
Die Tore der Welt
Kingsbridge wird von der Pest bedroht, Bauprojekte müssen fertig werden und Nahrung wird knapp im Spiel zu Ken Follets Roman. Die zentralen Charaktere spielen auch auf dem Brett eine tragende Rolle. Als Bauern, Wollhändler und Baumeister mühen sich die Spieler in 4 Durchgängen mit je 6 Runden um Wohlstand und Ansehen, dokumentiert durch den Fortschritt auf der Siegpunktleiste. Dazu muss man die richtige Balance zwischen Erwerb von Nahrung und Einkommen, Ausdruck von Loyalität und Frömmigkeit und auch Erwerb von medizinischem Wissen finden, um allen Widrigkeiten und der Pest gewachsen zu sein.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21428
Tags:
ess09
, dsp10
, sh10fr
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Rezension
Die Tore der Welt
Mit Freunden
Pest und Turmbau
DIE TORE DER WELT
Caris und Merthin gegen Prior und Graf
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
„Ich stelle euch jetzt das genialste Spiel dieses Jahres
vor“, mit diesen Worten, setze ich mich zu meinem Bruder und seinen Freunden an
den Tisch. In der Hand halte ich, wie könnte es anders sein, „DIE TORE DER
WELT“ von Michael Rieneck und Stefan Stadler.
Nach einem kurzen Blick, stellt Florian fest: „Die Schachtel
sieht schon mal nicht schlecht aus, irgendwie wie ein Fenster ins Mittelalter.“
„Ziemlich gut geraten, es ist ein Aufbauspiel, das im 14.
Jahrhundert spielt.“
Mit einem Grinsen meint Florian, „Das war nicht geraten, ich
hab das Buch zu Hause.“
„Und wie ist das Buch?“, will Roland sofort wissen.
„Keine Ahnung“, entgegnet Florian schulterzuckend, „gelesen
hab ich es noch nicht. Ich bin ja noch nicht einmal noch dazu gekommen „Die
Säulen der Erde“ zu lesen, und das gibt´s schon ein paar Jahre länger. Aber...“
„Wenn du eh nichts dazu sagen kannst. Dann sollten wir
endlich still sein, damit Christoph das Spiel erklären kann“, unterbricht ihn
sein Zwillingsbruder Alexander bissig.
Die beiden funkeln sich kurz böse an, doch dann wenden sie
sich schweigend zu mir um zuzuhören.
„Also, dann legt mal den Spielplan in die Tischmitte. Danach
bekommt jeder einen Sichtschirm, 12 Karten, 4 Häuser, 2 Spendensiegel und einen
Übersichtskarte in seiner Farbe, außerdem zwei Taler und ein Wolle, das ist das
Weiße.
Dann kommen die Siegpunktsteine kommen auf die Nummer 8 der
Siegpunktleiste und der schwarze Gunststein auf das vordere Geächtete-Feld der
Gunstleiste.
Das andere Material könnt ihr auch auseinander sortieren.
Stein, Holz und Getreide kommen auf die entsprechenden Felder auf dem
Spielplan, also Stein auf den Steinbruch, Holz auf den Wald und Getreide auf
das Kornfeld. Die Frömmigkeit-Plättchen kommen auf die Kathedrale.
Die kleinen, runden Plättchen sich die Pestmarker, die
brauchen wir zwar erst in der zweiten Hälfte des Spiels. Aber ihr könnt sie
trotzdem gleich mischen und verdeckt auf die markierten Plätze bei den Häusern
legen.
Alles andere bleibt neben dem Spielplan liegen.“
Nachdem das alles erledigt ist und ich wieder die volle
Aufmerksamkeit meiner drei Mitspieler habe, beginne ich zu erklären.
„Es gibt vier Kapitel mit je sechs Runden. In jeder Runde
wird zuerst eine Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt, danach darf jeder
eine seiner Aktionskarten spielen.
Wenn jeder seine Karte abgehandelt hat, wird das
Startspieler-Plättchen weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Nach der
sechsten Runde kommt vor dem Startspielerwechsel noch die Kapitelabrechnung mit
Pflichtabgaben, Steuer und Manipulation des Spielplans. Aber das wird alles auf
der Kapitelende-Karte genau erklärt.
Doch nun zu den Karten im Detail. Die Ereigniskarten sind
auf der Rückseite nach Kapitel nummeriert. Es gibt für jedes Kapitel 11
Ereigniskarten und eine Kapitelende-Karte. Da wir aber immer nur 6 Runden
spielen, werden aus jedem Stapel 5 Karten verdeckt herausgezogen und in die
Schachtel gelegt. Die restlichen kommen auf die Kapitelende-Karte. Danach
werden die Stapel so aufeinandergelegt, dass das erste Kapitel oben liegt.
Nun nimmt immer der Startspieler die oberste Karte zur Hand,
liest das Ereignis vor. Nachdem es ausgeführt ist entscheidet er wie er die
Karte auf den Plan legt, das ist wichtig, denn jeder Spieler bekommt das was
auf seiner Ecke der Ereigniskarte abgebildet ist. Zusätzlich darf der
Startspieler den Gunststein entsprechend dem Pfeil auf der Karte
vorwärtsbewegen und die Gunst nutzen.
Dann kommen die Aktionskarten. Angefangen beim Startspieler
muss jeder eine seiner Aktionskarten ausspielen und eine zweite verdeckt
dazulegen, danach darf er die Aktion ausführen.“
„Und wann bekomme ich die Aktionskarten zurück?“, fragt
Roland dazwischen.
„Nachdem du alle ausgespielt hast, also immer zu Beginn
eines neuen Kapitels,“, kläre ich ihn auf, „doch nun zum Wichtigsten, dem
Kapitelende. Wenn das Kapitel zu Ende ist muss jeder von Euch zwei Frömmigkeit,
zwei Getreide und die vom aktuellen Startspieler gewürfelte Steuer bezahlen.
Das ist wichtig denn für alles was ihr nicht abgeben könnt, gibt es Abzüge auf
der Siegpunkte-Leiste und eine Strafe für die nächste Runde. Die Details stehen
auf eurer Übersichtskarte.“
Nachdem sich alle ihre Übersichtskarte durchgelesen haben,
will Roland wissen: „Und davor kann man sich nicht schützen?“
„Vor dem Verlust der Siegpunkte nicht, wobei diese pro
fehlendem Stück gerechnet werden. Aber die Strafe kann man vermeiden wenn man
pro Gebiet eine Loyalität abgibt, das sind die Kronen.“
„Gut dann fangen wir an“, erklärt Roland, „ich kann es gar
nicht erwarten euch zu vernichten.“
„Willst du gar nicht wissen was die Aktionskarten können?
„Wieso? Das steht doch eh drauf. Und wenn ich mir nicht
sicher bin kann ich ja fragen.“
„Gut, dann legen wir noch das erste Bauprojekt und den
Sperrmarker auf den Spielplan und es kann losgehen.“
Kaum habe ich die Brücke hingelegt und den Tuchmarkt
gesperrt, liest Roland, in seiner Funktion als Startspieler, auch schon die
erste Ereigniskarte vor.
„Jeder Spieler darf 1 Wolle in 3 Geld tauschen“
Außer Florian nehmen alle dieses Angebot an und sind damit
um 3 Geld reicher.
Nachdem Roland die Ereigniskarte ausgerichtet hat, bekommt
er einen Stein, ich darf mich über ein Korn freuen, Florian bekommt ein Geld
und Alexander einen Siegpunkt. Der Pfeil auf der Karte zeigt auf die 1, damit
wandert der Gunststein ein Feld weiter. Hier bekäme Roland für jedes Haus einen
Siegpunkt, doch die sind noch nicht gebaut und er geht leer aus.
„Damit kommen wir zu den Aktionskarten, oder?“, meint
Roland, legt seine Karte „Getreide“ ab und nimmt sich ein solches. Ich
entscheide mich für „Baumaterial“ und nehme ein Holz, während die Zwillinge
beide „Frömmigkeit“ bevorzugen.
Damit sind wir schon in der nächsten Runde und ich bekomme
die nächste Ereigniskarte. Diesmal dürfen wir den Sperrmarker vom Tuchmarkt
entfernen, somit ist es jetzt möglich Tuch zu verkaufen. Noch dazu ist die
Karte wunderbar, ich bekomme nicht nur ein Stein, sondern kann auch den
Gunstmarker um zwei weiterbewegen und mir damit noch eine Wolle sichern. Jetzt
bietet sich für mich der „Hausbau“ an und ich spiele ihn auch, um für ein Stein
und ein Geld ein Haus auf dem Frömmigkeitsfeld zu bauen. Florian und Alexander
sind diesmal einstimmig für „Getreide“ und Roland nimmt ein Stein mit
„Baumaterial“.
Und schon sind wir in Runde drei und Florian liest vor: „Die
Nutzung der Aktionskarten „Getreide“ und „Baumaterial“ kosten 1 Geld.“
„Damit haben wir die erste negative Karte“, bemerkt Roland.
„Und wie ihr seht ist sie nicht braun sondern blau, das
bedeutet, es ist eine dauerhafte Karte, die auf die Markierung oben am Spielplan
kommt und bis zum Ende des Kapitels im Spiel bleibt“, kläre ich die Drei auf.
Florian findet die ideale Position für die Karte, er bekommt
ein Wolle und mit dem Gunststein sein zweites Getreide. Roland freut sich über
eine Frömmigkeit und ich erhalte eine Loyalität. Der einzige, der kein Glück
hat, ist Alexander. Er bekommt einen Siegpunkt, das ist sein dritter in Folge.
Und so wichtig Siegpunkte am Ende des Spiels sind, so katastrophal sind sie zu
Beginn, weil sie das Einzige sind, das während des Spiels nicht wirklich
weiterhilft. Denn während wir anderen „Hausbau“ spielen, ich mit der Karte
„Privileg“, die es mir erlaubt die Aktionskarte von letzter Runde noch einmal
zu nutzen, hat Alexander jetzt als beste Optionen Gunst und Medizin. Er
entscheidet sich für die zweite Option „Medizin“ die ihm einen Siegpunkt und
ein Geld bringt.
Damit ist Alexander auch schon der neue Startspieler und hat
wieder ein leicht negatives Ereignis für uns. Wir müssen uns sofort entscheiden
welche Karten wir bis zum Ende des Kapitels ablegen wollen und dies sofort tun.
Dafür kann er sich jetzt ein Frömmigkeit und mit dem Gunststein pro Frömmigkeit
einen Siegpunkt sichern. Danach spielt er sein „Privileg“ um nochmals die
Medizin zu nutzen und ist damit schon auf 15 Siegpunkten. Ich besorge mir mit
der „Hauspacht“ zwei Geld und meine zweite Frömmigkeit, damit fehlt mir nur
noch ein Getreide um die Pflichtabgaben bestreiten zu können.
Die nächste Ereigniskarte ist wieder eine dauerhafte, die
den Marktwert von Wolle auf 1 senkt. Und Roland die Möglichkeit gibt nun
endgültig auf die Siegerstraße zu wechseln. Er bekommt sowohl durch die Karte
als auch durch die Gunst je eine Frömmigkeit und hat damit 3 Getreide und 3
Frömmigkeit hinter seinem Sichtschirm. Was nicht nur die Pflichtabgaben dieses,
sondern auch fast auch die des nächsten Kapitels sichert. Alles was ihm jetzt
noch fehlt ist mehr Geld, um auch vor der Steuer sicher zu sein. Doch dafür
spielt er die „Hauspacht“ die ihm nicht nur zwei Geld sondern auch zwei
Siegpunkte bringt. Ich spiele „Tuchherstellung“ mit dem ich meine einzige Wolle
in Tuch umwandle und hoffe auf ein Korn auf der nächsten Ereigniskarte.
„Glück gehabt“, murmle ich zufrieden, bevor ich den anderen
die Ereigniskarte vorlese: „Jeder Spieler darf 1 Baumaterial in 3 Geld oder 2 Siegpunkte
tauschen.“
Ein Angebot das keiner nutzt. Aber ich bekomme mit der Karte
mein Getreide, auch wenn mir für die Gunst-Siegpunkte das medizinische Wissen
fehlt. Damit kann ich meine Aktion nutzen um eine Frömmigkeit zu bekommen.
Damit sind wir am Ende des ersten Kapitels angelangt und
müssen nun einfach nur die Kapitelende-Karte abarbeiten. Zuerst kommt auf jedes
Bauvorhaben am Plan ein Baumaterial, da wir nur die Brücke haben ist das
schnell erledigt. Danach kommen Abdeckplättchen(Sperrmarker) und dauerhafte
Ereignisse vom Plan. Und nun die Pflichtabgabe: Alexander ist der einzige der
sie nicht vollständig bezahlen kann, ihm fehlt ein Getreide. Damit verliert er
zwei Siegpunkte und weil er auch keine Loyalität besitzt um sich vor der Strafe
zu schützen, bekommt er in der nächsten Runde das erste Einkommen nicht.
Die Steuer wird auf 3 ausgewürfelt und stellt damit für
niemanden ein Problem dar.
Die nächsten drei Kapitel sind noch ein spannendes Auf und Ab,
doch was sich zu Anfang abgezeichnet hat tritt zum Schluss doch noch ein.
Roland gewinnt das Spiel zwar knapp aber doch, ich wurde bezwungen.
DIE TORE DER WELT ist ein geniales Spiel mit wenig Strategie,
aber sehr viel Taktik. Ein Spiel, bei dem man als Verlierer die Schuld auf die
Karten schieben kann, aber als Gewinner sein taktisches Geschick loben kann.
Ich hab schon einige Male gesehen das der Führende plötzlich
durch einen taktischen Fehler kurz vor Ende zurückgefallen ist und das Spiel
als Dritter beendet hat, oder der Letzte in der Schlusswertung plötzlich
mehrere Baustoffe und eine Menge Geld hinter seinem Sichtschirm hervorgezaubert
hat und dann plötzlich Erster war.
Bei diesem Spiel weiß man erst am Schluss wer wirklich
gewonnen hat und das ist es was ich daran so liebe.
Ich wünsche Euch viel Freude und geniale Stunden mit diesem
Spiel.
christoph.vavru@spielen.at
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Michael Rieneck, Stefan Stadler
Grafik : Michael Menzel
Vertrieb A. : Kauffert
Preis : ca. 30,00 Euro
Verlag : Kosmos 2009
www.kosmos.de
Genre : Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Knappe Ressourcen optimal nutzen
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Zeichnet Atmosphäre fantastisch nach
Toller Mechanismus
Wunderschöne Ausstattung
Vergleichbar:
Deukalion für Platzierung der Karte, ansonsten alle
Ressourcen-Management-Spiele
Atmosphäre: 7
Christoph Vavru:
Ein Tor in die Welt von Ken Follet und gleichzeitig ein Tor
in eine neue Spielewelt, die Autoren schaffen mit einem verblüffend einfachen
Mechanismus die Simulation der harten Zeiten in Kingsbridge.
Mit Freunden
Pest und Turmbau
DIE TORE DER WELT
Caris und Merthin gegen Prior und Graf
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
„Ich stelle euch jetzt das genialste Spiel dieses Jahres
vor“, mit diesen Worten, setze ich mich zu meinem Bruder und seinen Freunden an
den Tisch. In der Hand halte ich, wie könnte es anders sein, „DIE TORE DER
WELT“ von Michael Rieneck und Stefan Stadler.
Nach einem kurzen Blick, stellt Florian fest: „Die Schachtel
sieht schon mal nicht schlecht aus, irgendwie wie ein Fenster ins Mittelalter.“
„Ziemlich gut geraten, es ist ein Aufbauspiel, das im 14.
Jahrhundert spielt.“
Mit einem Grinsen meint Florian, „Das war nicht geraten, ich
hab das Buch zu Hause.“
„Und wie ist das Buch?“, will Roland sofort wissen.
„Keine Ahnung“, entgegnet Florian schulterzuckend, „gelesen
hab ich es noch nicht. Ich bin ja noch nicht einmal noch dazu gekommen „Die
Säulen der Erde“ zu lesen, und das gibt´s schon ein paar Jahre länger. Aber...“
„Wenn du eh nichts dazu sagen kannst. Dann sollten wir
endlich still sein, damit Christoph das Spiel erklären kann“, unterbricht ihn
sein Zwillingsbruder Alexander bissig.
Die beiden funkeln sich kurz böse an, doch dann wenden sie
sich schweigend zu mir um zuzuhören.
„Also, dann legt mal den Spielplan in die Tischmitte. Danach
bekommt jeder einen Sichtschirm, 12 Karten, 4 Häuser, 2 Spendensiegel und einen
Übersichtskarte in seiner Farbe, außerdem zwei Taler und ein Wolle, das ist das
Weiße.
Dann kommen die Siegpunktsteine kommen auf die Nummer 8 der
Siegpunktleiste und der schwarze Gunststein auf das vordere Geächtete-Feld der
Gunstleiste.
Das andere Material könnt ihr auch auseinander sortieren.
Stein, Holz und Getreide kommen auf die entsprechenden Felder auf dem
Spielplan, also Stein auf den Steinbruch, Holz auf den Wald und Getreide auf
das Kornfeld. Die Frömmigkeit-Plättchen kommen auf die Kathedrale.
Die kleinen, runden Plättchen sich die Pestmarker, die
brauchen wir zwar erst in der zweiten Hälfte des Spiels. Aber ihr könnt sie
trotzdem gleich mischen und verdeckt auf die markierten Plätze bei den Häusern
legen.
Alles andere bleibt neben dem Spielplan liegen.“
Nachdem das alles erledigt ist und ich wieder die volle
Aufmerksamkeit meiner drei Mitspieler habe, beginne ich zu erklären.
„Es gibt vier Kapitel mit je sechs Runden. In jeder Runde
wird zuerst eine Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt, danach darf jeder
eine seiner Aktionskarten spielen.
Wenn jeder seine Karte abgehandelt hat, wird das
Startspieler-Plättchen weitergegeben und die nächste Runde beginnt. Nach der
sechsten Runde kommt vor dem Startspielerwechsel noch die Kapitelabrechnung mit
Pflichtabgaben, Steuer und Manipulation des Spielplans. Aber das wird alles auf
der Kapitelende-Karte genau erklärt.
Doch nun zu den Karten im Detail. Die Ereigniskarten sind
auf der Rückseite nach Kapitel nummeriert. Es gibt für jedes Kapitel 11
Ereigniskarten und eine Kapitelende-Karte. Da wir aber immer nur 6 Runden
spielen, werden aus jedem Stapel 5 Karten verdeckt herausgezogen und in die
Schachtel gelegt. Die restlichen kommen auf die Kapitelende-Karte. Danach
werden die Stapel so aufeinandergelegt, dass das erste Kapitel oben liegt.
Nun nimmt immer der Startspieler die oberste Karte zur Hand,
liest das Ereignis vor. Nachdem es ausgeführt ist entscheidet er wie er die
Karte auf den Plan legt, das ist wichtig, denn jeder Spieler bekommt das was
auf seiner Ecke der Ereigniskarte abgebildet ist. Zusätzlich darf der
Startspieler den Gunststein entsprechend dem Pfeil auf der Karte
vorwärtsbewegen und die Gunst nutzen.
Dann kommen die Aktionskarten. Angefangen beim Startspieler
muss jeder eine seiner Aktionskarten ausspielen und eine zweite verdeckt
dazulegen, danach darf er die Aktion ausführen.“
„Und wann bekomme ich die Aktionskarten zurück?“, fragt
Roland dazwischen.
„Nachdem du alle ausgespielt hast, also immer zu Beginn
eines neuen Kapitels,“, kläre ich ihn auf, „doch nun zum Wichtigsten, dem
Kapitelende. Wenn das Kapitel zu Ende ist muss jeder von Euch zwei Frömmigkeit,
zwei Getreide und die vom aktuellen Startspieler gewürfelte Steuer bezahlen.
Das ist wichtig denn für alles was ihr nicht abgeben könnt, gibt es Abzüge auf
der Siegpunkte-Leiste und eine Strafe für die nächste Runde. Die Details stehen
auf eurer Übersichtskarte.“
Nachdem sich alle ihre Übersichtskarte durchgelesen haben,
will Roland wissen: „Und davor kann man sich nicht schützen?“
„Vor dem Verlust der Siegpunkte nicht, wobei diese pro
fehlendem Stück gerechnet werden. Aber die Strafe kann man vermeiden wenn man
pro Gebiet eine Loyalität abgibt, das sind die Kronen.“
„Gut dann fangen wir an“, erklärt Roland, „ich kann es gar
nicht erwarten euch zu vernichten.“
„Willst du gar nicht wissen was die Aktionskarten können?
„Wieso? Das steht doch eh drauf. Und wenn ich mir nicht
sicher bin kann ich ja fragen.“
„Gut, dann legen wir noch das erste Bauprojekt und den
Sperrmarker auf den Spielplan und es kann losgehen.“
Kaum habe ich die Brücke hingelegt und den Tuchmarkt
gesperrt, liest Roland, in seiner Funktion als Startspieler, auch schon die
erste Ereigniskarte vor.
„Jeder Spieler darf 1 Wolle in 3 Geld tauschen“
Außer Florian nehmen alle dieses Angebot an und sind damit
um 3 Geld reicher.
Nachdem Roland die Ereigniskarte ausgerichtet hat, bekommt
er einen Stein, ich darf mich über ein Korn freuen, Florian bekommt ein Geld
und Alexander einen Siegpunkt. Der Pfeil auf der Karte zeigt auf die 1, damit
wandert der Gunststein ein Feld weiter. Hier bekäme Roland für jedes Haus einen
Siegpunkt, doch die sind noch nicht gebaut und er geht leer aus.
„Damit kommen wir zu den Aktionskarten, oder?“, meint
Roland, legt seine Karte „Getreide“ ab und nimmt sich ein solches. Ich
entscheide mich für „Baumaterial“ und nehme ein Holz, während die Zwillinge
beide „Frömmigkeit“ bevorzugen.
Damit sind wir schon in der nächsten Runde und ich bekomme
die nächste Ereigniskarte. Diesmal dürfen wir den Sperrmarker vom Tuchmarkt
entfernen, somit ist es jetzt möglich Tuch zu verkaufen. Noch dazu ist die
Karte wunderbar, ich bekomme nicht nur ein Stein, sondern kann auch den
Gunstmarker um zwei weiterbewegen und mir damit noch eine Wolle sichern. Jetzt
bietet sich für mich der „Hausbau“ an und ich spiele ihn auch, um für ein Stein
und ein Geld ein Haus auf dem Frömmigkeitsfeld zu bauen. Florian und Alexander
sind diesmal einstimmig für „Getreide“ und Roland nimmt ein Stein mit
„Baumaterial“.
Und schon sind wir in Runde drei und Florian liest vor: „Die
Nutzung der Aktionskarten „Getreide“ und „Baumaterial“ kosten 1 Geld.“
„Damit haben wir die erste negative Karte“, bemerkt Roland.
„Und wie ihr seht ist sie nicht braun sondern blau, das
bedeutet, es ist eine dauerhafte Karte, die auf die Markierung oben am Spielplan
kommt und bis zum Ende des Kapitels im Spiel bleibt“, kläre ich die Drei auf.
Florian findet die ideale Position für die Karte, er bekommt
ein Wolle und mit dem Gunststein sein zweites Getreide. Roland freut sich über
eine Frömmigkeit und ich erhalte eine Loyalität. Der einzige, der kein Glück
hat, ist Alexander. Er bekommt einen Siegpunkt, das ist sein dritter in Folge.
Und so wichtig Siegpunkte am Ende des Spiels sind, so katastrophal sind sie zu
Beginn, weil sie das Einzige sind, das während des Spiels nicht wirklich
weiterhilft. Denn während wir anderen „Hausbau“ spielen, ich mit der Karte
„Privileg“, die es mir erlaubt die Aktionskarte von letzter Runde noch einmal
zu nutzen, hat Alexander jetzt als beste Optionen Gunst und Medizin. Er
entscheidet sich für die zweite Option „Medizin“ die ihm einen Siegpunkt und
ein Geld bringt.
Damit ist Alexander auch schon der neue Startspieler und hat
wieder ein leicht negatives Ereignis für uns. Wir müssen uns sofort entscheiden
welche Karten wir bis zum Ende des Kapitels ablegen wollen und dies sofort tun.
Dafür kann er sich jetzt ein Frömmigkeit und mit dem Gunststein pro Frömmigkeit
einen Siegpunkt sichern. Danach spielt er sein „Privileg“ um nochmals die
Medizin zu nutzen und ist damit schon auf 15 Siegpunkten. Ich besorge mir mit
der „Hauspacht“ zwei Geld und meine zweite Frömmigkeit, damit fehlt mir nur
noch ein Getreide um die Pflichtabgaben bestreiten zu können.
Die nächste Ereigniskarte ist wieder eine dauerhafte, die
den Marktwert von Wolle auf 1 senkt. Und Roland die Möglichkeit gibt nun
endgültig auf die Siegerstraße zu wechseln. Er bekommt sowohl durch die Karte
als auch durch die Gunst je eine Frömmigkeit und hat damit 3 Getreide und 3
Frömmigkeit hinter seinem Sichtschirm. Was nicht nur die Pflichtabgaben dieses,
sondern auch fast auch die des nächsten Kapitels sichert. Alles was ihm jetzt
noch fehlt ist mehr Geld, um auch vor der Steuer sicher zu sein. Doch dafür
spielt er die „Hauspacht“ die ihm nicht nur zwei Geld sondern auch zwei
Siegpunkte bringt. Ich spiele „Tuchherstellung“ mit dem ich meine einzige Wolle
in Tuch umwandle und hoffe auf ein Korn auf der nächsten Ereigniskarte.
„Glück gehabt“, murmle ich zufrieden, bevor ich den anderen
die Ereigniskarte vorlese: „Jeder Spieler darf 1 Baumaterial in 3 Geld oder 2 Siegpunkte
tauschen.“
Ein Angebot das keiner nutzt. Aber ich bekomme mit der Karte
mein Getreide, auch wenn mir für die Gunst-Siegpunkte das medizinische Wissen
fehlt. Damit kann ich meine Aktion nutzen um eine Frömmigkeit zu bekommen.
Damit sind wir am Ende des ersten Kapitels angelangt und
müssen nun einfach nur die Kapitelende-Karte abarbeiten. Zuerst kommt auf jedes
Bauvorhaben am Plan ein Baumaterial, da wir nur die Brücke haben ist das
schnell erledigt. Danach kommen Abdeckplättchen(Sperrmarker) und dauerhafte
Ereignisse vom Plan. Und nun die Pflichtabgabe: Alexander ist der einzige der
sie nicht vollständig bezahlen kann, ihm fehlt ein Getreide. Damit verliert er
zwei Siegpunkte und weil er auch keine Loyalität besitzt um sich vor der Strafe
zu schützen, bekommt er in der nächsten Runde das erste Einkommen nicht.
Die Steuer wird auf 3 ausgewürfelt und stellt damit für
niemanden ein Problem dar.
Die nächsten drei Kapitel sind noch ein spannendes Auf und Ab,
doch was sich zu Anfang abgezeichnet hat tritt zum Schluss doch noch ein.
Roland gewinnt das Spiel zwar knapp aber doch, ich wurde bezwungen.
DIE TORE DER WELT ist ein geniales Spiel mit wenig Strategie,
aber sehr viel Taktik. Ein Spiel, bei dem man als Verlierer die Schuld auf die
Karten schieben kann, aber als Gewinner sein taktisches Geschick loben kann.
Ich hab schon einige Male gesehen das der Führende plötzlich
durch einen taktischen Fehler kurz vor Ende zurückgefallen ist und das Spiel
als Dritter beendet hat, oder der Letzte in der Schlusswertung plötzlich
mehrere Baustoffe und eine Menge Geld hinter seinem Sichtschirm hervorgezaubert
hat und dann plötzlich Erster war.
Bei diesem Spiel weiß man erst am Schluss wer wirklich
gewonnen hat und das ist es was ich daran so liebe.
Ich wünsche Euch viel Freude und geniale Stunden mit diesem
Spiel.
christoph.vavru@spielen.at
Spieler : 2-4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Michael Rieneck, Stefan Stadler
Grafik : Michael Menzel
Vertrieb A. : Kauffert
Preis : ca. 30,00 Euro
Verlag : Kosmos 2009
www.kosmos.de
Genre : Entwicklungsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Knappe Ressourcen optimal nutzen
Zufall : 4
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Zeichnet Atmosphäre fantastisch nach
Toller Mechanismus
Wunderschöne Ausstattung
Vergleichbar:
Deukalion für Platzierung der Karte, ansonsten alle
Ressourcen-Management-Spiele
Atmosphäre: 7
Christoph Vavru:
Ein Tor in die Welt von Ken Follet und gleichzeitig ein Tor
in eine neue Spielewelt, die Autoren schaffen mit einem verblüffend einfachen
Mechanismus die Simulation der harten Zeiten in Kingsbridge.