
Die Magier von Pangea
Das Ziel des Spiels ist es, fünf Amulette in der eigenen Zitadelle zu vereinen. Auf einer Wasserfläche sind 15 Landschaftsplättchen angesiedelt, quasi der Urkontinent Pangea. Auf diesen Plättchen stellen die Spieler Amulette her, die man verkauft bzw. kauft man selbst andere Amulette bei den anderen Spielern. Während des Spiels werden die Amulette immer teurer. Für die Produktion gibt es noch ein Limit: Jede Landschaft verkraftet nur eine bestimmte Anzahl Personen, wird sie überschritten, wird in diesem Gebiet die Produktion eingestellt. Magie kann benutzt werden, um Landschaften zu verschieben oder auch neutrale Spielfiguren zu versetzen, die man damit entweder für sich zur Produktion nutzen kann oder der Nutzung durch den Gegner entziehen kann. Das Ausmaß an Magie, das ein Spieler ausüben kann, hängt von der Anzahl der Amulette in seinem Besitz ab.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
12230
Tags:
nbg01
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Sammeln
Rezension
Die Magier von Pangea
Die Magier von Pangea
Von Ralf Burkert
Ein Spiel von Queen Games
Ab 10 Jahren, ??? Minuten für 2 - 4 Spieler
WIN Wertung: II UU AAA S 60 - 70 min (2-4) 3-4 Spieler
Die
Magier von Pangea
Hurra! Mein Freude
kennt keine Grenzen. Ich habe zwei Spiele vor mir liegen, wo sich der Verlag
bei der Größe der Schachtel etwas gedacht hat. Das eine werde ich jetzt
beschreiben und heißt „Die Magier von Pangea“. Wer
unsere Berichte von den Messen genau liest, wird sich jetzt die Frage stellen,
warum wir von diesem Spiel nicht berichtet haben. Auf der Nürnberger Messe
hatte es noch den einfachen Namen „Pangea“, der mir
persönlich besser gefiel. Pangea? Da war doch etwas
in meiner schulischen Laufbahn? Da ich offensichtlich bei diesem Thema, wie
auch bei vielen anderen, nicht aufgepasst habe, mache ich das was ein moderner
Mensch heutzutage macht, er geht ins Internet und gibt den Begriff ein. Ein
Superkontinent ist das Resultat, vor 200 Millionen Jahren als alle Kontinente
noch eine Landmasse waren, im Norden Laurasia und im
Süden Gondwana genannt. Genug Geschichte – auf zum
Spiel.
Das Spiel erzählt von 5 Zauberern, von
denen jeder auf Pangea 5 Amulette sucht, um diese zu
vereinen und deren Macht nutzbar zu machen. Der Inhalt der Schachtel besteht
aus einem Spielplan mit 26 Feldern, wovon 15 von 1-15 nummeriert sind. Es gibt
fünf Völker, obwohl nur maximal vier Spieler mitmachen können, jedes Volk
besteht aus 8 Stämmen, auf Markern dargestellt. Jeder Stamm ist einer
bestimmten Landschaft zugeordnet, in der er heimisch ist. Wenn sich ein Stamm
in seiner heimischen Landschaft aufhält, wird er auf die vollfärbige Seite
gedreht, auf allen anderen auf die Rückseite. Fünf Zaubertürme repräsentieren
den Geburtsort und die Heimat der einzelnen Stämme. Die 15 Landschaftsplättchen
zeigen Moor, Wald, Gebirge, Wüste und Grasland. Jedes gibt es dreimal mit den Werten
2-4 und einem Amulettsymbol darauf. Die Zahl gibt an, wie viele Stämme sich
darauf aufhalten dürfen, bevor es überbevölkert ist. Die Ablagetableaus
zeigen an wo sich die Stämme heimisch fühlen und wie viele es davon gibt,
weiters die Magiestufe von 1-5, die der Spieler erreicht hat, dazu eine Tabelle
wie viele Güter (Zahlungsmittel) der Spieler besitzt, mit einem
Markierungsstein festgehalten werden, und noch einen Rundenablauf.
Weiters gibt es noch 5 verschiedenfärbige
Bannmarker und 25 Amulette in 5 verschiedenen Formen. Die Siegbedingungen
lauten, 5 verschiedene Amulette oder 4 verschiedene und 10 Güter oder 3
verschiedene und 20 Güter in seinem Turm zu bekommen, wobei die soeben genannte
Reihenfolge auch die Wertigkeit der Siegbedingungen darstellt. Die Runde wird
immer zu Ende gespielt, sollte danach immer noch Gleichstand herrschen, so
entscheidet die höher Güterzahl.
Jeder Spieler wählt eine Farbe, die fünfte
bleibt neutral und spielt ebenfalls mit. Die Landschaftsplättchen werden auf
die Felder mit den Zahlen gelegt und man sucht sich reihum ein Startfeld. Die
neutralen Völker haben immer einen fixen Ausgangspunkt. Auch bei weniger als 4 Spieler sind immer alle Völker beteiligt. Man gibt seine
Stämme in einen schwarzen Stoffbeutel, der auch in der Schachtel ist, und zeiht
daraus 3, die man auf die Landschaft mit seinem Turm legt. Jede Landschaft kann
nur einen Turm aufnehmen. Der Rundenablauf besteht aus 6 Phasen. Zuerst wird
der Bann aufgehoben, den man in der 6. Phase verhängt. Danach kommt die
Magiephase die man sooft einsetzen kann, wie die Magiestufe auf seinem Tableau zeigt, eine Aktion darf man allerdings immer
durchführen auch wenn man noch kein Amulett besitzt.
Die Aktionen umfassen das Ziehen eines
eigenen Stammes aus dem Beutel den man bei seinem Turm platziert, das
Verschieben eines Landschaftsplättchens auf ein freies Wasserfeld das
horizontal oder vertikal angrenzt. Übrigens, die Erde ist rund, man kann also
auch über die Ränder verschieben. Weiters das Ziehen eines neutralen Volkes aus
dessen Beutel und als letzte Möglichkeit das Verschieben eines neutralen
Stammes um ein Feld. Die Anzahl der Amulette die man in seinem Turm aufbewahrt
ist auch die Anzahl der Aktionen die man ausführen darf. In der 3. Phase werden
alle eigenen Stämme bewegt, so man dies wünscht. Die Bewegung erfolgt um ein
Feld, diagonal bewegen und das Betreten von Wasserfeldern ist nicht gestattet.
Nur am Ende der Bewegungsphase kann man Amulette in seinem Turm abliefern.
Anschließend können Amulette gekauft werden. Wenn ein fremder Stamm sich auf
einem heimischen Landschaftsplättchen befindet, so fertigt dieser. Sollte ein
anderer dorthin ziehen, so kann dieser von dem fertigenden Stamm das Amulett
kaufen, welches auf der Landschaft abgebildet ist. Man muss dabei beachten, das von Stämmen die bereits ein Amulett tragen, man keines
kaufen kann und der Preis richtet sich danach wie viele Amulette man bereits in
seinem Turm hat. Dabei wird immer der Preis der nächsten Magiestufe bezahlt.
Jedes Amulett darf man nur einmal kaufen. Die Güter sind die Zahlungsmittel und
ein Gut kostet ein Amulett auf jeden Fall. Das erstandene Objekt der Begierde
wird auf den Marker des Käufers gelegt. Der Spieler von dem das Amulett gekauft
wurde, erhält immer 1 Gut gutgeschrieben. In der Fertigungsphase erhält man für
jeden fertigenden Stamm ein Gut als Bezahlung. Stämme fertigen nur in
heimischen Landschaften und diese dürfen nicht überbevölkert sein. Die Zahl auf
der Landschaft zeigt dies an. Stämme die ein Amulett tragen fertigen nicht. Zu
guter letzt darf man noch einen Bann verhängen und legt dazu seinen Marker auf
eine Landschaft oder Wasserfeld, die dadurch vor Verschiebungen geschützt sind.
Ein funktionierendes einfaches Spiel, das
allerdings einige Kinderkrankheiten aufweist. Der Sinn der neutralen Völker ist
mir nicht bewusst, da man während der ganzen Spielzeit nur eine Aktion hat und
diese dadurch nicht verschwendet. In unseren Testpartien ist immer der gleiche
Fall eingetreten. Alle Spieler versuchen zugleich drei bis vier verschiedene
Amulette zu kaufen und diese so rasch als möglich nach Hause zu bringen. Ein
einfaches Wettrennen wo derjenige der zuerst zu Hause ist, über mehr Aktionen
verfügt als die anderen und dadurch das Spiel innerhalb von ca. 5 Minuten zu
seinen Gunsten beendet. Aber das kann dabei nicht im Sinne des Erfinders sein,
da können wir auch „Mensch ärgere dich nicht spielen“. Es wurde auch versucht
zu fünft zu spielen, allerdings ohne eine Verbesserung zu erreichen. Und wieder
sind wir in diesem Jahrgang an einem Punkt angelangt, wo man die Regel
verbessern sollte, auch wenn es den Autoren oft nicht gefällt. Wenn die Spieler
gleich zu Beginn mit zwei statt einer Aktion beginnen würden und dann eventuell
jemand als fünfter teilnimmt, so könnte ich mir vorstellen, dass es spielbarer
wäre. Auch das sinnlose Herumdrehen der Stämme kann man unterlassen, man sollte
dann nur etwas besser aufpassen. Die Manipulation, wenn auf einem Feld 4 Marker
liegen ist groß, und es kann dabei leicht zu unbeabsichtigten Verschiebungen
kommen. Ein Lob der Spieleschachtel, da es das erste
Mal war dass ich beim Einräumen des Materials schlichten musste. Die
Blitzerklärung auf der Rückseite und die Werbung auf der Innenseite der
Schachtel finde ich durchdacht, da man etwas mehr über das Spiel und über die
anderen Spiele des Jahrgangs erfährt.
Die Magier von Pangea
Von Ralf Burkert
Ein Spiel von Queen Games
Ab 10 Jahren, ??? Minuten für 2 - 4 Spieler
WIN Wertung: II UU AAA S 60 - 70 min (2-4) 3-4 Spieler
Die
Magier von Pangea
Hurra! Mein Freude
kennt keine Grenzen. Ich habe zwei Spiele vor mir liegen, wo sich der Verlag
bei der Größe der Schachtel etwas gedacht hat. Das eine werde ich jetzt
beschreiben und heißt „Die Magier von Pangea“. Wer
unsere Berichte von den Messen genau liest, wird sich jetzt die Frage stellen,
warum wir von diesem Spiel nicht berichtet haben. Auf der Nürnberger Messe
hatte es noch den einfachen Namen „Pangea“, der mir
persönlich besser gefiel. Pangea? Da war doch etwas
in meiner schulischen Laufbahn? Da ich offensichtlich bei diesem Thema, wie
auch bei vielen anderen, nicht aufgepasst habe, mache ich das was ein moderner
Mensch heutzutage macht, er geht ins Internet und gibt den Begriff ein. Ein
Superkontinent ist das Resultat, vor 200 Millionen Jahren als alle Kontinente
noch eine Landmasse waren, im Norden Laurasia und im
Süden Gondwana genannt. Genug Geschichte – auf zum
Spiel.
Das Spiel erzählt von 5 Zauberern, von
denen jeder auf Pangea 5 Amulette sucht, um diese zu
vereinen und deren Macht nutzbar zu machen. Der Inhalt der Schachtel besteht
aus einem Spielplan mit 26 Feldern, wovon 15 von 1-15 nummeriert sind. Es gibt
fünf Völker, obwohl nur maximal vier Spieler mitmachen können, jedes Volk
besteht aus 8 Stämmen, auf Markern dargestellt. Jeder Stamm ist einer
bestimmten Landschaft zugeordnet, in der er heimisch ist. Wenn sich ein Stamm
in seiner heimischen Landschaft aufhält, wird er auf die vollfärbige Seite
gedreht, auf allen anderen auf die Rückseite. Fünf Zaubertürme repräsentieren
den Geburtsort und die Heimat der einzelnen Stämme. Die 15 Landschaftsplättchen
zeigen Moor, Wald, Gebirge, Wüste und Grasland. Jedes gibt es dreimal mit den Werten
2-4 und einem Amulettsymbol darauf. Die Zahl gibt an, wie viele Stämme sich
darauf aufhalten dürfen, bevor es überbevölkert ist. Die Ablagetableaus
zeigen an wo sich die Stämme heimisch fühlen und wie viele es davon gibt,
weiters die Magiestufe von 1-5, die der Spieler erreicht hat, dazu eine Tabelle
wie viele Güter (Zahlungsmittel) der Spieler besitzt, mit einem
Markierungsstein festgehalten werden, und noch einen Rundenablauf.
Weiters gibt es noch 5 verschiedenfärbige
Bannmarker und 25 Amulette in 5 verschiedenen Formen. Die Siegbedingungen
lauten, 5 verschiedene Amulette oder 4 verschiedene und 10 Güter oder 3
verschiedene und 20 Güter in seinem Turm zu bekommen, wobei die soeben genannte
Reihenfolge auch die Wertigkeit der Siegbedingungen darstellt. Die Runde wird
immer zu Ende gespielt, sollte danach immer noch Gleichstand herrschen, so
entscheidet die höher Güterzahl.
Jeder Spieler wählt eine Farbe, die fünfte
bleibt neutral und spielt ebenfalls mit. Die Landschaftsplättchen werden auf
die Felder mit den Zahlen gelegt und man sucht sich reihum ein Startfeld. Die
neutralen Völker haben immer einen fixen Ausgangspunkt. Auch bei weniger als 4 Spieler sind immer alle Völker beteiligt. Man gibt seine
Stämme in einen schwarzen Stoffbeutel, der auch in der Schachtel ist, und zeiht
daraus 3, die man auf die Landschaft mit seinem Turm legt. Jede Landschaft kann
nur einen Turm aufnehmen. Der Rundenablauf besteht aus 6 Phasen. Zuerst wird
der Bann aufgehoben, den man in der 6. Phase verhängt. Danach kommt die
Magiephase die man sooft einsetzen kann, wie die Magiestufe auf seinem Tableau zeigt, eine Aktion darf man allerdings immer
durchführen auch wenn man noch kein Amulett besitzt.
Die Aktionen umfassen das Ziehen eines
eigenen Stammes aus dem Beutel den man bei seinem Turm platziert, das
Verschieben eines Landschaftsplättchens auf ein freies Wasserfeld das
horizontal oder vertikal angrenzt. Übrigens, die Erde ist rund, man kann also
auch über die Ränder verschieben. Weiters das Ziehen eines neutralen Volkes aus
dessen Beutel und als letzte Möglichkeit das Verschieben eines neutralen
Stammes um ein Feld. Die Anzahl der Amulette die man in seinem Turm aufbewahrt
ist auch die Anzahl der Aktionen die man ausführen darf. In der 3. Phase werden
alle eigenen Stämme bewegt, so man dies wünscht. Die Bewegung erfolgt um ein
Feld, diagonal bewegen und das Betreten von Wasserfeldern ist nicht gestattet.
Nur am Ende der Bewegungsphase kann man Amulette in seinem Turm abliefern.
Anschließend können Amulette gekauft werden. Wenn ein fremder Stamm sich auf
einem heimischen Landschaftsplättchen befindet, so fertigt dieser. Sollte ein
anderer dorthin ziehen, so kann dieser von dem fertigenden Stamm das Amulett
kaufen, welches auf der Landschaft abgebildet ist. Man muss dabei beachten, das von Stämmen die bereits ein Amulett tragen, man keines
kaufen kann und der Preis richtet sich danach wie viele Amulette man bereits in
seinem Turm hat. Dabei wird immer der Preis der nächsten Magiestufe bezahlt.
Jedes Amulett darf man nur einmal kaufen. Die Güter sind die Zahlungsmittel und
ein Gut kostet ein Amulett auf jeden Fall. Das erstandene Objekt der Begierde
wird auf den Marker des Käufers gelegt. Der Spieler von dem das Amulett gekauft
wurde, erhält immer 1 Gut gutgeschrieben. In der Fertigungsphase erhält man für
jeden fertigenden Stamm ein Gut als Bezahlung. Stämme fertigen nur in
heimischen Landschaften und diese dürfen nicht überbevölkert sein. Die Zahl auf
der Landschaft zeigt dies an. Stämme die ein Amulett tragen fertigen nicht. Zu
guter letzt darf man noch einen Bann verhängen und legt dazu seinen Marker auf
eine Landschaft oder Wasserfeld, die dadurch vor Verschiebungen geschützt sind.
Ein funktionierendes einfaches Spiel, das
allerdings einige Kinderkrankheiten aufweist. Der Sinn der neutralen Völker ist
mir nicht bewusst, da man während der ganzen Spielzeit nur eine Aktion hat und
diese dadurch nicht verschwendet. In unseren Testpartien ist immer der gleiche
Fall eingetreten. Alle Spieler versuchen zugleich drei bis vier verschiedene
Amulette zu kaufen und diese so rasch als möglich nach Hause zu bringen. Ein
einfaches Wettrennen wo derjenige der zuerst zu Hause ist, über mehr Aktionen
verfügt als die anderen und dadurch das Spiel innerhalb von ca. 5 Minuten zu
seinen Gunsten beendet. Aber das kann dabei nicht im Sinne des Erfinders sein,
da können wir auch „Mensch ärgere dich nicht spielen“. Es wurde auch versucht
zu fünft zu spielen, allerdings ohne eine Verbesserung zu erreichen. Und wieder
sind wir in diesem Jahrgang an einem Punkt angelangt, wo man die Regel
verbessern sollte, auch wenn es den Autoren oft nicht gefällt. Wenn die Spieler
gleich zu Beginn mit zwei statt einer Aktion beginnen würden und dann eventuell
jemand als fünfter teilnimmt, so könnte ich mir vorstellen, dass es spielbarer
wäre. Auch das sinnlose Herumdrehen der Stämme kann man unterlassen, man sollte
dann nur etwas besser aufpassen. Die Manipulation, wenn auf einem Feld 4 Marker
liegen ist groß, und es kann dabei leicht zu unbeabsichtigten Verschiebungen
kommen. Ein Lob der Spieleschachtel, da es das erste
Mal war dass ich beim Einräumen des Materials schlichten musste. Die
Blitzerklärung auf der Rückseite und die Werbung auf der Innenseite der
Schachtel finde ich durchdacht, da man etwas mehr über das Spiel und über die
anderen Spiele des Jahrgangs erfährt.