
Die Quacksalber von Quedlinburg
Im Basar von Quedlinburg brauen Kurpfuscher und Wunderheiler Tränke. Zutaten und Zutatenbücher liegen aus, der Plan wird vorbereitet und Beutel werden mit Zutaten befüllt. Eine Wahrsagekarte für die Runde wird aufgedeckt und eventuell ausgeführt, Rattenschwänze werden abgewickelt. Dann ziehen alle Zutaten aus ihren Beuteln und legen sie nach Wertigkeit in den Kessel - übersteigt die Summe gezogener weißer Chips, explodiert der Kessel. Chips anderer Farben werden beim Ziehen oder am Rundenende aktiviert. Haben alle gepasst oder mussten passen, wird gewertet und Rubine und Boni werden vergeben. Nach neun Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27526
Tags:
nbg18
Kategorien:
Würfel, Sammeln, Deckbau
Rezension
Die Quacksalber von Quedlinburg
Rezension
Wahrsager, Ratten und
Rubine
DIE QUACKSALBER VON
QUEDLINBURG
Can’t Stop der
Alchemisten
Der Titel hat mich vorerst nicht angesprochen. “Quacksalber“
– (ein Begriff aus dem 16. Jahrhundert ) heute würde man wohl eher Kurpfuscher
sagen ist doch negativ behaftet und von Quedlinburg hatte ich bis dato nichts
gehört.( Da habe ich wohl in Geografie zu wenig aufgepasst.) Dafür sagt mir
„Schmidtspiele“ umso mehr. Der Verlag ist untrennbar mit dem Spiel „Mensch
ärger dich nicht“ verbunden, aus Zeiten wo noch nicht über 1000 Spiele jährlich
auf den Markt kamen. Aber auch mit Titeln wie „Kniffel“, „Talisman“ etc. hat
der Verlag gepunktet, bis er 1997 von der Blatz Gruppe übernommen wurde, die
aber noch heute unter diesen Namen veröffentlicht.
Der Autor Wolfgang Warsch ist ist der „shooting star“ in der
Brettspielbranche. Gleich mit drei Spielen ( neben den Quacksalbern, The
Mind und Ganz schön clever ) in den Nominierungslisten für Spiel des
Jahres und Kennerspiel des Jahres zu landen und mit Quacksalber Kennerspiel und
einen Spiele Hit in Österreich zu gewinnen, ist wohl Rekord. Seine Erstlinge
„Dream Team“ bei Zoch und „Schattenmeister“ bei Piatnik sind an mir vorbei
gegangen. Gut „The Mind“ ist für mich eher seltsam und nicht unbedingt
preisverdächtig und da bin ich mit meiner Meinung sicher nicht alleine. Die
Wege der Jury sind halt unergründlich. Aber das soll hier nicht das Thema sein.
Nach „Andreas Pelikan“ und „Alexander Pfister“ dürfen wir uns hier wieder über einen
österreichischen Preisträger freuen.
Noch ein paar Worte zu Quedlinburg bevor ich mich mit dem
Spiel direkt befasse. Quedlinburg - 922 erstmals urkundlich erwähnt – ist seit 25
Jahren Weltkulturerbe und liegt südlich von Magdeburg in Sachsen-Anhalt und dem
nördlichen Harzervorland. Im Harz liegt auch der „Brocken“ oder „Blocksberg“ wo
sich angeblich in der Walpurgisnacht die Hexen ein Stelldichein geben. Das ist
aber die einzige - weit hergeholte - Verbindung zu den „Quacksalbern“. Die im
10. Bis 12. Jahrhundert als Königspfalz fungierende Stadt diente wohl nur als
Stabreimvorlage.
Die Spielidee ist in 9 Runden ein Gebräu mit möglichst
vielen Zutaten zu schaffen. Dabei haben die einzelnen Zugaben verschiedene
Wirkungen. Wie das Ganze abläuft schildere ich wie folgt:
Gehen wir zum Start. Jeder Mitspieler erhält als Spielplan
einen Kessel in dem spiralförmig Plätze für die späteren Zutaten vorgesehen
sind. Außerdem sind dort Siegpunkte und Boni in Form von Rubinen vermerkt. Je
weiter fort geschritten desto höher sind erstere. Auf der Tafel sind auch die
zu Beginn erhaltenen Zutaten nämlich sieben weiße Chips in den Werten 1-4 sowie
je einen orangenen und grünen 1er Chip angeführt. Diese versenkt jeder in
seinen eigenen Stoffbeutel. Auf dem selben Plan ist auch Platz für ein
Flaschenplättchen, ein gezeichneter Beutel für den ersten Rubin und einen
Rattenstein. (Hier hätte ich mir zur Stimmungsförderung eine echte Rattenfigur
gewünscht ). Mit einem Tropfenplättchen kennzeichnet jeder den Ausgangspunkt in
der Mitte des Kessels. Damit sind die jeweilige Spielertafeln erledigt.
Was gibt es jetzt noch? Über 200 verschieden farbige Chips
in den Werten 1-4 warten darauf in die Kessel geordert zu werden. Da gibt es
u.a. Krähenschädel, Alraunen, Spinnen, etc. um dem Spielthema gerecht zu werden
und ein wenig Alchimisten-Stimmung herein zu bringen. Dabei sind die weißen
Chips durch ihre Anzahl, über 100, am häufigsten vertreten. Dann gibt es noch
Zutatenbücher, die in den entsprechenden Farben sowohl die Kaufpreise enthalten
als auch die eventuellen Boni bei richtiger Platzierung. Diese Bücher sind ein
schöner Aufputz und erinnern mich an die Bücher von „Valdora“, einem Spiel von
Michael Schacht bei Abacusspiele in 2009. Sie dienen dem Variantenreichtum da
sie vier verschiedene Sets darstellen und dementsprechend eine variantenreiche
Spielweise ermöglichen. 24 Wahrsagekarten für die neun Runden garantieren
ebenfalls für Abwechslung. Letztendlich kommen wir zur Tafel mit der
Siegpunktleiste und dem Rundenanzeiger. Mit ihrer Doppelseitigkeit bietet sie
ebenfalls Varianz. Mit einem kleinen Flammstein wird auf ihr die laufende Runde
angezeigt – seltsamerweise oberhalb der gezeigten Kessel - während ich
eigentlich der Meinung bin, dass Getränke in einem Topf üblicherweise von unten
erhitzt werden. Aber vielleicht bin ich da zu pingelig. Außerdem enthält die
Tafel die nach jeder Runde fälligen Wertungsangaben. Soweit die Vorbereitung.
Kommen wir zum Spielablauf. Zuerst wird eine Wahrsagekarte
aufgedeckt. Diese gilt für alle Mitspieler. Lila Karten werden sofort
ausgeführt, blaue erst zum Rundenende. Nun zieht jeder Chips aus seinem Beutel.
Es ist zu empfehlen dies gemeinsam und gleichzeitig ab zu wickeln um keinen
Vorteil durch „Abwarten“ zu zulassen. Zu Beginn wird jeweils ein schwarzes und
oranges Buch ausgelegt und dazu je nach Set die entsprechenden farbigen Bücher.
Lila und gelbe Bücher werden erst im Laufe des Spiels in Runde Zwei und Drei
geöffnet. Die gezogenen Chips werden nach ihrer Wertigkeit entsprechend vom
Ausgangstropfen entfernt platziert. Dadurch können durchaus auch Leerfelder
entstehen. Wie viele Chips man pro Runde unterbringt wird durch die Anzahl der
gezogenen weißen Chips vor gegeben. Überschreiten nämlich die Werte dieser Chips
Sieben, „explodiert“ der Kessel desjenigen und für ihn entstehen dadurch
Einschränkungen bei der Wertung dieser Runde. Haben alle „fertig“ so wird
derjenige, der am weitesten vorne liegt mit Hilfe eines Bonus-Würfels belohnt.
Das kann Siegpunkte bedeuten, einen Gratis-Chip oder Rubin aber auch ein
Vorrücken des Starttropfens bringen. Letzteres bedeutet den Kessel in
zukünftigen Runden ein Feld weiter vorne zu befüllen. Dies fördert natürlich
die Risikolust um weitere Chips zu ziehen.
Nun folgt die Wertung, welche auf der Siegpunktleiste als Hilfe
vorbildlich dargestellt ist. Als Wertung dient jeweils der Platz vor der, am
weitesten platzierten Zutat. Hier ist ersichtlich wie viele Siegpunkte man
bekommt und, falls angegeben, ob man einen Rubin einheimst. Eine weitere Zahl
gibt an zu welchem Betrag man in dieser Runde Chips einkaufen kann. Die Preise
sind wie erwähnt an den Büchern abzulesen. Der Einkauf ist allerdings auf zwei
Chips beschränkt. Überzähliges Geld verfällt. Spieler, deren Kessel explodiert
ist, sind vom Bonuswürfel ausgeschlossen und müssen sich außerdem zwischen
Einkauf oder Siegpunkten entscheiden. Alle aufgelegten und neu erworbenen Chips
kommen nun wieder in den eigenen Beutel für die nächste Runde.
Schlussendlich kann man jetzt eventuelle erworbene Rubine
einsetzen. Und zwar um für zwei Stück entweder den Tropfen um eine Stelle vorzusetzten
oder um die zu Beginn erwähnte Flasche „umzudrehen“, also wieder „aufzufüllen“.
Welch Bewandtnis hat diese? Mit ihr kann man einen gezogenen weißen Chip wieder
zurück in den Beutel werfen. Allerdings nur dann, wenn er den Beutel noch nicht
zum Explodieren gebracht hat.
Nun kommt die Stunde der Ratten. Auf der Siegpunktleiste
tummeln sich abgebildete Ratten. Um den Führenden nicht allzu weit entwischen
zu lassen hat sich Warsch folgende Regel ausgedacht. Zwischen ersten und den
folgenden Spielern werden die Anzahl der Rattenschwänze gezählt und der eigene
Rattenstein für die folgende Runde um die, der Differenz entsprechenden Anzahl,
vor den eigenen Tropfen gestellt. Dies ermöglicht es bei der Befüllung in der
nächsten Runde weiter vorne zu beginnen und dadurch vielleicht um einiges
besser abzuschneiden. Der Sieger ist, wer bei Spielende am weitesten vorne
liegt, wobei am Schluss noch 2 Rubine bzw. 5 Kaufpunkte jeweils 1 Siegpunkt
wert sind.
Die 2. Seite der Siegpunktleiste weist noch Reagenzgläser
auf, die verschiedene Boni enthalten. Hier kann man sich entscheiden, anstatt
den eigenen Tropfen nach vorne zu ziehen, den jeweiligen nächsten Bonus im
Reagenzglas zu nutzen.
Wolfgang Warsch ist es toll gelungen das Bag-building
Prinzip mit der Can´t stop Versuchung zu verknüpfen. Gleichzeitig kommt mit dem
Chip ziehen ein unabwägbarer Glücksfaktor zum Tragen. Es sei denn man merkt
sich sowohl die Anzahl der Chips und ihre Wertigkeit im eigenen Beutel. Aber
auch hier kann einem trotz der statistischen Wahrscheinlichkeit der Zufall ein
Schnippchen schlagen. Das Spiel überzeugt auch durch seine Vielfältigkeit mit
Hilfe der Sets und der Wahrsagekarten. Die Regel ist ebenfalls perfekt und
lässt keine Wünsche offen. Ich würde es allerdings nicht als Expertenspiel
einstufen, was aber keinesfalls als negativ angesehen werden sollte. Jede
spielerfahrene Familie müsste locker damit zurechtkommen, schließlich ist die
Altersangabe mit 10 Jahren durchaus dem Schwierigkeitsgrad entsprechend. Ich
bin auch sicher, dass die „Quacksalber“ eine Menge Liebhaber finden werden.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Wolfgang Warsch
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Schmidt Spiele 2017
Web: www.schmidtspiele.de
Genre: Sammelspiel
Zielgruppe: Für Freunde
Version: de
Regeln: de en es nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Kennerspiel des Jahres 2018
Homogener Mix aus Bag-building + Can’t Stop
Viele Varianten
Schönes Material
Vergleichbar:
Bag-Building Spiele allgemein
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), North Star Games
(en), Devir (es)
Meine Einschätzung: 6
Rudolf Ammer:
Wolfgang Warsch ist als quasi Newcomer ein bemerkenswerte
Spiel gelungen, das auf weitere Highlights von ihm hoffen lässt.
Zufall (rosa):2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun):0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Wahrsager, Ratten und
Rubine
DIE QUACKSALBER VON
QUEDLINBURG
Can’t Stop der
Alchemisten
Der Titel hat mich vorerst nicht angesprochen. “Quacksalber“
– (ein Begriff aus dem 16. Jahrhundert ) heute würde man wohl eher Kurpfuscher
sagen ist doch negativ behaftet und von Quedlinburg hatte ich bis dato nichts
gehört.( Da habe ich wohl in Geografie zu wenig aufgepasst.) Dafür sagt mir
„Schmidtspiele“ umso mehr. Der Verlag ist untrennbar mit dem Spiel „Mensch
ärger dich nicht“ verbunden, aus Zeiten wo noch nicht über 1000 Spiele jährlich
auf den Markt kamen. Aber auch mit Titeln wie „Kniffel“, „Talisman“ etc. hat
der Verlag gepunktet, bis er 1997 von der Blatz Gruppe übernommen wurde, die
aber noch heute unter diesen Namen veröffentlicht.
Der Autor Wolfgang Warsch ist ist der „shooting star“ in der
Brettspielbranche. Gleich mit drei Spielen ( neben den Quacksalbern, The
Mind und Ganz schön clever ) in den Nominierungslisten für Spiel des
Jahres und Kennerspiel des Jahres zu landen und mit Quacksalber Kennerspiel und
einen Spiele Hit in Österreich zu gewinnen, ist wohl Rekord. Seine Erstlinge
„Dream Team“ bei Zoch und „Schattenmeister“ bei Piatnik sind an mir vorbei
gegangen. Gut „The Mind“ ist für mich eher seltsam und nicht unbedingt
preisverdächtig und da bin ich mit meiner Meinung sicher nicht alleine. Die
Wege der Jury sind halt unergründlich. Aber das soll hier nicht das Thema sein.
Nach „Andreas Pelikan“ und „Alexander Pfister“ dürfen wir uns hier wieder über einen
österreichischen Preisträger freuen.
Noch ein paar Worte zu Quedlinburg bevor ich mich mit dem
Spiel direkt befasse. Quedlinburg - 922 erstmals urkundlich erwähnt – ist seit 25
Jahren Weltkulturerbe und liegt südlich von Magdeburg in Sachsen-Anhalt und dem
nördlichen Harzervorland. Im Harz liegt auch der „Brocken“ oder „Blocksberg“ wo
sich angeblich in der Walpurgisnacht die Hexen ein Stelldichein geben. Das ist
aber die einzige - weit hergeholte - Verbindung zu den „Quacksalbern“. Die im
10. Bis 12. Jahrhundert als Königspfalz fungierende Stadt diente wohl nur als
Stabreimvorlage.
Die Spielidee ist in 9 Runden ein Gebräu mit möglichst
vielen Zutaten zu schaffen. Dabei haben die einzelnen Zugaben verschiedene
Wirkungen. Wie das Ganze abläuft schildere ich wie folgt:
Gehen wir zum Start. Jeder Mitspieler erhält als Spielplan
einen Kessel in dem spiralförmig Plätze für die späteren Zutaten vorgesehen
sind. Außerdem sind dort Siegpunkte und Boni in Form von Rubinen vermerkt. Je
weiter fort geschritten desto höher sind erstere. Auf der Tafel sind auch die
zu Beginn erhaltenen Zutaten nämlich sieben weiße Chips in den Werten 1-4 sowie
je einen orangenen und grünen 1er Chip angeführt. Diese versenkt jeder in
seinen eigenen Stoffbeutel. Auf dem selben Plan ist auch Platz für ein
Flaschenplättchen, ein gezeichneter Beutel für den ersten Rubin und einen
Rattenstein. (Hier hätte ich mir zur Stimmungsförderung eine echte Rattenfigur
gewünscht ). Mit einem Tropfenplättchen kennzeichnet jeder den Ausgangspunkt in
der Mitte des Kessels. Damit sind die jeweilige Spielertafeln erledigt.
Was gibt es jetzt noch? Über 200 verschieden farbige Chips
in den Werten 1-4 warten darauf in die Kessel geordert zu werden. Da gibt es
u.a. Krähenschädel, Alraunen, Spinnen, etc. um dem Spielthema gerecht zu werden
und ein wenig Alchimisten-Stimmung herein zu bringen. Dabei sind die weißen
Chips durch ihre Anzahl, über 100, am häufigsten vertreten. Dann gibt es noch
Zutatenbücher, die in den entsprechenden Farben sowohl die Kaufpreise enthalten
als auch die eventuellen Boni bei richtiger Platzierung. Diese Bücher sind ein
schöner Aufputz und erinnern mich an die Bücher von „Valdora“, einem Spiel von
Michael Schacht bei Abacusspiele in 2009. Sie dienen dem Variantenreichtum da
sie vier verschiedene Sets darstellen und dementsprechend eine variantenreiche
Spielweise ermöglichen. 24 Wahrsagekarten für die neun Runden garantieren
ebenfalls für Abwechslung. Letztendlich kommen wir zur Tafel mit der
Siegpunktleiste und dem Rundenanzeiger. Mit ihrer Doppelseitigkeit bietet sie
ebenfalls Varianz. Mit einem kleinen Flammstein wird auf ihr die laufende Runde
angezeigt – seltsamerweise oberhalb der gezeigten Kessel - während ich
eigentlich der Meinung bin, dass Getränke in einem Topf üblicherweise von unten
erhitzt werden. Aber vielleicht bin ich da zu pingelig. Außerdem enthält die
Tafel die nach jeder Runde fälligen Wertungsangaben. Soweit die Vorbereitung.
Kommen wir zum Spielablauf. Zuerst wird eine Wahrsagekarte
aufgedeckt. Diese gilt für alle Mitspieler. Lila Karten werden sofort
ausgeführt, blaue erst zum Rundenende. Nun zieht jeder Chips aus seinem Beutel.
Es ist zu empfehlen dies gemeinsam und gleichzeitig ab zu wickeln um keinen
Vorteil durch „Abwarten“ zu zulassen. Zu Beginn wird jeweils ein schwarzes und
oranges Buch ausgelegt und dazu je nach Set die entsprechenden farbigen Bücher.
Lila und gelbe Bücher werden erst im Laufe des Spiels in Runde Zwei und Drei
geöffnet. Die gezogenen Chips werden nach ihrer Wertigkeit entsprechend vom
Ausgangstropfen entfernt platziert. Dadurch können durchaus auch Leerfelder
entstehen. Wie viele Chips man pro Runde unterbringt wird durch die Anzahl der
gezogenen weißen Chips vor gegeben. Überschreiten nämlich die Werte dieser Chips
Sieben, „explodiert“ der Kessel desjenigen und für ihn entstehen dadurch
Einschränkungen bei der Wertung dieser Runde. Haben alle „fertig“ so wird
derjenige, der am weitesten vorne liegt mit Hilfe eines Bonus-Würfels belohnt.
Das kann Siegpunkte bedeuten, einen Gratis-Chip oder Rubin aber auch ein
Vorrücken des Starttropfens bringen. Letzteres bedeutet den Kessel in
zukünftigen Runden ein Feld weiter vorne zu befüllen. Dies fördert natürlich
die Risikolust um weitere Chips zu ziehen.
Nun folgt die Wertung, welche auf der Siegpunktleiste als Hilfe
vorbildlich dargestellt ist. Als Wertung dient jeweils der Platz vor der, am
weitesten platzierten Zutat. Hier ist ersichtlich wie viele Siegpunkte man
bekommt und, falls angegeben, ob man einen Rubin einheimst. Eine weitere Zahl
gibt an zu welchem Betrag man in dieser Runde Chips einkaufen kann. Die Preise
sind wie erwähnt an den Büchern abzulesen. Der Einkauf ist allerdings auf zwei
Chips beschränkt. Überzähliges Geld verfällt. Spieler, deren Kessel explodiert
ist, sind vom Bonuswürfel ausgeschlossen und müssen sich außerdem zwischen
Einkauf oder Siegpunkten entscheiden. Alle aufgelegten und neu erworbenen Chips
kommen nun wieder in den eigenen Beutel für die nächste Runde.
Schlussendlich kann man jetzt eventuelle erworbene Rubine
einsetzen. Und zwar um für zwei Stück entweder den Tropfen um eine Stelle vorzusetzten
oder um die zu Beginn erwähnte Flasche „umzudrehen“, also wieder „aufzufüllen“.
Welch Bewandtnis hat diese? Mit ihr kann man einen gezogenen weißen Chip wieder
zurück in den Beutel werfen. Allerdings nur dann, wenn er den Beutel noch nicht
zum Explodieren gebracht hat.
Nun kommt die Stunde der Ratten. Auf der Siegpunktleiste
tummeln sich abgebildete Ratten. Um den Führenden nicht allzu weit entwischen
zu lassen hat sich Warsch folgende Regel ausgedacht. Zwischen ersten und den
folgenden Spielern werden die Anzahl der Rattenschwänze gezählt und der eigene
Rattenstein für die folgende Runde um die, der Differenz entsprechenden Anzahl,
vor den eigenen Tropfen gestellt. Dies ermöglicht es bei der Befüllung in der
nächsten Runde weiter vorne zu beginnen und dadurch vielleicht um einiges
besser abzuschneiden. Der Sieger ist, wer bei Spielende am weitesten vorne
liegt, wobei am Schluss noch 2 Rubine bzw. 5 Kaufpunkte jeweils 1 Siegpunkt
wert sind.
Die 2. Seite der Siegpunktleiste weist noch Reagenzgläser
auf, die verschiedene Boni enthalten. Hier kann man sich entscheiden, anstatt
den eigenen Tropfen nach vorne zu ziehen, den jeweiligen nächsten Bonus im
Reagenzglas zu nutzen.
Wolfgang Warsch ist es toll gelungen das Bag-building
Prinzip mit der Can´t stop Versuchung zu verknüpfen. Gleichzeitig kommt mit dem
Chip ziehen ein unabwägbarer Glücksfaktor zum Tragen. Es sei denn man merkt
sich sowohl die Anzahl der Chips und ihre Wertigkeit im eigenen Beutel. Aber
auch hier kann einem trotz der statistischen Wahrscheinlichkeit der Zufall ein
Schnippchen schlagen. Das Spiel überzeugt auch durch seine Vielfältigkeit mit
Hilfe der Sets und der Wahrsagekarten. Die Regel ist ebenfalls perfekt und
lässt keine Wünsche offen. Ich würde es allerdings nicht als Expertenspiel
einstufen, was aber keinesfalls als negativ angesehen werden sollte. Jede
spielerfahrene Familie müsste locker damit zurechtkommen, schließlich ist die
Altersangabe mit 10 Jahren durchaus dem Schwierigkeitsgrad entsprechend. Ich
bin auch sicher, dass die „Quacksalber“ eine Menge Liebhaber finden werden.
Rudolf Ammer
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Wolfgang Warsch
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Schmidt Spiele 2017
Web: www.schmidtspiele.de
Genre: Sammelspiel
Zielgruppe: Für Freunde
Version: de
Regeln: de en es nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Kennerspiel des Jahres 2018
Homogener Mix aus Bag-building + Can’t Stop
Viele Varianten
Schönes Material
Vergleichbar:
Bag-Building Spiele allgemein
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), North Star Games
(en), Devir (es)
Meine Einschätzung: 6
Rudolf Ammer:
Wolfgang Warsch ist als quasi Newcomer ein bemerkenswerte
Spiel gelungen, das auf weitere Highlights von ihm hoffen lässt.
Zufall (rosa):2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun):0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0