Die Magier

Die Spieler suchen als Magier nach sieben verlorenen Karten aus dem Tarot-Spiel des Königs, sie haben ihre Lehrlinge mit und suchen an den 7 Magischen Plätzen nach den Karten. Treffen Magier und Lehrling einander an einem magischen Platz, können sie eine Karte bekommen, oder auch, indem ein Magier mit einem anderen erfolgreich um eine Karte kämpft. Da für drei Spieler nur 2x7Karten im Spiel sind, sind solche Kämpfe unvermeidlich, um anderen Magiern Karten abzujagen. Die Würfel sind Runenstäbe, die geworfen werden und so den Ausgang der Suche mitbestimmen. Reihenfolge der Spielzüge: Augenwürfe für die Bewegung, Magier-Kämpfe und danach Zauberwürfe. Und natürlich entstehen durch das 2:3-Verhältnis im Spiel immer wieder wechselnde A1lianzen im Kampf um die Tarot-Karten des Königs. Erstes Spiel der Trilogie Die Magier - Das Blaue Amulett - Der Feuersalamander.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
22314
Tags:
nbg10
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Sammeln
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

3 - 3 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Magier ist das erste Spiel einer wunderschönen, ausstattungsmäßig und thematisch zusammengehörenden Serie, zusammen mit "Feuersalamander" und "Das Blaue Amulett". Die drei Spiele erschienen von 1985 bis 1987 und wurden zum 25-Jahr-Jubiläum der Trilogie neu aufgelegt. Schön, nostalgisch, noch immer gut und nur zur dritt spielbar! Die Spieler suchen als Magier nach sieben verlorenen Karten aus dem Tarot-Spiel des Königs. Sie haben ihre Lehrlinge mit und suchen an den 7 Magischen Plätzen nach den Karten. Grundsätzlich gilt die Spielreihenfolge würfeln, ziehen, kämpfen, Zauberwürfe. Für drei Spieler sind nur 2x7 Karten im Spiel, daher sind Konflikte im Spiel unvermeidlich, um anderen Magiern Karten abzujagen. Die Würfel sind Runenstäbe, die geworfen werden. Man nimmt die Zauberstäbe, macht einen Augenwurf und zieht mit beiden eigenen Figuren. Ein Lehrling läuft entsprechend der geworfenen Summe auf den Feldern des Weges und darf die Plätze betreten. Ein Magier hingegen springt von einem Platz zum nächsten und darf die Wegfelder nicht betreten, seine Zugweite entspricht den Augen des Stabs in seiner Farbe. Treffen Magier und Lehrling einander an einem magischen Platz, können sie eine Karte bekommen. Trifft ein Magier auf einen anderen, kommt es zum Kampf, der Sieger bekommt eine Karte vom Verlierer. Zuletzt folgt – nur auf Symbolfeldern - ein Zauberwurf des Lehrlings um Symbole. Die Allianzen im Spiel um Tarot-Karten und die Gunst des Königs wechseln aufgrund der Spielerzahl immer wieder. Wer einen vollständigen Satz von sieben Karten besitzt, gewinnt!