
Die Säulen der Erde Duell der Baumeister
Die Spieler verkörpern Prior Philipp und Bischof Waleran und bauen an Kathedrale und Burg, dazu müssen sie Rohstoffe in Werkstoffe umwandeln, unterstützt von Freunden und Verbündeten. In vier Runden werden pro Runde 27 Karten gespielt. Je neun werden im Raster 3x3 ausgelegt, ein Spieler wählt eine waagrechte, senkrechte oder diagonale Reihe und legt seine Marker auf die Karten, der zweite wählt eine der verbleibenden Alternativen – damit liegen auf genau einer Karte 2 Siegel. Der Besitzer dieser Karte wird durch Schnippen der Siegel entschieden. Danach werten die Spieler die Karten aus und bauen eventuell am Gebäude. Wer zuerst sein Bauwerk fertiggestellt hat, gewinnt. Hat dies nach vier Runden kein Spieler erreicht, gewinnt, wer mehr Bauabschnitte ausliegen hat.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21067
Tags:
nbg09
Kategorien:
Action, Geschicklichkeit, Entwicklung/Aufbau, 2-Personen
Rezension
Die Säulen der Erde Duell der Baumeister
Die Säulen der Erde
Duell der Baumeister
Prior Philipp gegen Bischof Waleran
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial 2
Die Spieler verkörpern Prior Philipp und
Bischof Waleran und bauen an Kathedrale und Burg, dazu müssen sie Rohstoffe in
Werkstoffe umwandeln, unterstützt von Freunden und Verbündeten.
Jeder Spieler besitzt 3 Personenmarker,
drei Gebäudekarten für sein Bauwerk,1 persönliche Siegel, 3 neutrale Siegel mit
den Werten 0/5, 1/4, 2/3 und 11 Rohstoffe/Werkstoffe in seiner Farbe sowie 3
Gold. Bischof Waleran ist Startspieler der ersten Runde und bekommt das
Machtzeichen.
Die Vorteilskarten werden in Stapel A und B
getrennt gemischt und gestapelt, in Durchgang 1 und 3 wird Stapel A gespielt,
in Durchgang 2 und 4 Stapel B. Jeder Durchgang besteht aus 3 Runden. Pro Runde
werden die 9 obersten Karten des aktuellen Stapels in einem Raster 3 x 3
ausgelegt. Der Startspieler wählt eine waagrechte, senkrechte oder diagonale
Reihe und legt seine Personenmarker auf diese Karten. Der zweite Spieler wählt
nun eine der verbliebenen Alternativen, waagrecht, senkrecht oder diagonal, er
darf nicht die gleiche Reihenart wählen wie der Startspieler, und markiert
ebenfalls die Karten der Reihe. Damit liegen auf genau einer Karte nun zwei
Siegel. Um diese Karte wird mit den Siegeln nun gekämpft. Bischof Waleran
beginnt und schnippt eines seiner Siegel, egal ob neutral oder persönlich. Dann
schnippt der Gegenspieler. Wer niedriger liegt, darf sofort ein zweites Siegel
schnippen und die Werte addieren. Dies wird abwechselnd fortgesetzt, bis ein
Spieler passt oder beide Spieler ihr persönliches Siegel eingesetzt haben. Wer
dieses einsetzt, beendet für sich den Kampf. Bei einem Unentschieden gewinnt
der Besitzer des Machtzeichens. Der Verlierer entfernt seinen Marker von der
Karte. Wer die höhere Summe einsetzt, gewinnt das Duell. Persönliche Siegel
werden zurückgenommen, der Verlierer darf ein neutrales Siegel behalten, alle
anderen eingesetzten neutralen Siegel kommen unter den Stapel der Siegel.
Der Besitzer des Machtzeichens beginnt auch
mit der Auswertung der Karten. Die Reihenfolge bei der Auswertung der Karten
ist beliebig, man sollte aber genau auf die Wechselwirkungen der Karten achten:
Machtwechsel bestimmt den neuen Besitzer
des Machtzeichens.
Einnahme bringt dem Besitzer die
entsprechende Anzahl Gold.
Einfluss erlaubt Kauf von neutralen Siegeln
vom Stapel für je 2 Gold.
Rohstoffe transferiert den abgebildeten Rohstoff
aus dem Vorrat des Spielers in sein Lager.
Handwerker wandeln im Lager Rohstoffe in
Werkstoffe um, so viele, wie der Spieler möchte und bezahlen kann.
Markt ermöglicht Kauf der angegebenen Rohstoffe
aus dem Vorrat ins Lager oder Verkauf von Wolle zurück in den Vorrat.
Textkarten sind Personenkarten und
1x-Karten, man kann sie so weit wie möglich sinngemäß auslegen und sie können
allgemeine Regeln des Spiels außer Kraft setzen.
Die Karten haben aber noch ein kleines „aber“,
nämlich die Unterscheidung in neutrale Vorteilskarten und persönliche, rot oder
blau markierte, Vorteilskarten. Neutrale können von beiden Spielern genutzt
werden, die darin enthaltenen 1x-Karten können für Verwendung zu einem
beliebigen Zeitpunkt aufgehoben werden und auch kombiniert werden. Spätestens
beim Mischen des Stapels für die erneute Verwendung in der entsprechenden Runde
müssen ungenutzte Karten abgegeben werden.
Interessant sind in den Auswirkungen die
persönlichen Karten, sie können nur vom jeweiligen Spieler genutzt werden,
dürfen aber vom Gegenspieler beansprucht und damit blockiert, aber NICHT
genutzt werden.
Nach dem Einsatz der Vorteilskarten kann
gebaut werden, dazu muss man die auf dem Bauabschnitt angegebenen Werkstoffe
besitzen, die Reihenfolge der Bauabschnitte muss NICHT eingehalten werden. Man
kann auch an mehreren Abschnitten gleichzeitig bauen, aber nur an einem pro
Runde. Um zu bauen, legt man einen Werkstoff auf den Bauabschnitt und bezahlt 2
Gold. Möchte man zwei Werkstoffe verbauen, kostet dies schon 6 Gold und für 3
Werkstoffe bezahlt man die doch schon eher heftige Summe von 12 Gold. Wer einen
Abschnitt zuerst fertigstellt, bekommt den auf dem Abschnitt ausgewiesenen
Bonus.
Wer zuerst alle drei Bauabschnitte
fertiggestellt hat, gewinnt. Hat dies nach vier Runden kein Spieler erreicht,
gewinnt, wer mehr Bauabschnitte ausliegen hat. Bei Gleichständen gewinnt die
Mehrheit an Werkstoffen, danach an Gold, und sollte auch diese gleich sein,
gewinnt Prior Philipp.
Ein Kompliment an Stefan Feld, er hat die Atmosphäre
und das Feeling von Buch und Brettspiel wunderbar ins Zwei-Personen-Spiel
transferiert. Das Schnippen der Siegel anstelle eines Würfels verkörpert sehr
schön die dauernde Rivalität der beiden Kontrahenten, die oft von unvorhergesehenen
Elementen beeinflusst wurde – ein gelungener Einfall für die Zufallskomponente
im Spiel. Die Werkstoffe sind das limitierende Element im Spiel, wie knapp es
tatsächlich werden kann, zeigen schon die detaillierten Regeln für das Auflösen
von Gleichständen, wenn niemand sein Bauwerk fertig kriegt. Wer Rivalitäten zu
zweit und das Management knapper Ressourcen nicht scheut, sollte das Duell der
Baumeister ausfechten.
Spieler : 2
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Stefan Feld
Grafik : Michael Menzel
Vertrieb A. : Kauffert
Preis : ca. 16,00 Euro
Verlag : Kosmos 2009
www.kosmos.de
Genre : Aufbauspiel mit
Aktionselementen
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen : Siegel schnippen, Karten nutzen
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit : 5
Action : 5
Kommentar:
Schöne Kombination von Mechanismen
Attraktives Zufallsinstrument
Knappe Ressourcen
Vergleichbar:
Thema – Säulen der Erde
Flipp-Mechanismus in dieser Anwendung neu
Atmosphäre : 6
Kommentar des Rezensenten:
Eine attraktive Alternative zum „großen“ Brettspiel, der zentrale
Konflikt zwischen Philipp und Waleran aus dem Roman wird wunderbar umgesetzt.
Die Säulen der Erde
Duell der Baumeister
Prior Philipp gegen Bischof Waleran
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial 2
Die Spieler verkörpern Prior Philipp und
Bischof Waleran und bauen an Kathedrale und Burg, dazu müssen sie Rohstoffe in
Werkstoffe umwandeln, unterstützt von Freunden und Verbündeten.
Jeder Spieler besitzt 3 Personenmarker,
drei Gebäudekarten für sein Bauwerk,1 persönliche Siegel, 3 neutrale Siegel mit
den Werten 0/5, 1/4, 2/3 und 11 Rohstoffe/Werkstoffe in seiner Farbe sowie 3
Gold. Bischof Waleran ist Startspieler der ersten Runde und bekommt das
Machtzeichen.
Die Vorteilskarten werden in Stapel A und B
getrennt gemischt und gestapelt, in Durchgang 1 und 3 wird Stapel A gespielt,
in Durchgang 2 und 4 Stapel B. Jeder Durchgang besteht aus 3 Runden. Pro Runde
werden die 9 obersten Karten des aktuellen Stapels in einem Raster 3 x 3
ausgelegt. Der Startspieler wählt eine waagrechte, senkrechte oder diagonale
Reihe und legt seine Personenmarker auf diese Karten. Der zweite Spieler wählt
nun eine der verbliebenen Alternativen, waagrecht, senkrecht oder diagonal, er
darf nicht die gleiche Reihenart wählen wie der Startspieler, und markiert
ebenfalls die Karten der Reihe. Damit liegen auf genau einer Karte nun zwei
Siegel. Um diese Karte wird mit den Siegeln nun gekämpft. Bischof Waleran
beginnt und schnippt eines seiner Siegel, egal ob neutral oder persönlich. Dann
schnippt der Gegenspieler. Wer niedriger liegt, darf sofort ein zweites Siegel
schnippen und die Werte addieren. Dies wird abwechselnd fortgesetzt, bis ein
Spieler passt oder beide Spieler ihr persönliches Siegel eingesetzt haben. Wer
dieses einsetzt, beendet für sich den Kampf. Bei einem Unentschieden gewinnt
der Besitzer des Machtzeichens. Der Verlierer entfernt seinen Marker von der
Karte. Wer die höhere Summe einsetzt, gewinnt das Duell. Persönliche Siegel
werden zurückgenommen, der Verlierer darf ein neutrales Siegel behalten, alle
anderen eingesetzten neutralen Siegel kommen unter den Stapel der Siegel.
Der Besitzer des Machtzeichens beginnt auch
mit der Auswertung der Karten. Die Reihenfolge bei der Auswertung der Karten
ist beliebig, man sollte aber genau auf die Wechselwirkungen der Karten achten:
Machtwechsel bestimmt den neuen Besitzer
des Machtzeichens.
Einnahme bringt dem Besitzer die
entsprechende Anzahl Gold.
Einfluss erlaubt Kauf von neutralen Siegeln
vom Stapel für je 2 Gold.
Rohstoffe transferiert den abgebildeten Rohstoff
aus dem Vorrat des Spielers in sein Lager.
Handwerker wandeln im Lager Rohstoffe in
Werkstoffe um, so viele, wie der Spieler möchte und bezahlen kann.
Markt ermöglicht Kauf der angegebenen Rohstoffe
aus dem Vorrat ins Lager oder Verkauf von Wolle zurück in den Vorrat.
Textkarten sind Personenkarten und
1x-Karten, man kann sie so weit wie möglich sinngemäß auslegen und sie können
allgemeine Regeln des Spiels außer Kraft setzen.
Die Karten haben aber noch ein kleines „aber“,
nämlich die Unterscheidung in neutrale Vorteilskarten und persönliche, rot oder
blau markierte, Vorteilskarten. Neutrale können von beiden Spielern genutzt
werden, die darin enthaltenen 1x-Karten können für Verwendung zu einem
beliebigen Zeitpunkt aufgehoben werden und auch kombiniert werden. Spätestens
beim Mischen des Stapels für die erneute Verwendung in der entsprechenden Runde
müssen ungenutzte Karten abgegeben werden.
Interessant sind in den Auswirkungen die
persönlichen Karten, sie können nur vom jeweiligen Spieler genutzt werden,
dürfen aber vom Gegenspieler beansprucht und damit blockiert, aber NICHT
genutzt werden.
Nach dem Einsatz der Vorteilskarten kann
gebaut werden, dazu muss man die auf dem Bauabschnitt angegebenen Werkstoffe
besitzen, die Reihenfolge der Bauabschnitte muss NICHT eingehalten werden. Man
kann auch an mehreren Abschnitten gleichzeitig bauen, aber nur an einem pro
Runde. Um zu bauen, legt man einen Werkstoff auf den Bauabschnitt und bezahlt 2
Gold. Möchte man zwei Werkstoffe verbauen, kostet dies schon 6 Gold und für 3
Werkstoffe bezahlt man die doch schon eher heftige Summe von 12 Gold. Wer einen
Abschnitt zuerst fertigstellt, bekommt den auf dem Abschnitt ausgewiesenen
Bonus.
Wer zuerst alle drei Bauabschnitte
fertiggestellt hat, gewinnt. Hat dies nach vier Runden kein Spieler erreicht,
gewinnt, wer mehr Bauabschnitte ausliegen hat. Bei Gleichständen gewinnt die
Mehrheit an Werkstoffen, danach an Gold, und sollte auch diese gleich sein,
gewinnt Prior Philipp.
Ein Kompliment an Stefan Feld, er hat die Atmosphäre
und das Feeling von Buch und Brettspiel wunderbar ins Zwei-Personen-Spiel
transferiert. Das Schnippen der Siegel anstelle eines Würfels verkörpert sehr
schön die dauernde Rivalität der beiden Kontrahenten, die oft von unvorhergesehenen
Elementen beeinflusst wurde – ein gelungener Einfall für die Zufallskomponente
im Spiel. Die Werkstoffe sind das limitierende Element im Spiel, wie knapp es
tatsächlich werden kann, zeigen schon die detaillierten Regeln für das Auflösen
von Gleichständen, wenn niemand sein Bauwerk fertig kriegt. Wer Rivalitäten zu
zweit und das Management knapper Ressourcen nicht scheut, sollte das Duell der
Baumeister ausfechten.
Spieler : 2
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Stefan Feld
Grafik : Michael Menzel
Vertrieb A. : Kauffert
Preis : ca. 16,00 Euro
Verlag : Kosmos 2009
www.kosmos.de
Genre : Aufbauspiel mit
Aktionselementen
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen : Siegel schnippen, Karten nutzen
Zufall : 5
Wissen :
Planung : 5
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit : 5
Action : 5
Kommentar:
Schöne Kombination von Mechanismen
Attraktives Zufallsinstrument
Knappe Ressourcen
Vergleichbar:
Thema – Säulen der Erde
Flipp-Mechanismus in dieser Anwendung neu
Atmosphäre : 6
Kommentar des Rezensenten:
Eine attraktive Alternative zum „großen“ Brettspiel, der zentrale
Konflikt zwischen Philipp und Waleran aus dem Roman wird wunderbar umgesetzt.