Die Speicherstadt

Die Spieler leiten ein Handelshaus in der Hamburger Speicherstadt. Durch Bieten und Kaufen erwirbt man Handelskarten, diese verkörpern Schiffe mit Waren für Auftraggeber oder Feuerwehrmänner als Versicherung gegen Brände. Jede Spielrunde besteht aus den Phasen Angebot, Nachfrage, Kauf, Verladen und Einkommen. Es werden Karten aufgedeckt, man bietet darauf durch Einsetzen der Arbeiter auf das unterste freie Feld, in Reihenfolge der eingesetzten Arbeiter entscheidet man dann über den Kauf. In der Phase Verladung verschiebt oder verkauft man Warensteine. Man punktet für Funktionen von Handelskarten und Waren im Lager, wer am Ende die meisten Punkte besitzt, gewinnt.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
21889
Tags:
nbg10
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Die Speicherstadt ...so mok wi dat
Family                 
 
Alter                    8
Spezial                 2
 
STADT AM
HAFEN
DIE SPEICHERSTADT
Schiffe,
Speicher, Brände
 
Eine
berühmte Hamburger Sehenswürdigkeit ist die Speicherstadt. Die berühmten Bauten
zeigen noch heute die Bedeutung als zentraler Umschlagplatz für Gewürze, Kaffee
und andere Waren in früherer Zeit.
Im Spiel von
Stefan Feld versucht man das Flair dieser vergangenen Tage einzufangen und als
Leiter eines großen Handelshauses wirtschaftliche Erfolge zu erzielen.
Dabei müsst
ihr Schiffsladungen ersteigern, Waren verkaufen bzw. Aufträge erfüllen.
Erschwert wird euch dies da es in den Lagern immer wieder zu Bränden kommt,
daher solltet ihr euch eine private Feuerwehr leisten, welche euch vor großen
Schaden bewahren kann.
Zur
Spielvorbereitung werden die Handelskarten in Frühling- Sommer-, Herbst- und
Winterkarten getrennt.
Die
Handelskarten Herbst werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch
gelegt. Unter diesen Stapel legt man die Handelskarte Brand 4, danach mischt
man die Sommerkarten und legt diese verdeckt auf die Herbstkarten, genauso
verfährt man mit Frühlings- und dann mit den Winterkarten.
Das Spiel
beginnt also im Winter und endet im nächsten Jahr im Herbst.
Es gibt
Warensteine für Kaffee, Tee, Safran, Teppiche und Kautschuk. Alle Warensteine
werden in den Beutel gegeben.
Zu Beginn
erhält jeder Spieler eine Markthallenkarte, 4 Arbeiter sowie 5 Münzen.
Die übrigen
Münzen werden neben dem Spielplan als Vorrat bereit gelegt.
Der
Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und sofort werden abhängig von der
Anzahl der Spieler Handelskarten auf den Spielplan gelegt.
Nun stellt
noch jeder Spieler 1 Arbeiter auf das Feld 0 der Siegpunktleiste.
Die Idee der
Bestimmung des Startspielers ist nett, jedoch eher selten zutreffend, denn
Startspieler wird der Spieler der zuletzt in Hamburg war.
Das Spiel
wird in Runden gespielt, Jede Runde untergliedert sich in die Phasen
Angebot
Nachfrage
Kauf
Verladung
Einkommen
 
Angebot
Der
Spielplan zeigt 6 Wasserfelder für Handelskarten. Abhängig von der
Spieleranzahl werden die Handelkarten von links nach rechts auf die
Wasserfelder gelegt. Bei 2 Spielern 3 Karten, bei 3 Spielern 4 Karten, bei 4
Spielern 5 Karten und bei 5 Spielern 6 Karten.
Erst ab dem
Frühling kann es in dieser Phase zum Aufdecken von Schiffen kommen.
Schiffe
haben Platz für 3 Warensteine. Der Startspieler zieht für das aufgedeckte
Schiff 3 Warensteine aus dem Beutel und legt diese auf das Schiff.
 
Nachfrage
Nach dem das
Angebot ausgelegt ist, beginnt die Phase Nachfrage.
Über den
Versteigerungsplätzen befinden sich jeweils 8 Positionen auf denen Arbeiter
platziert werden können.
Der
Startspieler setzt einen seiner Arbeiter auf die erste Position über einer der
ausgelegten Handelskarten. Die Spieler setzen nun reih um ihre Arbeiter, bis
jeder Spieler seine 3 Arbeiter eingesetzt hat.
Beim
Einsetzen hat der Spieler freie Wahl, er kann seinen Arbeiter jeweils auf das
nächste freie Feld über jede ausgelegte Handelskarte setzen. Über den
Handelskarten bilden sich dabei Reihen von Arbeitern verschiedener Spieler.
 
Kauf
Nach dem der
Spieler rechts vom Startspieler seinen letzten Arbeiter eingesetzt hat, beginnt
die Phase Kauf.
Dabei wird
beginnend bei der ersten Handelskarte der Spieler dessen Arbeiter am nächsten
zu dieser Karte steht gefragt, ob er die Handelskarte kaufen möchte.
Der Preis
richtet sich nach der Anzahl der über der Handelskarte befindlichen Arbeiter.
Stehen dort 3 Arbeiter so kostet die Karte 3 Münzen, würden dort 8 (das ist das
Maximum) stehen, so wäre der Preis 8 Münzen.
Bemerken
möchte ich, dass man unter ständigen Münzenmangel leidet und im Spiel kaum
jemals 8 Münzen hat.
Wenn der
Spieler den Preis bezahlt, nimmt er die Handelskarte an sich und die Spieler
die Arbeiter über dieser Handelskarte hatten, nehmen ihre Arbeiter an sich.
Wenn der
Spieler die Handelskarte jedoch nicht kauft, nimmt er seinen Arbeiter zurück und
es wird der Spieler gefragt, dessen Arbeiter nun am nächsten zur Karte steht.
Der Preis hat sich natürlich um 1 Münze verringert.
Sollte kein
Spieler die Handelskarte kaufen wollen, wird diese Karte in die Schachtel
zurück gelegt.
Wenn keine
Handelskarte mehr auf dem Spielplan ausliegt, endet diese Phase.
Sollte es
sich bei der Handelskarte um ein Schiff handeln, nimmt der Spieler der sie
gekauft hat, inklusive der auf dem Schiff liegenden Warensteine an sich.
 
Verladung
Im Winter
kommt es zu dieser Phase nicht, da erst ab dem Frühling Schiffe in Phase
Angebot aufgedeckt werden.
In dieser
Phase verteilen die Spieler die Schiffe mit Waren gekauft haben bzw. Spieler
die aus früheren Runden bereits über Warensteine verfügen, diese auf Aufträge,
Lager, Markthalle oder verkaufen diese.
Aufträge
sind Handelskarten welche man in der Phase Kauf erworben hat, diese können 5, 8
oder 11 Siegpunkte bringen. Jedoch nur wenn man am Ende des Spiels alle darauf
abgebildeten Waren auf der Karte abgelegt hat. Bei Aufträgen mit 5 Siegpunkten
sind 2 Waren, bei 8 Siegpunkten 3 Waren und bei 11 Siegpunkten 4 Waren auf den
Karten abgebildet.
Sobald man
Waren auf Aufträge gelegt hat, kann man diese nicht mehr von diesem Auftrag
entfernen und wenn der Auftrag nicht erfüllt werden kann, sind die Waren somit
verloren.
Die
Markthalle die jeder Spieler zu Spielbeginn bekommen hat, bietet 3
Möglichkeiten. Man kann 1 Warenstein lagern und diesen zu einem späteren
Zeitpunkt für Aufträge nutzen bzw. verkaufen. Man kann mit der Markthalle auch
3 beliebige Warensteine in einen bestimmten Warenstein tauschen oder man kann 2
Warensteine für 1 Münze verkaufen.
Es gibt eine
Handelskarte Lager, der Inhaber dieser Karte kann auf diese bis zu 4
Warensteine legen und diese später nutzen. Sollte am Spielende auf dieser
Handelskarte noch Warensteine liegen, so bringt jeder Warenstein 1 Siegpunkt.
Es gibt für
jede Ware eine Handelskarte mit der man auch einzelne Warensteine verkaufen
kann.
Warensteine,
welche man nicht verkaufen, nicht auf Aufträge oder die Markthalle legen kann,
muss man in den Vorrat legen, sie kommen nicht in den Beutel zurück. Auch
verkaufte Warensteine kommen in den Vorrat. So verringert sich die Anzahl der
Warensteine im Beutel ständig.
Nach dem
alle Spieler ihre Warensteine verteilt bzw. verkauft haben, endet die Phase
Verladung.
 
Einkommen
Jeder
Spieler erhält 1 Münze aus dem Vorrat. Hat ein Spieler in dieser Runde keine
Handelskarte kaufen können, so bekommt er eine zusätzliche Münze.
Nach dem
Einkommen wird das Startspielersymbol weitergegeben und die neue Runde beginnt.
 
Beurteilung
Sehr wichtig
im Spiel sind Feuerwehren. Es gibt Feuerwehrmänner mit der Stärke von 1 bis 5.
Der Spieler mit der besten Feuerwehr bekommt die Siegpunkte die auf dem Brand
angeführt sind als Siegpunkte gutgeschrieben, der Spieler mit den schlechtesten
Feuerwehrmännern verliert die gleiche Anzahl an Siegpunkten.
Es gibt
Brände mit 1, 2 und 3 Siegpunkten sowie bei Spielende einen Brand der 4 Siegpunkte
bringt oder kostet. Es ist nicht notwendig immer die beste Feuerwehr zu
besitzen, man sollte es jedoch unbedingt vermeiden bei allen 4 Bränden die
wenigsten Feuerwehrmänner zu besitzen, da man dafür 10 Siegpunkte verlieren
würde und man in diesem Fall kaum gewinnen kann.
Im Spiel
kann es immer wieder vorkommen, das Spieler deutlich weniger Siegpunkte wie
andere aufweisen, da man vor allem nur mit erfüllten Aufträgen viele Siegpunkte
erringen kann.
Das Spiel
funktioniert gut, der Versteigerungsmechanismus ist neuartig und sehr
interessant. Jedoch ist im Spiel kaum abzuschätzen, welche Handelskarte man
voraussichtlich ersteigern kann.
Strategische
Überlegungen braucht man im Spiel kaum durchführen, da man den Spielverlauf
kaum vorher sehen kann.
Taktisch ist
es meistens am besten sich auf seinen letzten Arbeiter zu konzentrieren und die
anderen beiden dafür zu nutzen, den übrigen Spielern die Preise zu erhöhen.
Da einige
Aufträge bereits im Winter auftauchen, Schiffe jedoch erst frühestens im
Frühling erscheinen, ist das Nehmen der Aufträge sehr glücksabhängig, da man
erst später feststellen kann, ob überhaupt eine Chance besteht diesen Auftrag
zu erfüllen. Viele Spieler spielen daher die Taktik „nimm was du kriegen kannst
und versuche alles zu erfüllen was möglich ist“.
Die einzigen
taktischen Überlegungen, die wirklich wichtig sind, ist zu überlegen, wie viele
Münzen man ausgeben will und wie viele man somit für die nächste Spielrunde zur
Verfügung hat.
Was leider
noch zu bemängeln ist, es gibt einen kleinen Nachteil für den Startspieler bzw.
einen Vorteil für den Spieler rechts vom Startspieler, da dieser als letzter
seine Arbeiter einsetzt.
Trotz der
angeführten Mängel, hat das Spiel den meisten Spielern gut gefallen.
Die
grafische Gestaltung des Spielplans kann optisch nur als durchschnittlich
bezeichnet werden, funktional ist er jedoch sehr gut für das Spiel geeignet.
Der
Spielverlauf selbst sorgt für eine gute Atmosphäre und gibt einen wirklich das
Feeling Großhändler zu sein.
Das Spiel zu
2 ist wesentlich taktischer bzw. strategischer, da man viel besser abschätzen
kann, welche Handelskarten man ersteigern kann.
 
Fazit
Die
Ausstattung ist ansprechend, die Spieldauer kurz und die einfachen Regeln
sorgen für ein kurzweiliges Spiel. Das Spiel gehört nicht zu den strategisch
bzw. taktischen Highlights macht aber trotzdem viel Spaß und wird von mir daher
vor allem Spielern empfohlen, die an ungewöhnlichen bzw. neuen Mechanismen
interessiert sind.
Das Spiel
macht auch anspruchsvollen Spielern Spaß und hat einen ansprechend hohen
Wiederspielreiz, es wird mit jeder Partie interessanter, da man ungefähr weiß
welche Karten wann auftauchen. Aufgrund der einfachen Regeln ist es auch für
Familien mit Kindern ab 8 Jahren gut geeignet.
 
Spieler         :
2 – 5 Spieler
Alter            :
ab 8 Jahren
Dauer           :
circa 45 Minuten
 
Autor           :
Stefan Feld
Grafik          :
Michael Menzel, Harald
Lieske
Vertrieb
A.   : Berg Toy
Preis            :
ca. 25,00 Euros
Verlag          :
Eggert
                          www.eggertspiele.de
 
Genre                    :
Versteigerungsspiel, Wirtschaftsspiel
Zielgruppe             :
Familie
Mechanismen         :
Handelskarten ersteigern, Aufträge erfüllen
 
Kommentar:
Gute
funktionelle Gestaltung
Kurze
Regeln
Sehr
gut zu zweit
Wird
mit jedem Spiel interessanter
 
Vergleichbar:
Medici,
Dschunke
 
Atmosphäre:
4
 
Maria
Schranz:
Die Speicherstadt
bietet einen ungewöhnlichen, neuen und interessanten Versteigerungsmechanismus,
den man unbedingt selbst ausprobieren sollte.
 
Zufall                            3
Taktik                  2
Strategie__                 
Kreativität          
Wissen_              
Gedächtnis         
Kommunikation  
Interaktion                   3
Geschicklichkeit 
Action