
Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
Die Händler Catans wenden sich nach den Grundregeln von Catan Europa zu. Sie errichten Kontore in Städten und bringen Pelze aus dem Norden, Tuch aus Flandern, Wein aus dem Süden, Gewürze aus Indien und vor allem Salz. Man beginnt mit drei Kontoren, baut analog zu Straßen neue Handelswege zu Wasser und zu Land und wirbt Händler an. Diese bewegen sich durch Abgabe von Getreide und werden auf freien Städten zu Kontoren. Kontore bringen Waren. Kaufmannszüge bewegen sich durch Abgabe von Salz und verkaufen Waren. Der Anschluss isolierter Städte bringt Gold. Wer alle Waren verkauft hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23218
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Die Siedler von Catan Aufbruch der Händler
Unsere Rezension
Handelswaren und Kontore
AUFBRUCH DER HÄNDLER
im mittelalterlichen Europa
Eine
große Landmasse, unterteilt in Hex-Felder, unschwer als Europa erkennbar.
Wälder, Wiesen, Getreidefelder und Gebirge, auf denen teilweise Zahlen gedruckt
sind, dazu noch Karten, Holzstraßen und klobige Holzhäuschen… Was fehlt noch?
Ach ja, zwei sechs-seitige Würfel. Das hört sich doch verdächtig nach „Die
Siedler von Catan“ an. Und tatsächlich, Klaus Teuber beglückt uns mit einem
neuen Stand-Alone mit dem Titel „Aufbruch der Händler“ (AdH). Der Titel ist
Programm in diesem Spiel.
Hintergrund:
Die
Spieler schlüpfen in die Rolle mächtiger Handelsherren/damen, welche im
ausgehenden Mittelalter ein großes Handelsnetz aufzubauen versuchen. Sie bauen
Kontore, schicken ihre Händler aus, um neue Kontore zu bauen und dadurch auch
zu neuen Rohstoffen zu gelangen. Ebenso errichten sie Handelswege, um fremde
Städte mit ihren Waren zu beliefern. Haben Sie alle ihre Waren verkauft, sind
Sie der/die Größte aller Handelsherren/damen und haben den Sieg errungen.
Material,
Aufbau und Beginn:
Die
große Kosmos-Standard-Box beinhaltet üppig hochwertiges Material. Zuallererst
ein wirklich geräumiger Spielplan, vergleichbar mit der Größe von „Groß-Catan“
(zwei Basis-Spiele plus 5 und 6 Spieler Erweiterung). Dieser Spielplan ist
zweiseitig bedruckt. Die Vorderseite, erkennbar an der weißen Schiffsgrafik
rechts im Atlantik zeigt das Hauptspiel. Die Rückseite präsentiert die
Schwanzflosse eines Wales und ist für Anfänger bzw. für das Kurzspiel gedacht.
Es
findet sich auch großartiges Spielmaterial aus Holz für vier Spieler. 30
Handelswege, 12 Kontore, 2 Kaufmannszüge und 2 Händler mal Vier. Desweiteren
befinden sich 120 Rohstoff- bzw. Entwicklungskarten, 40 Warenplättchen, 68
Münzen und 15 Zahlenchips in der Schachtel. Der Vollständigkeit halber seien
noch zwei Kartenhalter und zwei Würfel erwähnt. Und… nicht zu vergessen, ein
Räuber in Schwarz.
Hier
erkläre ich nur das Hauptspiel, das Kurzspiel lasse ich außen vor. Zu Beginn werden
die Zahlenplättchen mit den gepunkteten Kreisen auf den entsprechenden
farblichen Feldern platziert, die restlichen Zahlenchips werden verdeckt
gemischt und auf den Atlantik gelegt. Bei drei Spielern werden 10 Warenplättchen
(bei vier Spielern 8) in die Lager gelegt und 9 (bei vier Spielern 7) Kontore
von unten beginnend drauf gestellt. Es bleibt also zuoberst ein Warenplättchen
frei. Jeder erhält 3 Gold. Danach wird wie üblich der Startspieler durch Würfeln
ermittelt. Bei diesem beginnend, platziert jeder reihum sein erstes von drei
Kontoren auf eines der violetten Stadtfelder. Wie gewohnt setzt der letzte
Spieler zwei Kontore. Danach geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück zum
Startspieler. Bei AdH wird nun auch ein drittes Kontor gesetzt, erneut vom Start-
bis hin zum letzten Spieler. Der letzte Spieler legt nun einen seiner
Handelswege an eines seiner Kontore und setzt einen Kaufmannszug daneben. Noch
einmal geht es gegen den Uhrzeigersinn bis zum Startspieler. Hierbei muss nur
beachtet werden, dass man mit diesem einen Handelsweg keine andere Stadt
verbindet.
Das
Spiel
Das
eigentliche Spiel ähnelt (natürlich) dem Siedler-Basisspiel. Durch Würfeln
erhalten alle Spieler Rohstoffe an den Feldern wo eigene Kontore platziert sind.
Wird allerdings die 7 gewürfelt, erhält niemand Rohstoffe. Das ist allen
Siedleraffinen nur allzu gut bekannt. Hat jemand bei der 7 mehr als sieben
Karten auf der Hand, muss dieser leider die Hälfte (abgerundet) abwerfen.
Böser, böser Räuber. Der Spieler am Zug versetzt den Räuber und darf nun von
einem Spieler, der dort ein Kontor besitzt, eine Rohstoffkarte ziehen.
Bekommt
man in einer Runde mal keine Rohstoffe (niemals bei der 7), auch aus dem Grund
wenn einem der Räuber vor die Nase gesetzt wurde, erhält man zumindest ein
Gold. Indem man mit den Mitspielern (beliebig, auch Gold) und der Bank (3:1)
tauscht, kommt man zu seinen benötigten Rohstoffen. Zusätzlich kann zweimal in
seinem Zug für zwei Gold ein beliebiger Rohstoff gekauft werden. So läuft das
Spiel einigermaßen flüssig und auch erfreulich ab, weil man sich in jedem Zug
entwickeln kann.
Direkt
kann man die Handelswege bauen. Diese entsprechen den Straßen im Basisspiel.
Wenn man dadurch isolierte Städte (welche mit keiner anderen Stadt noch
verbunden sind) verbindet, erhält man für jeden eigenen Handelsweg ein Gold.
Auch die Mitspieler erhalten je ein Gold für ihre eigenen Handelswege. Hierbei
gilt natürlich die kürzeste Verbindung. Wird ein Handelsweg auf ein Feld gebaut
auf dem zwei Pfeile zu sehen sind, darf man sofort, kostenlos einen weiteren
Handelsweg (nur!) an diesen dran bauen.
Kontore
können nur durch Händler gebaut werden. Man bezahlt die Kosten für einen
Händler (je ein Holz, Schaf, Getreide) und setzt ihn bei einem seiner eigenen
Kontore ein. Danach bezahlt man die Kosten (ein Getreide für drei Schritte) für
die Bewegung dieses Händlers. Trifft der Händler in einer Stadt ein, in der
noch kein Kontor platziert ist, muss sofort ein eigenes Kontor gebaut werden.
An den Küstenstädten erhält man zwischen ein und drei Gold wie auf dem
Spielplan ersichtlich. Grenzen an dieses Kontor ein oder mehrere
Rohstoffvorkommen ohne Zahlenplättchen wird nun ein der Farbe entsprechendes
aus dem Atlantik genommen. Ist ein solches nicht mehr vorhanden, wird eines von
dieser Art (Farbe) irgendwo vom Spielplan genommen und versetzt. Es darf aber
nur ein Zahlenchip genommen bzw. versetzt werden, auch wenn mehrere zahlenlose
Rohstoffvorkommen an mein Kontor grenzen. Hier ist die erste Krux in der
Strategie des Spieles: Baue ich am allerschnellsten meine Kontore, habe ich
zwar in der Mitte des Spieles viele Rohstoffe, jedoch werden mir die Mitspieler
gegen Ende hin, viele der Zahlenplättchen wieder wegnehmen. Dann stellt sich
die Frage ob mein Atem, bildlich gesprochen, lang genug ist.
Das
Bauen des Kontors ist übrigens kostenlos, allerdings kommt der Händler in den
Vorrat zurück. Auf diese Weise kommt man, wie oben schon gesagt, zu neuen Rohstofferträgen.
Die nicht minder wichtige Komponente dabei ist, man bekommt dadurch ein
Warenplättchen frei. Denn schlussendlich lautet die Siegbedingung, dass
derjenige gewonnen hat, der zuerst alle seine Waren an die fremden Kontore
ausgeliefert hat.
Das
bringt mich auch schon zu den Kaufmannszügen. Einen hat man bereits von Beginn
weg am Spielfeld. Wenn man den zweiten braucht, bezahlt man die Kosten (je ein
Holz, Erz, Salz) und setzt diesen, neben einen eigenen Handelsweg, welcher an
ein eigenes Kontor angrenzt. Will man den Kaufmannszug bewegen, bezahlt man ein
Salz um diesen drei Handelswege voran- bzw. auch wieder zurückzubringen.
Gelangt er dadurch an ein fremdes Kontor, liefert er ein Warenplättchen, das
unter dieses Kontor geschoben wird. Dadurch wird angezeigt, dass niemand sonst
mehr ein Warenplättchen dort hin liefern darf. Somit wird die zweite Krux
erkennbar: Ich muss Kontore bauen, um meine Waren (-plättchen) an den/die Mann/Frau
zu bringen. Letzeres funktioniert aber nur, wenn auch meine Mitspieler Kontore
bauen, natürlich möglichst nahe an meinen Kontoren, oder ich meine an die
ihren.
Wenn
meine Kaufmannszüge fremde Handelswege benützen, muss ich Maut, insgesamt 1
Gold für die Benützung des Handelsweges eines Mitspielers durch diesen einen
Kaufmannszug, pro Spielrunde, an den/die Mitspieler bezahlen. Will ich auch den
zweiten Kaufmannszug in diesem Zug über fremde Handelswege bewegen, müsste ich
erneut 1 Gold begleichen.
Schließlich
gibt es noch die beliebten Entwicklungskarten zu kaufen. Diese sind im
Vergleich relativ billig, kosten sie doch nur je ein Schaf und Salz. Dafür kann
man eine von folgenden vier Karten erhalten: Es gibt die Lanzenreiter,
die den Räuber vertreiben, außerdem erhalten Sie zwei Gold, zusätzlich ziehen
Sie einen Rohstoff von einem betroffenen Mitspieler; den Geleitbrief mit
dem man sofort 2 Handelswege bauen kann; Bestechung mit der man einen
Kaufmannszug bis zu fünf Handelswege weit ziehen darf ohne Maut an die
Mitspieler zahlen zu müssen und letztendlich Beziehungen mit denen man
Händler um 7 Kreuzungspunkte weiter ziehen oder aber auch sich 3 Gold nehmen
darf. Wie auch im Basisspiel darf man pro Runde nur eine Entwicklungskarte
spielen, welche nicht im selben Spielzug gekauft wurde.
Spielende
und Wertung:
Wie
oben schon erwähnt, endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler alle zehn
Warenplättchen (acht im Vier-Personen-Spiel) ausgeliefert hat. Dieser Spieler
gewinnt und kann sich als größter Händler des Mittelalters ausrufen lassen.
Die
Spielregel sieht keine weiteren Platzierungen vor. Man kann aber die zehn
ausgelieferten Warenplättchen auch als zehn Siegpunkte sehen. Somit haben auch
die Mitspieler ihre Platzierungen. Bei Gleichstand könnten die gebauten Kontore
als Tie-Breaker fungieren. Ansonsten teilt man sich eben den jeweiligen Platz.
Fazit:
Mit
AdH hat Klaus Teuber ein weiteres Werk aus der schier endlos scheinenden Reihe
der Catan-Welt geschaffen. Der Erfolgsrun wird mit diesem Spiel wohl nicht
unterbrochen werden, ist doch auch schon das nächste Stand-Alone angekündigt (Star
Trek Catan).
Die
Spielanleitung ist gut lesbar und übersichtlich gehalten. Auf den letzten Seiten
werden noch grundlegende Spieltipps gegeben und Klaus Teuber schreibt über die
historischen Wurzeln des Spieles.
Leider
musste einer der Hauptakteure, stets ein treuer Begleiter seit den Anfängen
Catans, das Set verlassen: Der Rohstoff Lehm musste dem Salz den Vortritt
lassen.
Auch
wenn sich AdH toll spielt, die Leichtigkeit vom Basisspiel ist nicht gegeben.
Ebenfalls bringt es keine neuen Mechaniken. Die Ähnlichkeit zum 2010 erschienen
„Trails to Rails“ ist unübersehbar, jedoch ist letzteres nicht auf Deutsch
erhältlich.
Auf
der Rückseite des Spielplans gibt es die Möglichkeit eines Kurzspiels, entweder
wenn man nicht sehr viel Zeit übrig hat oder auch für Anfänger.
Die
Dauer ist mit etwa 120 Minuten doch sehr lange, es spricht damit wohl eher die
Catan-Fans an. Letztere werden AdH ohnehin kaufen, ansonsten ist der Kauf
nicht als bedingungsloses Muss zu sehen.
christian.huber@spielen.at
Spieler:
3-4
Alter:
12+
Dauer:
60-120
Autor:
Klaus Teuber
Grafik: Michael
Menzel
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Kosmos 2011
Web:
www.kosmos.de
Genre:
Setz- und Aufbauspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
de
Regeln:
de
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
AdH wenig
neue Mechanismen
Daher
funktionieren die Mechanismen wunderbar
Auf
Basis von Trails to Rails
Vergleichbar
mit:
Alle
Siedler von Catan Spiele, im speziellen Trails to Rails
Andere
Ausgabe:
Derzeit
keine
Meine
Bewertung: 5
Christian
Huber
Klaus
Teuber schenkt uns ein neues Werk aus der schier unendlichen Welt Catans.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Handelswaren und Kontore
AUFBRUCH DER HÄNDLER
im mittelalterlichen Europa
Eine
große Landmasse, unterteilt in Hex-Felder, unschwer als Europa erkennbar.
Wälder, Wiesen, Getreidefelder und Gebirge, auf denen teilweise Zahlen gedruckt
sind, dazu noch Karten, Holzstraßen und klobige Holzhäuschen… Was fehlt noch?
Ach ja, zwei sechs-seitige Würfel. Das hört sich doch verdächtig nach „Die
Siedler von Catan“ an. Und tatsächlich, Klaus Teuber beglückt uns mit einem
neuen Stand-Alone mit dem Titel „Aufbruch der Händler“ (AdH). Der Titel ist
Programm in diesem Spiel.
Hintergrund:
Die
Spieler schlüpfen in die Rolle mächtiger Handelsherren/damen, welche im
ausgehenden Mittelalter ein großes Handelsnetz aufzubauen versuchen. Sie bauen
Kontore, schicken ihre Händler aus, um neue Kontore zu bauen und dadurch auch
zu neuen Rohstoffen zu gelangen. Ebenso errichten sie Handelswege, um fremde
Städte mit ihren Waren zu beliefern. Haben Sie alle ihre Waren verkauft, sind
Sie der/die Größte aller Handelsherren/damen und haben den Sieg errungen.
Material,
Aufbau und Beginn:
Die
große Kosmos-Standard-Box beinhaltet üppig hochwertiges Material. Zuallererst
ein wirklich geräumiger Spielplan, vergleichbar mit der Größe von „Groß-Catan“
(zwei Basis-Spiele plus 5 und 6 Spieler Erweiterung). Dieser Spielplan ist
zweiseitig bedruckt. Die Vorderseite, erkennbar an der weißen Schiffsgrafik
rechts im Atlantik zeigt das Hauptspiel. Die Rückseite präsentiert die
Schwanzflosse eines Wales und ist für Anfänger bzw. für das Kurzspiel gedacht.
Es
findet sich auch großartiges Spielmaterial aus Holz für vier Spieler. 30
Handelswege, 12 Kontore, 2 Kaufmannszüge und 2 Händler mal Vier. Desweiteren
befinden sich 120 Rohstoff- bzw. Entwicklungskarten, 40 Warenplättchen, 68
Münzen und 15 Zahlenchips in der Schachtel. Der Vollständigkeit halber seien
noch zwei Kartenhalter und zwei Würfel erwähnt. Und… nicht zu vergessen, ein
Räuber in Schwarz.
Hier
erkläre ich nur das Hauptspiel, das Kurzspiel lasse ich außen vor. Zu Beginn werden
die Zahlenplättchen mit den gepunkteten Kreisen auf den entsprechenden
farblichen Feldern platziert, die restlichen Zahlenchips werden verdeckt
gemischt und auf den Atlantik gelegt. Bei drei Spielern werden 10 Warenplättchen
(bei vier Spielern 8) in die Lager gelegt und 9 (bei vier Spielern 7) Kontore
von unten beginnend drauf gestellt. Es bleibt also zuoberst ein Warenplättchen
frei. Jeder erhält 3 Gold. Danach wird wie üblich der Startspieler durch Würfeln
ermittelt. Bei diesem beginnend, platziert jeder reihum sein erstes von drei
Kontoren auf eines der violetten Stadtfelder. Wie gewohnt setzt der letzte
Spieler zwei Kontore. Danach geht es gegen den Uhrzeigersinn wieder zurück zum
Startspieler. Bei AdH wird nun auch ein drittes Kontor gesetzt, erneut vom Start-
bis hin zum letzten Spieler. Der letzte Spieler legt nun einen seiner
Handelswege an eines seiner Kontore und setzt einen Kaufmannszug daneben. Noch
einmal geht es gegen den Uhrzeigersinn bis zum Startspieler. Hierbei muss nur
beachtet werden, dass man mit diesem einen Handelsweg keine andere Stadt
verbindet.
Das
Spiel
Das
eigentliche Spiel ähnelt (natürlich) dem Siedler-Basisspiel. Durch Würfeln
erhalten alle Spieler Rohstoffe an den Feldern wo eigene Kontore platziert sind.
Wird allerdings die 7 gewürfelt, erhält niemand Rohstoffe. Das ist allen
Siedleraffinen nur allzu gut bekannt. Hat jemand bei der 7 mehr als sieben
Karten auf der Hand, muss dieser leider die Hälfte (abgerundet) abwerfen.
Böser, böser Räuber. Der Spieler am Zug versetzt den Räuber und darf nun von
einem Spieler, der dort ein Kontor besitzt, eine Rohstoffkarte ziehen.
Bekommt
man in einer Runde mal keine Rohstoffe (niemals bei der 7), auch aus dem Grund
wenn einem der Räuber vor die Nase gesetzt wurde, erhält man zumindest ein
Gold. Indem man mit den Mitspielern (beliebig, auch Gold) und der Bank (3:1)
tauscht, kommt man zu seinen benötigten Rohstoffen. Zusätzlich kann zweimal in
seinem Zug für zwei Gold ein beliebiger Rohstoff gekauft werden. So läuft das
Spiel einigermaßen flüssig und auch erfreulich ab, weil man sich in jedem Zug
entwickeln kann.
Direkt
kann man die Handelswege bauen. Diese entsprechen den Straßen im Basisspiel.
Wenn man dadurch isolierte Städte (welche mit keiner anderen Stadt noch
verbunden sind) verbindet, erhält man für jeden eigenen Handelsweg ein Gold.
Auch die Mitspieler erhalten je ein Gold für ihre eigenen Handelswege. Hierbei
gilt natürlich die kürzeste Verbindung. Wird ein Handelsweg auf ein Feld gebaut
auf dem zwei Pfeile zu sehen sind, darf man sofort, kostenlos einen weiteren
Handelsweg (nur!) an diesen dran bauen.
Kontore
können nur durch Händler gebaut werden. Man bezahlt die Kosten für einen
Händler (je ein Holz, Schaf, Getreide) und setzt ihn bei einem seiner eigenen
Kontore ein. Danach bezahlt man die Kosten (ein Getreide für drei Schritte) für
die Bewegung dieses Händlers. Trifft der Händler in einer Stadt ein, in der
noch kein Kontor platziert ist, muss sofort ein eigenes Kontor gebaut werden.
An den Küstenstädten erhält man zwischen ein und drei Gold wie auf dem
Spielplan ersichtlich. Grenzen an dieses Kontor ein oder mehrere
Rohstoffvorkommen ohne Zahlenplättchen wird nun ein der Farbe entsprechendes
aus dem Atlantik genommen. Ist ein solches nicht mehr vorhanden, wird eines von
dieser Art (Farbe) irgendwo vom Spielplan genommen und versetzt. Es darf aber
nur ein Zahlenchip genommen bzw. versetzt werden, auch wenn mehrere zahlenlose
Rohstoffvorkommen an mein Kontor grenzen. Hier ist die erste Krux in der
Strategie des Spieles: Baue ich am allerschnellsten meine Kontore, habe ich
zwar in der Mitte des Spieles viele Rohstoffe, jedoch werden mir die Mitspieler
gegen Ende hin, viele der Zahlenplättchen wieder wegnehmen. Dann stellt sich
die Frage ob mein Atem, bildlich gesprochen, lang genug ist.
Das
Bauen des Kontors ist übrigens kostenlos, allerdings kommt der Händler in den
Vorrat zurück. Auf diese Weise kommt man, wie oben schon gesagt, zu neuen Rohstofferträgen.
Die nicht minder wichtige Komponente dabei ist, man bekommt dadurch ein
Warenplättchen frei. Denn schlussendlich lautet die Siegbedingung, dass
derjenige gewonnen hat, der zuerst alle seine Waren an die fremden Kontore
ausgeliefert hat.
Das
bringt mich auch schon zu den Kaufmannszügen. Einen hat man bereits von Beginn
weg am Spielfeld. Wenn man den zweiten braucht, bezahlt man die Kosten (je ein
Holz, Erz, Salz) und setzt diesen, neben einen eigenen Handelsweg, welcher an
ein eigenes Kontor angrenzt. Will man den Kaufmannszug bewegen, bezahlt man ein
Salz um diesen drei Handelswege voran- bzw. auch wieder zurückzubringen.
Gelangt er dadurch an ein fremdes Kontor, liefert er ein Warenplättchen, das
unter dieses Kontor geschoben wird. Dadurch wird angezeigt, dass niemand sonst
mehr ein Warenplättchen dort hin liefern darf. Somit wird die zweite Krux
erkennbar: Ich muss Kontore bauen, um meine Waren (-plättchen) an den/die Mann/Frau
zu bringen. Letzeres funktioniert aber nur, wenn auch meine Mitspieler Kontore
bauen, natürlich möglichst nahe an meinen Kontoren, oder ich meine an die
ihren.
Wenn
meine Kaufmannszüge fremde Handelswege benützen, muss ich Maut, insgesamt 1
Gold für die Benützung des Handelsweges eines Mitspielers durch diesen einen
Kaufmannszug, pro Spielrunde, an den/die Mitspieler bezahlen. Will ich auch den
zweiten Kaufmannszug in diesem Zug über fremde Handelswege bewegen, müsste ich
erneut 1 Gold begleichen.
Schließlich
gibt es noch die beliebten Entwicklungskarten zu kaufen. Diese sind im
Vergleich relativ billig, kosten sie doch nur je ein Schaf und Salz. Dafür kann
man eine von folgenden vier Karten erhalten: Es gibt die Lanzenreiter,
die den Räuber vertreiben, außerdem erhalten Sie zwei Gold, zusätzlich ziehen
Sie einen Rohstoff von einem betroffenen Mitspieler; den Geleitbrief mit
dem man sofort 2 Handelswege bauen kann; Bestechung mit der man einen
Kaufmannszug bis zu fünf Handelswege weit ziehen darf ohne Maut an die
Mitspieler zahlen zu müssen und letztendlich Beziehungen mit denen man
Händler um 7 Kreuzungspunkte weiter ziehen oder aber auch sich 3 Gold nehmen
darf. Wie auch im Basisspiel darf man pro Runde nur eine Entwicklungskarte
spielen, welche nicht im selben Spielzug gekauft wurde.
Spielende
und Wertung:
Wie
oben schon erwähnt, endet das Spiel sofort, wenn ein Spieler alle zehn
Warenplättchen (acht im Vier-Personen-Spiel) ausgeliefert hat. Dieser Spieler
gewinnt und kann sich als größter Händler des Mittelalters ausrufen lassen.
Die
Spielregel sieht keine weiteren Platzierungen vor. Man kann aber die zehn
ausgelieferten Warenplättchen auch als zehn Siegpunkte sehen. Somit haben auch
die Mitspieler ihre Platzierungen. Bei Gleichstand könnten die gebauten Kontore
als Tie-Breaker fungieren. Ansonsten teilt man sich eben den jeweiligen Platz.
Fazit:
Mit
AdH hat Klaus Teuber ein weiteres Werk aus der schier endlos scheinenden Reihe
der Catan-Welt geschaffen. Der Erfolgsrun wird mit diesem Spiel wohl nicht
unterbrochen werden, ist doch auch schon das nächste Stand-Alone angekündigt (Star
Trek Catan).
Die
Spielanleitung ist gut lesbar und übersichtlich gehalten. Auf den letzten Seiten
werden noch grundlegende Spieltipps gegeben und Klaus Teuber schreibt über die
historischen Wurzeln des Spieles.
Leider
musste einer der Hauptakteure, stets ein treuer Begleiter seit den Anfängen
Catans, das Set verlassen: Der Rohstoff Lehm musste dem Salz den Vortritt
lassen.
Auch
wenn sich AdH toll spielt, die Leichtigkeit vom Basisspiel ist nicht gegeben.
Ebenfalls bringt es keine neuen Mechaniken. Die Ähnlichkeit zum 2010 erschienen
„Trails to Rails“ ist unübersehbar, jedoch ist letzteres nicht auf Deutsch
erhältlich.
Auf
der Rückseite des Spielplans gibt es die Möglichkeit eines Kurzspiels, entweder
wenn man nicht sehr viel Zeit übrig hat oder auch für Anfänger.
Die
Dauer ist mit etwa 120 Minuten doch sehr lange, es spricht damit wohl eher die
Catan-Fans an. Letztere werden AdH ohnehin kaufen, ansonsten ist der Kauf
nicht als bedingungsloses Muss zu sehen.
christian.huber@spielen.at
Spieler:
3-4
Alter:
12+
Dauer:
60-120
Autor:
Klaus Teuber
Grafik: Michael
Menzel
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Kosmos 2011
Web:
www.kosmos.de
Genre:
Setz- und Aufbauspiel
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
de
Regeln:
de
Text
im Spiel: ja
Kommentar:
AdH wenig
neue Mechanismen
Daher
funktionieren die Mechanismen wunderbar
Auf
Basis von Trails to Rails
Vergleichbar
mit:
Alle
Siedler von Catan Spiele, im speziellen Trails to Rails
Andere
Ausgabe:
Derzeit
keine
Meine
Bewertung: 5
Christian
Huber
Klaus
Teuber schenkt uns ein neues Werk aus der schier unendlichen Welt Catans.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 2
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0