschiedlichen Aktionen werde ich in
dieser Regelzusammenfassung nicht im Detail eingehen. Sie bringen alle auf die
eine oder andere Weise Schiffsrumpfteile, Ausrüstung, Besatzung, Geld oder
Kanäle, welche für die Jungfernfahrt benötigt werden.
Im Wesentlichen gibt es bei den Aktionen 2
Mechanismen.
Für Schiffsbau, Rohstoffe kaufen und Kanal mieten
liegen in einer Auslage mit fünf Zeilen verschiedene Plättchen. Die Plättchen
der untersten Zeile sind gratis, die der zweiten und dritten kosten einen Gulden, die der
dritten und vierten sogar zwei Gulden. Die Plättchen rücken dann von oben nach
unten nach und werden so mit der Zeit billiger.
Für die Aktionen Crew anheuern, Ausrüstung
herstellen und Arbeitskraft einstellen wird eine Figur im Uhrzeigersinn auf
einem Kreis mit 4, bzw. 8 Feldern bewegt. Auf jedem Feld sind bestimmte
Plättchen erhältlich. Die Figur wird um ein Feld weiterbewegt. Will der Spieler
lieber ein anderes Plättchen, kann er Geld bezahlen um weiter zuziehen, ein
Feld kostet einen Gulden.
Auch der Rohstoffhandel funktioniert ähnlich,
erlaubt aber nicht ,für
Geld weiter zu ziehen.
Ein
Schiff ist fertig sobald der Rumpf fertiggestellt wurde. Ein Rumpf muss aus
einem Bug, einem Heck und ein bis sieben Mittelteilen bestehen. Ein fertiges
Schiff muss sofort mit Ausrüstung und Mannschaft bestückt werden und zur
Jungfernfahrt auslaufen. Dabei ist zu beachten
dass auf den unterschiedlichen Rumpfteilen unterschiedliche
Sicherheitsausrüstung und Plätze für Aufbauten und Crew aufgezeichnet sind. Man
kann also nicht beliebig ausrüsten, sonder muss überlegen was man kauft. Für
Crew, Aufbauten und Geschwindigkeit erhält der Spieler dann Punkte
gutgeschrieben. Dann zieht das Schiff durch die vorher hoffentlich angemieteten
Kanäle. Sollte nicht genug Kanal
da sein um die Geschwindigkeit voll auszufahren wird das Schiff ohne jede
Wertung weggeschmissen. Was übrigens auch passiert,
wenn kein Kapitän vorhanden sein sollte. In den Kanälen sind noch einige
Beobachter aufgezeichnet, die z.B. diverse Sicherheitsausrüstungen oder
Kriegsausrüstung bewerten,
sollte das Schiff das entsprechende Feld befahren. Bei kluger Planung können da
wichtige Punkte heraus schauen.
Generell
gibt es sehr unterschiedliche Ansätze wie man zu Punkten kommt. Große, gut
ausgerüstete Schiffe bringen oft mehr Punkte als mehrere kleine, aber das kann
durch lukrative Regierungsaufträge ausgeglichen werden. Die Regierungsaufträge
sind sehr wichtig und können gut ein Drittel oder die Hälfte des Gesamtscores
ausmachen. Es ist daher ratsam schon früh auf diese hin zu spielen. Vor allem das Einstellen
der Arbeiter, die permanente Boni bringen, sollte gut überlegt werden und auf
die Strategie ausgerichtet sein.
In
den ersten Partien sind die vielen Möglichkeiten noch unüberschaubar und man
spielt gemütlich vor sich hin. Das Ganze
kann schon fast langweilig werden, bis man irgendwann bemerkt wie wenige Züge
noch bleiben und wie viel man noch machen möchte.
Mit
mehr Spielerfahrung versucht man daher schon früher unnötige Aktionen zu meiden
und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Für mich persönlich wurde Die
Werft mit gestiegener Erfahrung immer interessanter und bedingt durch die
vielen, durch die unterschiedlichen Regierungsaufträge ermöglichten Strategien
bleibt es abwechslungsreich.
Vom
Spiel zu viert würde ich aufgrund der deutlich längeren Spieldauer eher
abraten, ansonsten ist Die Werft aber ein heißer Geheimtipp für all jene, die sich von den zahlreichen Möglichkeiten nicht abschrecken
lassen, sondern darin eine Herausforderung sehen.
Markus
Wawra
Spieler :
2-4
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 120 min
Autor :
Vladimír Suchý
Grafik :
Milan Vavron
Titel
englisch : Shipyard
Preis : ca. 35 Euro
Verlag : Czech Games Edition (2009)
www.czechgames.com
Genre :
Sammel- und
Aufbauspiel
Zielgruppe : Für
Experten
Mechanismus : Aktion auswählen,
Schiffe bauen
Kommentar:
umfangreiches, hübsch
gestaltetes Spielmaterial
gut verständliche Regeln
viele strategische
Möglichkeiten
auch zu zweit
empfehlenswert
Vergleichbar mit:
Le Havre, Loyang, Puerto
Rico
Gesamt: 6
Markus
Wawra:
Die
Werft ist ein Spiel dass ich erst nach mehrmaligen spielen zu schätzen gelernt
habe. Anfangs erschien es mir unübersichtlich und relativ langwierig. Nachdem
diese Hürde genommen ist, machen es die vielen strategischen Möglichkeiten aber
auch langfristig interessant.
Zufall 1
Taktik 2
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 1
Geschicklichkeit
Action
Expert
Alter
Spezial
Schiffe bauen für Ruhm und Ehre
Die Werft
Vom
Segelschiff zum Dampfantrieb
2009
war für den kleinen tschechischen Verlag Czech Games Edition (CGE) ein
erfolgreiches Jahr. Mit Dungeon Lords von Vlaada Chvátil ist eines der
Highlights des Jahrgangs gelungen, das mittlerweile auch mehrfach ausgezeichnet
(Spiele Hit für Experten) und nominiert wurde. Etwas im Schatten steht mit Die
Werft ein zweites großes Spiel,
das CGE ebenfalls 2009 veröffentlicht hat. Zu Unrecht wie ich finde, denn das
zweite Spiel von Vladimír Suchý, nach
Sechsstädtebund 2007 (ebenfalls CGE), ist mehr als einen Blick wert. Höchste
Zeit also Die Werft gründlich zu begutachten, bevor der nächste Jahrgang
veröffentlicht wird.
Die Spieler begeben sich in das Jahr 1870 und schlüpfen in die
Rolle von Werftbetreibern, wie der Titel schon vermuten lässt. Die industrielle
Revolution ist voll im Gange und die Schifffahrtsindustrie ist im Wandel. Stahl
und Kohle ersetzen Holz und Segel. Eine interessante Zeit für einen
Werftbetreiber. Neue Schiffsdesigns müssen her. Regierungsbeauftragte bewerten
diese und locken mit lukrativen Aufträgen.
Das klingt jetzt vielleicht nach einem
Wirtschaftsspiel, ist es aber nicht. Vielmehr geht es darum, Schiffsteile und Personal
zu sammeln. Sobald ein Schiff fertig ist wird es zu Wasser gelassen und
bewertet. Dafür gibt es Siegpunkte. Zusätzlich erhält jeder Spieler 6
Regierungsaufträge, von
denen er 2 behalten darf und die am Ende hoffentlich viele Siegpunkte für die
gebauten Schiffe bringen. Wer dann am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Beim Öffnen der Schachtel fallen gleich einmal die zahlreichen
Kartonplättchen auf. Die Spielvorbereitung artet in Arbeit aus, denn mehrere
hundert Plättchen müssen sortiert, gestapelt und auf ihre entsprechenden
Positionen am Spielplan positioniert werden. Ansonsten befinden sich die
üblichen Holzspielsteine und Spielpläne in der Schachtel. Alles hübsch
gestaltet und funktional.
Die Spieler kommen immer reihum nacheinander zum Zug.
Unabhängig von der Anzahl der Mitspieler hat jeder Spieler 23 normale Züge. Die
Spieldauer steigt daher linear mit der Spieleranzahl (2-4). Funktionieren tut
Die Werft für jede Besetzung und verliert auch zu beim Spiel zu zweit nicht an
Reiz, was auch dadurch bedingt ist dass die Interaktion mit den Mitspielern eher beschränkt ist.
Wer am Zug ist, wählt eine Aktion aus. Der Mechanismus des Aktion auswählens ist
sehr interessant und mir in dieser Form auch noch nicht untergekommen. Für jede
mögliche Aktion gibt es ein Aktionsplättchen. Diese Aktionsplättchen liegen hintereinander auf einer
geschlossenen Zeitleiste. Wer am Zug ist nimmt zuerst seine Figur von dem
Aktionsplättchen der letzten Runde und legt das alte Aktionsplättchen vorne an
die Leiste. Das Feld auf dem das Plättchen vorher lag wird dadurch frei. Auf
diese Weise werden die Züge mitgezählt und das Spielende ist jederzeit
absehbar. Die Figur wird dann auf ein anderes freies Aktionsplättchen gestellt
und die entsprechende Aktion ausgeführt. Die Figuren der Spieler blockieren die
Aktionsplättchen auf denen sie stehen. Für jedes besetzte Aktionsplättchen das
in der Zeitleiste vor dem gerade gewählten Aktionsplättchen liegt, bekommt der
aktive Spieler einen Gulden ausbezahlt. Dadurch werden tendenziell unbeliebte
Aktionen aufgewertet. Sollte ein Aktionsplättchen besonders weit zurückfallen
kann noch zusätzliches Geld fällig werden.
Für 6 Gulden können die Spieler Zusatzaktionen
kaufen. Dies kann eine beliebige Aktion außer der normal gewählten sein. Die
Zusatzaktion hat aber keinerlei Einfluss auf die Zeitleiste und es gibt auch
kein Geld für andere Figuren. Dafür können aber auch Aktionen gewählt werden, die von anderen Spielern
blockiert wurden.
Auf die unterschiedlichen Aktionen werde ich in
dieser Regelzusammenfassung nicht im Detail eingehen. Sie bringen alle auf die
eine oder andere Weise Schiffsrumpfteile, Ausrüstung, Besatzung, Geld oder
Kanäle, welche für die Jungfernfahrt benötigt werden.
Im Wesentlichen gibt es bei den Aktionen 2
Mechanismen.
Für Schiffsbau, Rohstoffe kaufen und Kanal mieten
liegen in einer Auslage mit fünf Zeilen verschiedene Plättchen. Die Plättchen
der untersten Zeile sind gratis, die der zweiten und dritten kosten einen Gulden, die der
dritten und vierten sogar zwei Gulden. Die Plättchen rücken dann von oben nach
unten nach und werden so mit der Zeit billiger.
Für die Aktionen Crew anheuern, Ausrüstung
herstellen und Arbeitskraft einstellen wird eine Figur im Uhrzeigersinn auf
einem Kreis mit 4, bzw. 8 Feldern bewegt. Auf jedem Feld sind bestimmte
Plättchen erhältlich. Die Figur wird um ein Feld weiterbewegt. Will der Spieler
lieber ein anderes Plättchen, kann er Geld bezahlen um weiter zuziehen, ein
Feld kostet einen Gulden.
Auch der Rohstoffhandel funktioniert ähnlich,
erlaubt aber nicht ,für
Geld weiter zu ziehen.
Ein
Schiff ist fertig sobald der Rumpf fertiggestellt wurde. Ein Rumpf muss aus
einem Bug, einem Heck und ein bis sieben Mittelteilen bestehen. Ein fertiges
Schiff muss sofort mit Ausrüstung und Mannschaft bestückt werden und zur
Jungfernfahrt auslaufen. Dabei ist zu beachten
dass auf den unterschiedlichen Rumpfteilen unterschiedliche
Sicherheitsausrüstung und Plätze für Aufbauten und Crew aufgezeichnet sind. Man
kann also nicht beliebig ausrüsten, sonder muss überlegen was man kauft. Für
Crew, Aufbauten und Geschwindigkeit erhält der Spieler dann Punkte
gutgeschrieben. Dann zieht das Schiff durch die vorher hoffentlich angemieteten
Kanäle. Sollte nicht genug Kanal
da sein um die Geschwindigkeit voll auszufahren wird das Schiff ohne jede
Wertung weggeschmissen. Was übrigens auch passiert,
wenn kein Kapitän vorhanden sein sollte. In den Kanälen sind noch einige
Beobachter aufgezeichnet, die z.B. diverse Sicherheitsausrüstungen oder
Kriegsausrüstung bewerten,
sollte das Schiff das entsprechende Feld befahren. Bei kluger Planung können da
wichtige Punkte heraus schauen.
Generell
gibt es sehr unterschiedliche Ansätze wie man zu Punkten kommt. Große, gut
ausgerüstete Schiffe bringen oft mehr Punkte als mehrere kleine, aber das kann
durch lukrative Regierungsaufträge ausgeglichen werden. Die Regierungsaufträge
sind sehr wichtig und können gut ein Drittel oder die Hälfte des Gesamtscores
ausmachen. Es ist daher ratsam schon früh auf diese hin zu spielen. Vor allem das Einstellen
der Arbeiter, die permanente Boni bringen, sollte gut überlegt werden und auf
die Strategie ausgerichtet sein.
In
den ersten Partien sind die vielen Möglichkeiten noch unüberschaubar und man
spielt gemütlich vor sich hin. Das Ganze
kann schon fast langweilig werden, bis man irgendwann bemerkt wie wenige Züge
noch bleiben und wie viel man noch machen möchte.
Mit
mehr Spielerfahrung versucht man daher schon früher unnötige Aktionen zu meiden
und sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Für mich persönlich wurde Die
Werft mit gestiegener Erfahrung immer interessanter und bedingt durch die
vielen, durch die unterschiedlichen Regierungsaufträge ermöglichten Strategien
bleibt es abwechslungsreich.
Vom
Spiel zu viert würde ich aufgrund der deutlich längeren Spieldauer eher
abraten, ansonsten ist Die Werft aber ein heißer Geheimtipp für all jene, die sich von den zahlreichen Möglichkeiten nicht abschrecken
lassen, sondern darin eine Herausforderung sehen.
Markus
Wawra
Spieler :
2-4
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 120 min
Autor :
Vladimír Suchý
Grafik :
Milan Vavron
Titel
englisch : Shipyard
Preis : ca. 35 Euro
Verlag : Czech Games Edition (2009)
www.czechgames.com
Genre :
Sammel- und
Aufbauspiel
Zielgruppe : Für
Experten
Mechanismus : Aktion auswählen,
Schiffe bauen
Kommentar:
umfangreiches, hübsch
gestaltetes Spielmaterial
gut verständliche Regeln
viele strategische
Möglichkeiten
auch zu zweit
empfehlenswert
Vergleichbar mit:
Le Havre, Loyang, Puerto
Rico
Gesamt: 6
Markus
Wawra:
Die
Werft ist ein Spiel dass ich erst nach mehrmaligen spielen zu schätzen gelernt
habe. Anfangs erschien es mir unübersichtlich und relativ langwierig. Nachdem
diese Hürde genommen ist, machen es die vielen strategischen Möglichkeiten aber
auch langfristig interessant.
Zufall 1
Taktik 2
Strategie__ 3
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 1
Geschicklichkeit
Action