Die letzten Tage von Atlantis

Als Führer eines königlichen Hauses will man Landsleute retten. In der Einflussphase deckt man ein Gebot auf und setzt Marker in Reihenfolge der Gebotshöhe in den Senat. In der Fraktionsphase wählt man eine Fraktion für Allianzen. In der Auktionsphase legt man fünf Politikkarten verdeckt aus und stimmt darüber in Reihenfolge ab, jeder stimmt für seine Karte. Wer gewinnt, kann seine Karte oder die des linken Nachbarn ausführen. In der Untergangs-Phase prüft man Flüchtlings- und Senatsmehrheiten, bewegt Schiffe, führt ein Ereignis aus, räumt den Plan auf und zieht Politikkarten nach. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
25182
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Auktion, Bieten, Versteigerung
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Führer eines königlichen Hauses will man Landsleute retten. Dazu muss man die Gunst eines Senators erringen und bei Abstimmungen nutzen. Störende Einflüsse kommen aus dem frühzeitigen Ausfahren von Schiffen aus dem Hafen, Zerstörung von Schiffen durch Saboteure und Überbordwerfen von Flüchtlingen. In vier bis sechs Runden spielt man die Phasen Einfluss, Senat, Auktion und Untergang. In der Einflussphase wird der Einfluss der Häuser im Senat mittels Gebot von Einflussmarkern festgelegt. In der Senatsphase nimmt man sich in Reihenfolge der Anzahl Einflussmarker ein Senatorenplättchen und setzt seinen Marker auf das Senatsfeld. In der Auktionsphase legt man fünf seiner sieben Politikkarten verdeckt in einer Reihe vor sich aus, deckt auf und nun bieten alle Spieler mit ihren Einflussmarkern um das Recht, die jeweils am weitesten links liegende Karte spielen zu dürfen. Das Symbol der aktuell gültigen Ereigniskarte bestimmt die Art der Auktion. Wer das Gebot gewinnt, kann seine Karte oder die des linken Nachbarn ausführen. In der Untergangs-Phase prüft man Flüchtlings- und Senatsmehrheiten für Siegpunkte, bewegt Schiffe für Siegpunkte bei Erreichen des Neuen Landes, das Ereignis wird abgewickelt oder neu aufgedeckt, der Plan wird aufgeräumt und man zieht neue Karten. Nach drei Untergangskarten bei den Ereigniskarten gewinnt man mit den meisten Siegpunkten. Trotz einiger Mängel bei Spielregel und Material lohnt sich die Beschäftigung mit diesem Spiel, es bietet einige anspruchsvolle Mechanismen und interessante Details und braucht gut geplanten Einsatz der Marker, die sowohl für Flüchtlinge als auch Einfluss stehen.