Die Staufer

Kaiser Heinrich VI. der Staufer bereiste unermüdlich sein Reich und regierte vom Pferd aus. Als Fürsten reisen wir mit ihm und wollen Einfluss erlangen. Dazu besetzt man Amtssitze in den Regionen, die Vorteile und Siegpunkte bringen. In seinem Zug stellt man die Aktionsfigur auf die Nachschubleiste für Gesandte und Adelige oder die Einsatzleiste, um Gesandte und Adelige auf einen freien Amtssitz zu setzen. Diese Züge führt man in Reihenfolge der Aktionsfiguren aus, gefolgt von einer Regionenwertung und einer Aufräumphase mit Bewegen des Königs. In der 5. Runde erfolgt statt der Aufräumphase die Schlusswertung für Auftragskarten und Truhen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25744
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 100 Minuten

Rezension

Die Staufer aka The Stauffer Dynasty
Unsere Rezension
 
Regentschaft zu Pferd
 
Die Staufer
                           
Im Gefolge von
Heinrich VI.
Essen 2014 war für mich nicht so ergiebig wie die Jahre zuvor, aber das ist
natürlich eine subjektive Wahrnehmung. Vielleicht waren wir aber in letzter
Zeit etwas verwöhnt. Es gibt nun einmal nicht jedes Jahr solche Leckerbissen
wie Terra Mystica, Tzolk‘in, Russian Railroads, Brügge und Concordia – um nur
einige zu nennen. Aber einen Edelstein habe ich doch gefunden, der mich
überzeugt hat und den ich euch vorstellen möchte: „Die Staufer“ von Andreas
Steding im Hans im Glück Verlag. Von diesem Autor kenne ich bereits „Nürnberg“,
„Firenze“ und „Hansa Teutonica“, er ist also kein Unbekannter und der Verlag
„Hans im Glück“ bedeutet fast eine Garantie auf ein gutes Spiel.
 
Der Titel ist allerdings irreführend, denn es geht nicht um
das Adelsgeschlecht an sich, sondern um einen einzigen Fürsten, nämlich
Heinrich VI, deutscher Kaiser und König von Sizilien. Auch hat man sich weniger
mit seinem historischen Lebenslauf befasst als mit seine Reisetätigkeit. Er
selbst war ja als Regent nicht gerade zimperlich bei der Durchsetzung seiner
Ziele. Mit Österreich verbinden ihn zwei Dinge: Der Babenberger Leopold V
übergibt ihm König Richard Löwenherz, dem er nach dem Eklat bei Akkon während
des 3. Kreuzzugs zu einem unfreiwilligen Aufenthalt auf Burg Dürnstein
verholfen hat und teilte sich mit ihm das nicht unerhebliche Lösegeld. Zweitens
sitzt angeblich der Sage nach sein Vater Friedrich Barbarossa im Salzburger
Untersberg und wartet - bis sein Bart dreimal um den Tisch reicht - auf seine
Auferstehung. Da er seit 1190 angeblich erst zweimal um den Tisch reicht ist,
dürfte es noch eine Zeitlang dauern. (Nach deutscher Auslegung sitzt er
übrigens im Kyffhäuser, aber das ist eine andere Geschichte.)
 
Zum Spiel.
Das Cover zeigt Heinrich auf einem Pferd, was anscheinend
einen Hinweis auf das Reisekönigtum und den Spielablauf darstellt.
Öffnet man die Schachtel so findet man eine Fülle von
Material vor. Beginnen wir mit einer sechseckigen Platte, die den Mittelpunkt
der Auslage darstellt. Auf ihr wird die Zugreihenfolge gesteuert sowie mit zwei
weiteren Leisten die Hauptaktionen, nämlich das Einsetzen von Meeples sowie der
Nachschub derselben.
 
An die sechs Seiten werden jetzt die trapezförmigen Regionen
angelegt. Die Gebiete stellen wichtige Orte im Leben von Heinrich VI dar.
Vorerst das niederländische Nimwegen als sein Geburtsort, dann Aachen wo seine
Krönung stattfand, des weiteren Straßburg als der offizielle Regierungssitz wo
auch die Reichstage abgehalten wurden. Augsburg war der Ort seiner Verlobung
mit Konstanze von Sizilien. In Mailand fand 2 Jahre später seine Hochzeit
statt. Schließlich Palermo wo er auch seinem Sieg zum König von Sizilien
gekrönt wurde und wo er auch seine letzte Ruhestätte fand. All diese Orte
werden der König und wir als seine Gefolgschaft im Zuge des Spieles aufsuchen.
Die Auslage erfolgt willkürlich und muss nicht in chronologischer Reihenfolge
liegen.
Sechs Tafeln mit verschiedenen Siegpunkten werden auf die
Regionen gelegt und variieren die Wertigkeit der Gebiete. Außerdem weist jede
Tafel mehrere Amtssitze auf, welche in den Kosten von 3 bis 7 variieren, und
dazu einen von Tafel zu Tafel verschiedenen Bonus.
Eine externe Nachschubleiste zeigt die wechselnden
Möglichkeiten beim Nachschub an. All die bis jetzt erwähnten Teile sind
zweiseitig bedruckt und auf die jeweilige Spieleranzahl abgestimmt.
Ein wesentliches Spielelement sind die 72 Truhen in vier
Farben. Die Farbe Orange bringt einem einmalige Siegpunkte bzw. Figuren aus der
Provinz an den eigenen Hof. Mit der Farbe Türkis werden Kosten der Ämter
eingespart und Verbesserungen in der Zugreihenfolge und beim Nachschub
ermöglicht. Braune Truhen werden erst bei Spielende je nach Höhe der
gesammelten Menge belohnt. Violette Truhen kann man paarweise gegen
Prestigekarten tauschen.
Von letzteren gibt es 35 Stück, wobei pro Spiel nur ein
Drittel zum Einsatz kommt. Auch diese Prestigekarten versprechen
unterschiedliche Vorteile, meist permanent während des Spielverlaufs, wogegen
die Truhen – abgesehen von den braunen – nur einmalig eingesetzt werden können.
110 Meeples in den 5 möglichen Spielerfarben teilen sich in
15 „Adelige“ (groß), 75 „Gesandte“ (klein) und 20 „Familienmitglieder“, welche
für das Aktionsplateau und die externe Siegpunkteleiste dienen.
19 Rundenplättchen, mit denen jedes Spiel unterschiedlich
gestaltet wird, ergänzt die überaus reichliche Ausstattung. Sie beziehen sich
auf die Reihenfolge der Regionen, die anschließend gewertet werden, auf den Startort
des Königs sowie das Marschtempo, in dem er durch sein Reichsgebiet wandert. Des
weiteren wird eventuell eine zweite Region zur Wertung bestimmt. Hier allein
sind – wenn mich meine mathematischen Grundkenntnisse nicht trügen – über 200
Variationen möglich.
 
Damit zum Spielablauf.
Mit der Festlegung des Startspielers wird die Zugreihenfolge
zuerst im Uhrzeigersinn und dann zweimal gegen den Uhrzeiger festgehalten.
Jeder Spieler erhält zu Beginn drei Gesandte und einen Adeligen. Unter jeden
Amtssitz wird eine durch Zufall ermittelte Truhe gelegt. Ebenso unter die
Nachschubleiste. Am Anfang jedes Spiels stehen auf jeden Fall zwei Regionen zur
Wertung. Jeder Spieler erhält auch drei Auftragskarten. Sie beinhalten, welche
Region man bei Spielende besetzt haben sollte, bzw. in welchen zwei oder drei
Regionen man vertreten sein sollte oder welche Kategorien der Amtssitze man
belegt haben sollte. Damit kann man bei Spielende über 30 Siegpunkte
einheimsen, also durchaus ein wichtiges Spielelement.
Der Startspieler, aber auch die folgenden Spieler, haben nun
die Wahlmöglichkeit sich zu entscheiden entweder einen Amtssitz zu belegen und
die entsprechende Truhe zu kassieren oder zusätzliche Meeples aus der
allgemeinen Auslage – sprich Provinz – an seinen Hof zu holen. Auch hier kann
er eine der vorhin ausgelegten Truhen abstauben. Am Platz des Königs sind die
Ämter nur durch Bezahlen der daneben stehenden Preise zu haben. Entscheidet man
sich allerdings für eine andere Region, so sind zusätzlich Reisekosten in Form
von Meeples zu entrichten. Je weiter desto mehr. Also - pro Region ist ein
zusätzlicher Meeple abzulegen. In jeder der fünf Spielrunden hat man dreimal
diese Entscheidungsmöglichkeit. Erlangte Truhen können jederzeit eingesetzt und
ihre Vorteile genützt werden. Waren alle Teilnehmer an der Reihe, kommt es zur
Wertung.
In den festgelegten Regionen wertet man die Mehrheit der
Amtssitze unabhängig von den ursprünglichen Kosten. Diese kommen nur bei
Gleichstand zum Tragen. Es werden nun die Siegpunkte vergeben und auch Boni
vergeben. Danach werden die Figuren auf den Amtssitzen in die Provinz versetzt
und der König reist entsprechend des geltenden Rundenplättchens um 1-3 Regionen
weiter. In jeder Region, die er passiert, werden Meeples, die als Reisekosten
abgelegt wurden, „befreit“ und kehren an ihren jeweiligen Hof zurück. In den
gewerteten Regionen und an der Nachschubleiste werden zusätzlich Truhen
ausgelegt, wobei es durchaus passieren kann, dass dann auch mehrere Truhen
unter einem Amtssitz liegen. Die kommende Spielreihenfolge wird festgestellt,
wobei diejenigen, welche sich für Nachschub entschieden hatten, bevorzugt
werden. Und die nächste Runde beginnt.
 
Das Spiel lebt vom Dilemma der Entscheidungen. Soll ich
versuchen die momentane Wertungsregion zu gewinnen um Siegpunkte und Bonus zu
kassieren oder eher auf die nachfolgende Wertung spekulieren? Welche Amtssitze
bringen mir wertvolle Truhen, oder wäre eventuell ein Privileg für den weiteren
Verlauf nützlicher? Welchen Weg schlagen meine Mitspieler ein und denke ich
auch an meine Auftragskarten, deren Aufgaben vorbereitet werden sollten? Immer
hat man zu wenig Meeples, aber mit jeder Nachschubentscheidung verliert man
Tempo bei der Regionsbesetzung. Die Optionen sind mannigfach und durch die
bereits erwähnte Vielfalt der Auslage ist jedes Spiel anders geartet. Von mir
erhält das Spiel eine eindeutige Kaufempfehlung.
Abschließend möchte ich noch besonders die Spielanleitung
hervorheben. Das Lektorat mit Gregor Abraham, Hanna und Alex Weiß hat eine beispielhafte
und vorbildliche Regel produziert, die sich andere Verlage durchaus zum Vorbild
nehmen könnten.
 
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 80+
Autor: Andreas Steding
Grafik: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 40 €
Verlag: Hans im Glück 2014
Web: www.hans-im-glueck.de
Genre: Setzen, sammeln
Zielgruppe: Für Freunde
Version: de
Regeln: de en jp
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Ein Spiel in bekannter HiG Qualität
Vorbildliche Regeln
Viele verschiedene Gewinnstrategien
 
Vergleichbar:
Andere Worker-Placement-Spiele mit Sammeln von Sets
 
Andere Ausgaben:
Z-Man Games, Arclight (angekündigt)
 
Meine Einschätzung: 6
 
Rudolf Ammer:
Die Staufer sind ein komplexes aber keinesfalls
kompliziertes Worker-Placement-Spiel, das auf vielen Ebenen zum Sieg gesteuert werden
kann und durch seine Vielfältigkeit jedes Mal anders abläuft.
                                      .
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0