
Die Siedler von Catan - Entdecker & Piraten Erweiterung
Erweiterung zum Grundspiel; in mehreren Szenarien soll ein unbekanntes Meer erkundet werden und Siedlungen auf entdeckten Inseln gebaut werden. Dazu kommen zusätzliche Aufträge = Missionen - Piratenlager erobern, Fische fangen und an den Catanischen Rat liefern sowie Gewürze von den Gewürzinseln zu erhandeln. Neues Material sind Siedler, Schiffe, Hafensiedlungen, Einhzeiten, Piratenschiffe, Fischschwärme und Gewürzsäcke. Siegpunkte liefern der Bau von Siedlungen und Hafensiedlungen sowie das Erfüllen von Aufgaben. In jedem Szenario oder jeder Mission kommen weitere Regeln hinzu.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23970
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Erweiterung ohne Basisspiel
Rezension
Die Siedler von Catan Entdecker & Piraten
UNSERE REZENSION
Auf zu neuen Gestaden
Die Siedler von Catan
Entdecker &
Piraten
Die neueste Erweiterung zu Die Siedler von Catan führt die
Spieler in fünf Szenarien die mit einander kombinierbar sind. Diese Erweiterung
kann jedoch ohne Grundspiel nicht gespielt werden.
Szenario 1 „Land in Sicht“ ist einfach und dient nur zum
Kennenlernen der neuen Gebäude, Spielfiguren und neuen Landschaftsfeldern.
Szenario 2 „Die Piratenlager“ befasst sich mit dem Entdecken
und Erobern von Piratenlandschaftsfeldern.
Im Szenario 3 „Fische für Catan“ versuchen die Spieler
Fischwärme zu entdecken und diese in weiterer Folge zu fangen.
In Szenario 4 „Gewürze für Catan“ kommen die neuen
Gewürzlandschaftsfelder zum Einsatz.
Szenario 5 ist dann das eigentliche „Entdecker &
Piraten“ Szenario und stellt die Kombination der drei Szenarien „Die
Piratenlager“, „Fische für Catan“ und „Gewürze für Catan“ dar.
Hier gleich ein erster Hinweis: Die immer schwieriger
werdenden Szenarien sind zu Beginn durchaus auch für die Zielgruppe Freunde
geeignet, Szenario 5 „Entdecker & Piraten“ richtet sich meiner Meinung
jedoch nach dann doch bereits an Experten, insbesondere wenn man dieses
Szenario mit anderen Siedler-Erweiterungen kombiniert.
Denn es ist möglich diese Szenarien mit allen bereits
erschienen Erweiterungen zu kombinieren und somit immer wieder andere
Spielsituationen zu erhalten.
Bei einigen Erweiterungen wird eine Kombination nicht
einfach bzw. auch sinnvoll sein – wie zum Beispiel mit „Seefahrer“. Auf seiner
Homepage www.catan.de hat Klaus Teuber eine Übersicht veröffentlicht, welche
die Kombinierbarkeit dieser Erweiterung mit den bereits bestehenden
Erweiterungen beurteilt bzw. Hinweise zum Einsatz von Spielmaterial geben.
Prinzipiell schreibt er jedoch auch auf seiner Homepage, dass dies keine
bindenden Regeln sind, sondern die Spieler selbst Regeln für bestimmte
Kombinationen festlegen sollen bzw. können.
Vorweg, für mich als Rezensentin ist es unmöglich alle
möglichen Szenarien- Kombinationen mit bestehenden Erweiterungen zu
beschreiben, da die Vielzahl der Möglichkeiten fast schon unbegrenzt erscheint,
daher habe ich mich in dieser Rezension auf die ersten beiden Szenarien in
Kombination mit dem Basisspiel beschränkt und erwähne für die weiteren
Szenarien nur wichtige Aspekte.
In der Spielschachtel befindet extrem viel neues
Spielmaterial, von dem hier von mir nur beispielhaft die wichtigsten neuen
erwähnt werden: Hafensiedlungen, Einheiten, Schiffe, Siedler, Piratenschiffe,
Fischschwärme, Gewürzsäcke, sowie die Landschaftsfelder „Piratenlager“,
„Fischfelder“ und „Gewürzfelder“.
Für unser erstes Spiel haben wir das einfache Szenario „Land
in Sicht“ gestartet.
In diesem Szenario erhält jeder Spieler aus dem Basisspiel
die 5 Siedlungen und 15 Straßen seiner gewählten Spielfarbe, weiter erhält
jeder Spieler aus dieser Erweiterung 4 Hafensiedlungen, 3 Schiffe und 2
Siedler in seinen Vorrat.
Vom Basisspiel werden noch die beiden Würfel, die
Landschaftsfelder, die Zahlenchips, die 6 langen Rahmenteile und alle
Rohstoffkarten benötigt.
Die Entwicklungskarten, die Sondersiegpunktkarten „Längste
Handelsstraße“ und „Die Größte Rittermacht“ werden nicht benötigt.
Wir haben uns an die im Szenario angegebene
Beispielaufstellung der Insel Catan gehalten und die entsprechenden Landschaftsfelder
und Zahlenchips des Basisspiels aufgelegt. Auch unsere Siedlungen,
Hafensiedlungen, Siedler und Schiffe haben wir entsprechend diesem Beispiel
gesetzt. Für das Einsetzen der Startsiedlung erhalten die Spieler die Rohstoffe
der entsprechenden Landschaftsfelder.
Zu Beginn dieses Szenarios besitzt jeder Spieler 1 Siedlung,
1 Hafensiedlung mit 1 Siedler und 1 Schiff ebenfalls mit 1 Siedler.
In allen Szenarien die mit dieser Erweiterung gespielt
werden, entstehen vor dem Spiel immer 2 Inseln, deren Landschaftsfelder
verdeckt liegen und erst mittels Schiffen erreicht und somit aufgedeckt werden
können.
Es gibt Landschaftsfelder deren Deckblatt entweder einen
grünen oder orangefarbenen Punkt zeigen. Weiters gibt es grüne und
orangefarbene Zahlenchips, diese werden verdeckt neben dem Spielplan bereit
gelegt.
In diesem Szenario gibt es keinen Räuber, jedoch müssen die
Spieler bei einer 7 wie im Basisspiel, wenn sie mehr als 7 Rohstoffe besitzen
die Hälfte der Rohstoffe abgeben.
Der Spielablauf gestaltet sich wie üblich, der aktive
Spieler würfelt und die Spieler erhalten Rohstoffe entsprechend ihrer
Landschaftsfelder. Wenn keine 7 gewürfelt wurde und ein Spieler trotzdem keine
Rohstoffe erhält, bekommt er als Ausgleich 1 Gold.
Für 2 Gold kann man 1 Rohstoff erwerben, das darf ein
Spieler 2x in einem Spielzug durchführen, wenn er über entsprechend viel Gold
verfügt.
In dem Spiel gibt es keine Häfen, da die Rahmenteile des
Basisspiels so gelegt werden, das die Häfen nicht sichtbar sind. Generell ist
es jedoch dafür in diesem Spiel erlaubt 3:1 zu tauschen. Die Spielrunde beginnt
also wie gehabt mit der Ertragsphase, danach kommt ebenfalls wie im Basisspiel
die Phase „Handel-Bauen“, wobei man dies hier wie im Basisspiel in beliebiger
Reihenfolge durchführen.
Neu ist, dass in dieser Phase Hafenstädte, Siedler und
Schiffe gebaut werden können.
Hafenstadt:
Eine Hafenstadt zählt so wie eine Stadt im Basisspiel 2
Siegpunkte und kann nur durch Überbauen einer Siedlung geschaffen werden,
Voraussetzung ist das sich die Siedlung an einer Meeresküste befindet.
Siedlungen die keine Meerküste haben können nicht überbaut bzw. aufgewertet
werden. Im Gegensatz zu einer Stadt bringt jedoch eine Hafensiedlung weiterhin
nur einen Ertrag von 1 Rohstoffkarte für an sie angrenzende Landschaftsfelder. Der
Bau einer Hafensiedlung kostet 2 Erz und 2 Getreide. Die Hafensiedlung besitzt
ein Hafenbecken in dem entweder 1 Siedler oder 2 Einheiten oder 2 Gewürze
platziert werden können.
Schiffe:
Der Bau eines Schiffes kostet 1 Holz und 1 Wolle. Wenn der
Spieler ein Schiff gebaut hat, setzt er es neben einer seiner Hafensiedlungen
ein und zwar so dass eine Spitze des Schiffes auf die Hafensiedlung zeigt. Das
Schiff verfügt über einen Laderaum in dem Siedler, Einheiten, Gewürze und
Fischschwärme platziert werden können. Im Szenario „Land in Sicht“ werden die
Fischschwärme nicht benötigt.
Siedler:
Der Bau eines Siedlers kostet genau so viel wie der Bau
einer Siedlung (1 Holz, 1 Lehm, 1 Getreide und 1 Wolle). Ein errichteter
Siedler kann entweder auf ein freies Hafenbecken einer Hafensiedlung oder in
den freien Laderaum eines Schiffes, das mit einer seiner Spitzen auf eine
Hafensiedlung zeigt, gestellt werden.
Ein Siedler bringt kein Einkommen und keine Siegpunkte. Er
dient lediglich zur Gründung einer neuen Siedlung auf den unentdeckten
Landschaftsfeldern der unbekannten Inseln.
Wenn der aktive Spieler seine Phase „Handel-Bauen“
abgeschlossen hat, kommt die Bewegungsphase. In dieser Phase darf der aktive
Spieler alle seine Schiffe bewegen. Die Schiffe bewegen sich auf den Kanten
zwischen den einzelnen Meeresfeldern, in beliebiger Richtung. Für jedes seiner
Schiffe besitzt der aktive Spieler dabei 4 Bewegungspunkte und er darf für
jedes seiner Schiffe 2 Bewegungspunkte kaufen. Ein Bewegungspunkt kostet 1
Wolle oder 2 Gold. Be- und Entladen eines Schiffes kostet keine
Bewegungspunkte.
Wenn ein Schiff mit seiner Spitze auf ein verdecktes
Landschaftsfeld zeigt, so wird dieses Landschaftsfeld aufgedeckt. Ist es ein
Landschaftsfeld der grünen Insel, wird ein grüner Zahlenchip offen auf dieses
Landschaftsfeld gelegt.
Ein Spieler muss ein Landschaftsfeld aufdecken, wenn eine
Spitze seines Schiffes auf dieses noch verdeckte Landschaftsfeld zeigt. Wenn
ein Schiff mit 1 Siedler mit einer seiner Spitzen auf ein Eckfeld eines
entdeckten Landschaftsfeldes zeigt, darf der Spieler dort eine Siedlung
gründen, dies ist auch erlaubt, wenn er dieses Landschaftsfeld eben erst
entdeckt hat.
Damit er eine Siedlung gründen kann, nimmt er sein Schiff
inklusive Siedler in seinen Vorrat zurück und stellt dafür 1 Siedlung auf das
entsprechende Eckfeld.
Wenn ein Spieler bereits eine Siedlung auf einem entdeckten
Landschaftsfeld gebaut hat, darf er auf diesem auch Straßen bauen, aber er darf
keine Straßen an Kanten bauen, die an noch unentdeckte Landschaftsfelder
grenzen.
Das Entdecken von Landschaftsfeldern ist nur mit einem
Schiff möglich. Nur wenn Landschaftsfelder bereits entdeckt sind können mittels
Straßenbau – normale Abstandsregel – weitere Siedlungen auf der Insel gebaut werden.
Der Bau einer Siedlung an der Küste mittels Schiff und Siedler ist immer
möglich sofern die Abstandsregel eingehalten wird.
Das Szenario „Land in Sicht“ gewinnt der Spieler der als Erster
8 Siegpunkte erreicht.
Da jeder Spieler mit 3 Siegpunkten (1 Siedlung und 1
Hafensiedlung) beginnt, dauert dieses Szenario im Gegensatz zu den noch
enthaltenen Szenarien nicht sehr lange und kann von geübten Siedlerspielern oft
innerhalb 30 bis 45 Minuten gewonnen werden.
Im Szenario 2 „Die Piratenlager“ kommen für jede der beiden
Inseln je 3 zusätzliche Landschaftsfelder „Piratenlager“ und entsprechende
Piratenzahlenchips ins Spiel, dazu noch die Einheiten und das Piratenschiff.
Die „Piratenlager“ werden entsprechend ihrem grünen oder
orangefarbenen Punkt mit den gleichfarbigen Landschaftsfeldern gemischt und als
verdeckte Insel aufgelegt, wodurch natürlich größere Inseln entstehen und
zusätzliche Rahmen und Meerfelder benötigt werden.
Die Spieler beginnen auch dieses Szenario mit 1 Siedlung, 1
Hafensiedlung mit Siedler und 1 Schiff mit Siedler. Alle Einheiten, das
Piratenschiff, die restlichen Siedlungen und Hafensiedlungen bilden ihren
Vorrat.
Weiters wird für dieses Szenario die Missionskarte für das
Erobern der Piratenlager und das Siegpunktplättchen „Größter Piratenschreck“
(1 Siegpunkt) benötigt. Jeder Spieler bekommt einen Markierungsstein und
setzt ihn auf das Startfeld auf der Missionskarte. Die Missionskarte zeigt eine
Skala von 8 Feldern, 1 Startfeld sowie 7 Felder für Eroberungen von
Piratenlagern. Dabei bringen Markierungssteine auf Feld 1 und 2
1 Sondersiegpunkt, auf Feld 3 bis 5 2 Sondersiegpunkte und für Feld 6 und
7 je 3 Sondersiegpunkte.
Das Piratenschiff ersetzt quasi den Räuber. Wenn eine „7“
gewürfelt wird gilt wie immer: Wer mehr als 7 Rohstoffe besitzt muss die Hälfte
abgeben. Der erste Spieler der eine „7“ würfelt, setzt sein Piratenschiff auf
ein Meerfeld. Er darf das Piratenschiff nicht auf Meerfelder setzen, das direkt
an ein Feld der „Startinsel Catan“ grenzt. Danach – immer wenn ein Spieler eine
7 würfelt, versetzt er entweder sein eigenes Schiff wenn dieses auf einem
Meerfeld steht oder gibt das Piratenschiff eines anderen Spielers an diesen
zurück und setzt dafür seines auf ein erlaubtes Meerfeld.
Immer wenn ein Spieler mit seinem Schiff die Kanten eines
Meerfeldes benutzen will, in dem das Piratenschiff eines anderen Spielers steht,
muss er diesem 1 Gold als Tribut zahlen, damit er das Schiff auf bzw. über
dieses Meerfeld ziehen darf. Dies gilt auch, wenn sein Schiff bereits zu Beginn
der Bewegung auf dem gleichen Meerfeld steht wie das Piratenschiff.
Piratenlager:
Wenn ein Spieler mit seinem Schiff ein Piratenlager entdeckt
wird auf diesem zunächst verdeckt ein Piratenzahlenchip gelegt. Dieses
Piratenlager kann nun von allen Spielern erobert werden. Ein Piratenlager ist
erobert wenn 3 Einheiten darauf platziert wurden. Dabei ist es zunächst für die
Eroberung unerheblich ob diese 3 Einheiten 1 oder mehreren Spielern gehören.
Diese Frage ist nur für die Ermittlung wichtig, welcher
Spieler seinen Markierungsstein wie viele Schritte auf der Missionskarte
vorwärts bewegen darf. Dazu würfelt jeder, der mindestens eine Einheit zur
Eroberung beigetragen hat, und addiert das Ergebnis zur Anzahl seiner
beteiligten Einheiten.
Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis darf seinen
Markierungsstein um 2 Felder vorwärts bewegen, alle anderen um 1. Bei
Gleichstand zieht der Spieler 2 Felder weiter, der mehr Einheiten gestellt hat.
Der Spieler dessen Markierungsstein am weitesten vorne ist
erhält das Siegpunktkärtchen „Größter Piratenschreck“.
Zum Gewinnen benötigt man bei diesem Szenario 12 Siegpunkte.
Zu den weiteren Szenarien ist zu sagen, dass diese immer
komplexer werden und somit auch immer mehr Möglichkeiten bieten.
Das Szenario 5 „Entdecker & Piraten“ ist wirklich nur
mehr für sehr erfahrene Spieler geeignet.
Die grafische Gestaltung der neuen Landschaftsfelder und des
übrigen Spielmaterials ist ausgezeichnet und hilft weniger erfahrenen Spielern
dabei, leichter mit den neuen Spielmöglichkeiten zu Recht zu kommen. Das
Handling der Siedler, Einheiten, Gewürzen und Fischschwärmen ist etwas
gewöhnungsbedürftig und kommt es beim Bewegen der Schiffe immer wieder dazu,
dass diese Objekte aus dem Schiff fallen.
Das Szenario 1 „Land in Sicht“ erleichtert den Spieleinstieg
erheblich und reduziert die Regeln zu Beginn enorm. Mit jedem Szenario steigt
jedoch die Komplexität, durch die gut gegliederten Szenarien und der gut
strukturierten Spielanleitung ist der Spieleinstieg für etwas erfahrene Spieler
kein Problem. Das Stichwortverzeichnis auf der letzten Seite der Spielanleitung
erleichtert die Suche nach bestimmten Regelabschnitten erheblich. Insbesondere
wenn man diese Erweiterung mit anderen bestehenden Erweiterungen kombiniert,
kommt es immer wieder vor, dass man bestimmte Regeln nochmals nachlesen muss.
Die immer schwieriger werdenden Szenarien sind zu Beginn
durchaus auch für die Zielgruppe Freunde geeignet, Szenario 5 „Entdecker &
Piraten“ richtet sich meiner Meinung jedoch nach dann doch bereits an Experten,
insbesondere wenn man dieses Szenario mit anderen Siedler-Erweiterungen kombiniert.
Im Rahmen meiner Testreihe zeigte sich das Szenario 1 „Land
in Sicht“ lediglich als Einführungsspiel dient, da es nach dem Kennenlernen der
anderen Szenarien kaum mehr von jemand gespielt wird.
Alle Spieler bei meinen Testspielen waren jedoch bereit, die
anderen 4 Szenarien jederzeit wieder zu spielen, also nicht nur immer das
Szenario 5 „Entdecker & Piraten“ das wirklich extrem komplex ist und für
viele natürlich den Höhepunkt dieser Erweiterung darstellt.
Die neuen Spielmöglichkeiten erweitern das bekannte
Spielprinzip erheblich und dürften vor allem unerfahrene Spieler vor nicht
lösbare Aufgaben stellen, weshalb diese Erweiterung nur Siedlerfans bzw.
erfahrenen Spielern empfohlen werden kann.
Diese erhalten jedoch fast unerschöpfliche Möglichkeiten,
aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Erweiterungen, zur
Gestaltung individueller Spielsituationen.
Die Erweiterung „Die Sieder von Catan Entdecker &
Piraten“ sorgt teilweise für erheblich andere Spielabläufe und bürgt
deshalb für lang anhalten Spielspaß.
Wer die Erweiterung lediglich mit dem Basisspiel nutzen kann
oder will, erhält mit den 5 Szenarien genügend verschiedene
Spielmöglichkeiten, so dass es auch in diesem Fall allen Freunden
anspruchsvoller Spiele empfohlen werden kann.
Spielern die über nicht ausreichende Spielkenntnisse
verfügen und wenig oder kaum die Grundversion „Der Sieder von Catan“ gespielt
haben, kann ich vor dem Kauf dieser Erweiterung nur anraten sich unbedingt
vorher intensiv mit dem Basisspiel zu beschäftigen, da sie sonst überfordert
sein könnten.
Mein Fazit: Für erfahrene Siedlerfans fast ein ABSOLUTES
MUSS, für alle sonstigen Siedlerfans und andere erfahrene Spieler eine
interessante und viel Abwechslung bietende Erweiterung die einen lang
anhaltenden Spielspaß garantiert.
Für wenig bis kaum erfahrene Spieler ist diese Erweiterung
eindeutig zu komplex.
Als letztes empfehle ich allen Spielern die sich für den
Kauf entscheiden unbedingt die Übersicht der Kombinationsmöglichkeiten mit den
anderen Erweiterungen auf der Homepage von Klaus Teuber www.catan.de anzusehen,
da diese Hinweise recht interessant aber auch Hilfreich beim Erstellen eigener
Spielsituationen sein sollten.
Maria Schranz
Spieler: 3-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Klaus Teuber
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Kosmos 2013
Web: www.kosmos.de
Genre: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr pl
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Gut aufgebaute Spielanleitung.
Fast unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten mit
Grundspiel und anderen Erweiterungen
Ansteigender Schwierigkeitsgrad der Szenarien
Gute Kenntnis des Basisspiels notwendig
Vergleichbar:
Alle Siedler von Catan Spiele,
Anno 1701 Das Brettspiel
Andere Ausgaben:
Catan Explorers & Pirates, Mayfair Games, auch bei Filosofia
Games, Galakta
Maria Schranz:
Für erfahrene Siedlerfans fast ein ABSOLUTES MUSS, für alle
sonstigen Siedlerfans und andere erfahrene Spieler eine interessante
Abwechslung.
Meine Wertung: 6
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Auf zu neuen Gestaden
Die Siedler von Catan
Entdecker &
Piraten
Die neueste Erweiterung zu Die Siedler von Catan führt die
Spieler in fünf Szenarien die mit einander kombinierbar sind. Diese Erweiterung
kann jedoch ohne Grundspiel nicht gespielt werden.
Szenario 1 „Land in Sicht“ ist einfach und dient nur zum
Kennenlernen der neuen Gebäude, Spielfiguren und neuen Landschaftsfeldern.
Szenario 2 „Die Piratenlager“ befasst sich mit dem Entdecken
und Erobern von Piratenlandschaftsfeldern.
Im Szenario 3 „Fische für Catan“ versuchen die Spieler
Fischwärme zu entdecken und diese in weiterer Folge zu fangen.
In Szenario 4 „Gewürze für Catan“ kommen die neuen
Gewürzlandschaftsfelder zum Einsatz.
Szenario 5 ist dann das eigentliche „Entdecker &
Piraten“ Szenario und stellt die Kombination der drei Szenarien „Die
Piratenlager“, „Fische für Catan“ und „Gewürze für Catan“ dar.
Hier gleich ein erster Hinweis: Die immer schwieriger
werdenden Szenarien sind zu Beginn durchaus auch für die Zielgruppe Freunde
geeignet, Szenario 5 „Entdecker & Piraten“ richtet sich meiner Meinung
jedoch nach dann doch bereits an Experten, insbesondere wenn man dieses
Szenario mit anderen Siedler-Erweiterungen kombiniert.
Denn es ist möglich diese Szenarien mit allen bereits
erschienen Erweiterungen zu kombinieren und somit immer wieder andere
Spielsituationen zu erhalten.
Bei einigen Erweiterungen wird eine Kombination nicht
einfach bzw. auch sinnvoll sein – wie zum Beispiel mit „Seefahrer“. Auf seiner
Homepage www.catan.de hat Klaus Teuber eine Übersicht veröffentlicht, welche
die Kombinierbarkeit dieser Erweiterung mit den bereits bestehenden
Erweiterungen beurteilt bzw. Hinweise zum Einsatz von Spielmaterial geben.
Prinzipiell schreibt er jedoch auch auf seiner Homepage, dass dies keine
bindenden Regeln sind, sondern die Spieler selbst Regeln für bestimmte
Kombinationen festlegen sollen bzw. können.
Vorweg, für mich als Rezensentin ist es unmöglich alle
möglichen Szenarien- Kombinationen mit bestehenden Erweiterungen zu
beschreiben, da die Vielzahl der Möglichkeiten fast schon unbegrenzt erscheint,
daher habe ich mich in dieser Rezension auf die ersten beiden Szenarien in
Kombination mit dem Basisspiel beschränkt und erwähne für die weiteren
Szenarien nur wichtige Aspekte.
In der Spielschachtel befindet extrem viel neues
Spielmaterial, von dem hier von mir nur beispielhaft die wichtigsten neuen
erwähnt werden: Hafensiedlungen, Einheiten, Schiffe, Siedler, Piratenschiffe,
Fischschwärme, Gewürzsäcke, sowie die Landschaftsfelder „Piratenlager“,
„Fischfelder“ und „Gewürzfelder“.
Für unser erstes Spiel haben wir das einfache Szenario „Land
in Sicht“ gestartet.
In diesem Szenario erhält jeder Spieler aus dem Basisspiel
die 5 Siedlungen und 15 Straßen seiner gewählten Spielfarbe, weiter erhält
jeder Spieler aus dieser Erweiterung 4 Hafensiedlungen, 3 Schiffe und 2
Siedler in seinen Vorrat.
Vom Basisspiel werden noch die beiden Würfel, die
Landschaftsfelder, die Zahlenchips, die 6 langen Rahmenteile und alle
Rohstoffkarten benötigt.
Die Entwicklungskarten, die Sondersiegpunktkarten „Längste
Handelsstraße“ und „Die Größte Rittermacht“ werden nicht benötigt.
Wir haben uns an die im Szenario angegebene
Beispielaufstellung der Insel Catan gehalten und die entsprechenden Landschaftsfelder
und Zahlenchips des Basisspiels aufgelegt. Auch unsere Siedlungen,
Hafensiedlungen, Siedler und Schiffe haben wir entsprechend diesem Beispiel
gesetzt. Für das Einsetzen der Startsiedlung erhalten die Spieler die Rohstoffe
der entsprechenden Landschaftsfelder.
Zu Beginn dieses Szenarios besitzt jeder Spieler 1 Siedlung,
1 Hafensiedlung mit 1 Siedler und 1 Schiff ebenfalls mit 1 Siedler.
In allen Szenarien die mit dieser Erweiterung gespielt
werden, entstehen vor dem Spiel immer 2 Inseln, deren Landschaftsfelder
verdeckt liegen und erst mittels Schiffen erreicht und somit aufgedeckt werden
können.
Es gibt Landschaftsfelder deren Deckblatt entweder einen
grünen oder orangefarbenen Punkt zeigen. Weiters gibt es grüne und
orangefarbene Zahlenchips, diese werden verdeckt neben dem Spielplan bereit
gelegt.
In diesem Szenario gibt es keinen Räuber, jedoch müssen die
Spieler bei einer 7 wie im Basisspiel, wenn sie mehr als 7 Rohstoffe besitzen
die Hälfte der Rohstoffe abgeben.
Der Spielablauf gestaltet sich wie üblich, der aktive
Spieler würfelt und die Spieler erhalten Rohstoffe entsprechend ihrer
Landschaftsfelder. Wenn keine 7 gewürfelt wurde und ein Spieler trotzdem keine
Rohstoffe erhält, bekommt er als Ausgleich 1 Gold.
Für 2 Gold kann man 1 Rohstoff erwerben, das darf ein
Spieler 2x in einem Spielzug durchführen, wenn er über entsprechend viel Gold
verfügt.
In dem Spiel gibt es keine Häfen, da die Rahmenteile des
Basisspiels so gelegt werden, das die Häfen nicht sichtbar sind. Generell ist
es jedoch dafür in diesem Spiel erlaubt 3:1 zu tauschen. Die Spielrunde beginnt
also wie gehabt mit der Ertragsphase, danach kommt ebenfalls wie im Basisspiel
die Phase „Handel-Bauen“, wobei man dies hier wie im Basisspiel in beliebiger
Reihenfolge durchführen.
Neu ist, dass in dieser Phase Hafenstädte, Siedler und
Schiffe gebaut werden können.
Hafenstadt:
Eine Hafenstadt zählt so wie eine Stadt im Basisspiel 2
Siegpunkte und kann nur durch Überbauen einer Siedlung geschaffen werden,
Voraussetzung ist das sich die Siedlung an einer Meeresküste befindet.
Siedlungen die keine Meerküste haben können nicht überbaut bzw. aufgewertet
werden. Im Gegensatz zu einer Stadt bringt jedoch eine Hafensiedlung weiterhin
nur einen Ertrag von 1 Rohstoffkarte für an sie angrenzende Landschaftsfelder. Der
Bau einer Hafensiedlung kostet 2 Erz und 2 Getreide. Die Hafensiedlung besitzt
ein Hafenbecken in dem entweder 1 Siedler oder 2 Einheiten oder 2 Gewürze
platziert werden können.
Schiffe:
Der Bau eines Schiffes kostet 1 Holz und 1 Wolle. Wenn der
Spieler ein Schiff gebaut hat, setzt er es neben einer seiner Hafensiedlungen
ein und zwar so dass eine Spitze des Schiffes auf die Hafensiedlung zeigt. Das
Schiff verfügt über einen Laderaum in dem Siedler, Einheiten, Gewürze und
Fischschwärme platziert werden können. Im Szenario „Land in Sicht“ werden die
Fischschwärme nicht benötigt.
Siedler:
Der Bau eines Siedlers kostet genau so viel wie der Bau
einer Siedlung (1 Holz, 1 Lehm, 1 Getreide und 1 Wolle). Ein errichteter
Siedler kann entweder auf ein freies Hafenbecken einer Hafensiedlung oder in
den freien Laderaum eines Schiffes, das mit einer seiner Spitzen auf eine
Hafensiedlung zeigt, gestellt werden.
Ein Siedler bringt kein Einkommen und keine Siegpunkte. Er
dient lediglich zur Gründung einer neuen Siedlung auf den unentdeckten
Landschaftsfeldern der unbekannten Inseln.
Wenn der aktive Spieler seine Phase „Handel-Bauen“
abgeschlossen hat, kommt die Bewegungsphase. In dieser Phase darf der aktive
Spieler alle seine Schiffe bewegen. Die Schiffe bewegen sich auf den Kanten
zwischen den einzelnen Meeresfeldern, in beliebiger Richtung. Für jedes seiner
Schiffe besitzt der aktive Spieler dabei 4 Bewegungspunkte und er darf für
jedes seiner Schiffe 2 Bewegungspunkte kaufen. Ein Bewegungspunkt kostet 1
Wolle oder 2 Gold. Be- und Entladen eines Schiffes kostet keine
Bewegungspunkte.
Wenn ein Schiff mit seiner Spitze auf ein verdecktes
Landschaftsfeld zeigt, so wird dieses Landschaftsfeld aufgedeckt. Ist es ein
Landschaftsfeld der grünen Insel, wird ein grüner Zahlenchip offen auf dieses
Landschaftsfeld gelegt.
Ein Spieler muss ein Landschaftsfeld aufdecken, wenn eine
Spitze seines Schiffes auf dieses noch verdeckte Landschaftsfeld zeigt. Wenn
ein Schiff mit 1 Siedler mit einer seiner Spitzen auf ein Eckfeld eines
entdeckten Landschaftsfeldes zeigt, darf der Spieler dort eine Siedlung
gründen, dies ist auch erlaubt, wenn er dieses Landschaftsfeld eben erst
entdeckt hat.
Damit er eine Siedlung gründen kann, nimmt er sein Schiff
inklusive Siedler in seinen Vorrat zurück und stellt dafür 1 Siedlung auf das
entsprechende Eckfeld.
Wenn ein Spieler bereits eine Siedlung auf einem entdeckten
Landschaftsfeld gebaut hat, darf er auf diesem auch Straßen bauen, aber er darf
keine Straßen an Kanten bauen, die an noch unentdeckte Landschaftsfelder
grenzen.
Das Entdecken von Landschaftsfeldern ist nur mit einem
Schiff möglich. Nur wenn Landschaftsfelder bereits entdeckt sind können mittels
Straßenbau – normale Abstandsregel – weitere Siedlungen auf der Insel gebaut werden.
Der Bau einer Siedlung an der Küste mittels Schiff und Siedler ist immer
möglich sofern die Abstandsregel eingehalten wird.
Das Szenario „Land in Sicht“ gewinnt der Spieler der als Erster
8 Siegpunkte erreicht.
Da jeder Spieler mit 3 Siegpunkten (1 Siedlung und 1
Hafensiedlung) beginnt, dauert dieses Szenario im Gegensatz zu den noch
enthaltenen Szenarien nicht sehr lange und kann von geübten Siedlerspielern oft
innerhalb 30 bis 45 Minuten gewonnen werden.
Im Szenario 2 „Die Piratenlager“ kommen für jede der beiden
Inseln je 3 zusätzliche Landschaftsfelder „Piratenlager“ und entsprechende
Piratenzahlenchips ins Spiel, dazu noch die Einheiten und das Piratenschiff.
Die „Piratenlager“ werden entsprechend ihrem grünen oder
orangefarbenen Punkt mit den gleichfarbigen Landschaftsfeldern gemischt und als
verdeckte Insel aufgelegt, wodurch natürlich größere Inseln entstehen und
zusätzliche Rahmen und Meerfelder benötigt werden.
Die Spieler beginnen auch dieses Szenario mit 1 Siedlung, 1
Hafensiedlung mit Siedler und 1 Schiff mit Siedler. Alle Einheiten, das
Piratenschiff, die restlichen Siedlungen und Hafensiedlungen bilden ihren
Vorrat.
Weiters wird für dieses Szenario die Missionskarte für das
Erobern der Piratenlager und das Siegpunktplättchen „Größter Piratenschreck“
(1 Siegpunkt) benötigt. Jeder Spieler bekommt einen Markierungsstein und
setzt ihn auf das Startfeld auf der Missionskarte. Die Missionskarte zeigt eine
Skala von 8 Feldern, 1 Startfeld sowie 7 Felder für Eroberungen von
Piratenlagern. Dabei bringen Markierungssteine auf Feld 1 und 2
1 Sondersiegpunkt, auf Feld 3 bis 5 2 Sondersiegpunkte und für Feld 6 und
7 je 3 Sondersiegpunkte.
Das Piratenschiff ersetzt quasi den Räuber. Wenn eine „7“
gewürfelt wird gilt wie immer: Wer mehr als 7 Rohstoffe besitzt muss die Hälfte
abgeben. Der erste Spieler der eine „7“ würfelt, setzt sein Piratenschiff auf
ein Meerfeld. Er darf das Piratenschiff nicht auf Meerfelder setzen, das direkt
an ein Feld der „Startinsel Catan“ grenzt. Danach – immer wenn ein Spieler eine
7 würfelt, versetzt er entweder sein eigenes Schiff wenn dieses auf einem
Meerfeld steht oder gibt das Piratenschiff eines anderen Spielers an diesen
zurück und setzt dafür seines auf ein erlaubtes Meerfeld.
Immer wenn ein Spieler mit seinem Schiff die Kanten eines
Meerfeldes benutzen will, in dem das Piratenschiff eines anderen Spielers steht,
muss er diesem 1 Gold als Tribut zahlen, damit er das Schiff auf bzw. über
dieses Meerfeld ziehen darf. Dies gilt auch, wenn sein Schiff bereits zu Beginn
der Bewegung auf dem gleichen Meerfeld steht wie das Piratenschiff.
Piratenlager:
Wenn ein Spieler mit seinem Schiff ein Piratenlager entdeckt
wird auf diesem zunächst verdeckt ein Piratenzahlenchip gelegt. Dieses
Piratenlager kann nun von allen Spielern erobert werden. Ein Piratenlager ist
erobert wenn 3 Einheiten darauf platziert wurden. Dabei ist es zunächst für die
Eroberung unerheblich ob diese 3 Einheiten 1 oder mehreren Spielern gehören.
Diese Frage ist nur für die Ermittlung wichtig, welcher
Spieler seinen Markierungsstein wie viele Schritte auf der Missionskarte
vorwärts bewegen darf. Dazu würfelt jeder, der mindestens eine Einheit zur
Eroberung beigetragen hat, und addiert das Ergebnis zur Anzahl seiner
beteiligten Einheiten.
Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis darf seinen
Markierungsstein um 2 Felder vorwärts bewegen, alle anderen um 1. Bei
Gleichstand zieht der Spieler 2 Felder weiter, der mehr Einheiten gestellt hat.
Der Spieler dessen Markierungsstein am weitesten vorne ist
erhält das Siegpunktkärtchen „Größter Piratenschreck“.
Zum Gewinnen benötigt man bei diesem Szenario 12 Siegpunkte.
Zu den weiteren Szenarien ist zu sagen, dass diese immer
komplexer werden und somit auch immer mehr Möglichkeiten bieten.
Das Szenario 5 „Entdecker & Piraten“ ist wirklich nur
mehr für sehr erfahrene Spieler geeignet.
Die grafische Gestaltung der neuen Landschaftsfelder und des
übrigen Spielmaterials ist ausgezeichnet und hilft weniger erfahrenen Spielern
dabei, leichter mit den neuen Spielmöglichkeiten zu Recht zu kommen. Das
Handling der Siedler, Einheiten, Gewürzen und Fischschwärmen ist etwas
gewöhnungsbedürftig und kommt es beim Bewegen der Schiffe immer wieder dazu,
dass diese Objekte aus dem Schiff fallen.
Das Szenario 1 „Land in Sicht“ erleichtert den Spieleinstieg
erheblich und reduziert die Regeln zu Beginn enorm. Mit jedem Szenario steigt
jedoch die Komplexität, durch die gut gegliederten Szenarien und der gut
strukturierten Spielanleitung ist der Spieleinstieg für etwas erfahrene Spieler
kein Problem. Das Stichwortverzeichnis auf der letzten Seite der Spielanleitung
erleichtert die Suche nach bestimmten Regelabschnitten erheblich. Insbesondere
wenn man diese Erweiterung mit anderen bestehenden Erweiterungen kombiniert,
kommt es immer wieder vor, dass man bestimmte Regeln nochmals nachlesen muss.
Die immer schwieriger werdenden Szenarien sind zu Beginn
durchaus auch für die Zielgruppe Freunde geeignet, Szenario 5 „Entdecker &
Piraten“ richtet sich meiner Meinung jedoch nach dann doch bereits an Experten,
insbesondere wenn man dieses Szenario mit anderen Siedler-Erweiterungen kombiniert.
Im Rahmen meiner Testreihe zeigte sich das Szenario 1 „Land
in Sicht“ lediglich als Einführungsspiel dient, da es nach dem Kennenlernen der
anderen Szenarien kaum mehr von jemand gespielt wird.
Alle Spieler bei meinen Testspielen waren jedoch bereit, die
anderen 4 Szenarien jederzeit wieder zu spielen, also nicht nur immer das
Szenario 5 „Entdecker & Piraten“ das wirklich extrem komplex ist und für
viele natürlich den Höhepunkt dieser Erweiterung darstellt.
Die neuen Spielmöglichkeiten erweitern das bekannte
Spielprinzip erheblich und dürften vor allem unerfahrene Spieler vor nicht
lösbare Aufgaben stellen, weshalb diese Erweiterung nur Siedlerfans bzw.
erfahrenen Spielern empfohlen werden kann.
Diese erhalten jedoch fast unerschöpfliche Möglichkeiten,
aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Erweiterungen, zur
Gestaltung individueller Spielsituationen.
Die Erweiterung „Die Sieder von Catan Entdecker &
Piraten“ sorgt teilweise für erheblich andere Spielabläufe und bürgt
deshalb für lang anhalten Spielspaß.
Wer die Erweiterung lediglich mit dem Basisspiel nutzen kann
oder will, erhält mit den 5 Szenarien genügend verschiedene
Spielmöglichkeiten, so dass es auch in diesem Fall allen Freunden
anspruchsvoller Spiele empfohlen werden kann.
Spielern die über nicht ausreichende Spielkenntnisse
verfügen und wenig oder kaum die Grundversion „Der Sieder von Catan“ gespielt
haben, kann ich vor dem Kauf dieser Erweiterung nur anraten sich unbedingt
vorher intensiv mit dem Basisspiel zu beschäftigen, da sie sonst überfordert
sein könnten.
Mein Fazit: Für erfahrene Siedlerfans fast ein ABSOLUTES
MUSS, für alle sonstigen Siedlerfans und andere erfahrene Spieler eine
interessante und viel Abwechslung bietende Erweiterung die einen lang
anhaltenden Spielspaß garantiert.
Für wenig bis kaum erfahrene Spieler ist diese Erweiterung
eindeutig zu komplex.
Als letztes empfehle ich allen Spielern die sich für den
Kauf entscheiden unbedingt die Übersicht der Kombinationsmöglichkeiten mit den
anderen Erweiterungen auf der Homepage von Klaus Teuber www.catan.de anzusehen,
da diese Hinweise recht interessant aber auch Hilfreich beim Erstellen eigener
Spielsituationen sein sollten.
Maria Schranz
Spieler: 3-4
Alter: 12+
Dauer: 120+
Autor: Klaus Teuber
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Kosmos 2013
Web: www.kosmos.de
Genre: Aufbau- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en fr pl
Text im Spiel: Ja
Kommentar:
Gut aufgebaute Spielanleitung.
Fast unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten mit
Grundspiel und anderen Erweiterungen
Ansteigender Schwierigkeitsgrad der Szenarien
Gute Kenntnis des Basisspiels notwendig
Vergleichbar:
Alle Siedler von Catan Spiele,
Anno 1701 Das Brettspiel
Andere Ausgaben:
Catan Explorers & Pirates, Mayfair Games, auch bei Filosofia
Games, Galakta
Maria Schranz:
Für erfahrene Siedlerfans fast ein ABSOLUTES MUSS, für alle
sonstigen Siedlerfans und andere erfahrene Spieler eine interessante
Abwechslung.
Meine Wertung: 6
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0