Die Legenden von Andor Chada & Thorn

Auf dem Weg nach Andor kentert ihr Schiff und Chada und Thorns landen auf einer unbekannten Insel. Wegekarten und sonstige Auslage eines Szenarios werden vorbereitet. Man hat drei Reihen Karten mit Helden- und sonstigen Karten vor sich liegen. Man nutzt jeweils eine der vorne liegenden Karten, danach geht sie in der Reihe ganz nach hinten, ebenso neu erworbene Karten. Helden können laufen, kämpfen oder die Sonderfähigkeit nutzen. Andere Karten nutzt man gemäß Kartentext oder Symbolen. Stehen Chada und Thorn auf benachbarten Feldern, können sie einander unterstützen. Erreichen die beiden ihre Zielfelder, haben beide Spieler gemeinsam gewonnen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25884
Tags:
ess15
Kategorien:
Karten, 2-Personen, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Die Legenden von Andor Chada & Thorn
Unsere Rezension
 
Wo die wilden
Klippen drohen
 
Die Legenden von
Andor
 
Chada & Thorn“
 
Die Bogenschützin Chada und der Krieger Thorn sind an der
Küste der geheimnisvollen, mit einem Fluch belegten Insel Silberland
gestrandet. Wo einst Piraten ihr Unwesen trieben, sehen sich die beiden nun
gezwungen, einen Weg zum südlichen Zipfel des Eilandes zu finden. Dort, so
ahnen sie, lebt ein verbündetes Zwergenvolk, das ihnen gewiss helfen wird.
Denn, so die Rahmenerzählung, Chada und Thorn wollen auf den Hauptkontinent
Andors gelangen, um für Freiheit, Frieden, freien Eintritt in Museen und
sonstige hehre Ziele zu kämpfen.
Wie schon das 2012 erschienene Grundspiel von Michael
Menzel „Die Legenden von Andor“ ist auch Gerhard Hechts „Chada & Thorn“,
ein eigenständiges Abenteuer für Zwei in der Andor-Welt, ein kooperatives
Spiel. Entweder gelangen die Bogenschützin und der Kämpfer gemeinsam an ihr
Ziel, oder beide verlieren.
 
Im Spiel enthalten sind die Charakteraufstellfiguren aus
Karton sowie der als geisterhafte Erscheinung und ebenfalls als Pappkamerad
gefertigte geheimnisvolle Fluch eines legendären Königs, der den
Seeräuberhauptmann Callem geplagt hat und nun immer noch alle ungebeten
angelandeten Fremdlinge verfolgt. Weiters zum Spiel gehören 36 „Abenteuerkarten“,
60 Spielkarten sowie 20 Willenspunkte- und 3 Lagerfeuermarker. Es ist noch ein
weiterer Charakter (Stinner, der Korsar) mit von der Partie. Für ihn kann man
im Internet Einzelspielerregeln (von Gerhard Hecht als PDF abgespeichert)
finden: legenden-von-andor.de/bonus-material/stinner-solo-variante-fuer-chada-thorn/
 
Als Spielfelder dienen „Abenteuerkarten“. Für jedes der
vorgegeben vier Szenarien – ein Einsteigerszenario, das „Losspiel-Abenteuer“
zur Erprobung der Spielmechanik, ist direkt im Regelheft abgedruckt, weswegen
dafür keine Abenteuerkaten vorhanden sind – werden eine Start- und eine
Ziel-Etappe offen ausgelegt und dazwischen zwei Zwischen-Etappen platziert.
Drei der Szenarien bieten für mehr Abwechslung sogar sechs Zwischen-Etappen zur
zufälligen Auswahl. Die Ausgangslage jedes Szenarios sowie Zusatzregeln werden
auf jeweils zwei weiteren Abenteuerkarten erklärt, ganz ähnlich wie im
Brettspiel.
Die Charaktermarker und der „Fluch“ werden auf die
jeweiligen Startfelder gestellt. Wie weit man fahren darf, hängt von den in
drei Reihen ausgelegten unterschiedlichen Charakterkarten – auf denen Chada und
Thorn jeweils frontal, Profil links und Profil rechts abgebildet sind; noch
dazu beidseitig, mit Schön- und Schlechtwetterseite, was wiederum die Zuggeschwindigkeit
und Aktionsmöglichkeiten beeinflussen kann – und den Zusatzkarten ab. Zu Beginn
des Szenarios hat jeder unserer beiden Helden für seine drei Charakterkarten
bereits je eine (vorerst noch verdeckt ausliegende) Fluchkarte und möglicherweise
auch höchstens eine Freund-Karte in seiner Kartenauslage. Einzelne Szenarien
fügen bisweilen Ausrüstungsgegenstände oder andere Begleiter hinzu. Im Laufe
des Szenarios wird man unweigerlich auch Aktionskarten („Nebelkarten“ genannt)
in die jeweils aktive Reihe aufnehmen müssen. Diese stellen meistens Gegner
dar, die man entweder im Kampf (einfach Kampfwerte vergleichen; bei Gleichstand
oder Überlegenheit gewinnen die Helden) besiegen oder durch die Erfüllung einer
Aufgabe (auf der jeweiligen Karte aufgedruckt) neutralisieren kann. Nur die
jeweils erste Karte einer Reihe kann zur aktiven Karte werden. Nach der
Aktivierung wird sie ans Ende der Reihe gesteckt (oder, etwa Aktionskarten,
Ausrüstungsgegenstände oder Gegner, gegebenenfalls in den gemeinsamen Vorrat
zurückgelegt bzw. für dieses Szenario aus dem Spiel genommen).
 
Charakterkarten bieten gemeinhin drei Optionen: Figur
ziehen (meist drei Geschwindigkeiten zu unterschiedlichen Kosten, etwa
Willenspunkt abgeben oder die Fluchfigur bewegen), Kampf (gegen Gegner in den
anderen Reihen, bisweilen auch zur Unterstützung des anderen Charakters, sofern
sich dessen Spielfigur auf einem Nachbarfeld befindet) oder die jeweilige
Sonderfähigkeit (zum Beispiel einen Willenspunkt erhalten). Mit der Aktivierung
einer Fluchkarte ist entweder das Bewegen der Fluchfigur, das Aufnehmen einer
(weiteren) Nebelkarte oder der Verlust eines Willenspunktes verbunden. Alles
recht unerfreuliche Spielzüge, sie lassen sich aber kaum vermeiden.
Nebelkarten, Ausrüstungskarten sowie weitere Nicht-Spieler-Charakterkarten
werden nach demselben Prinzip in die Auslagereihen integriert. Das bedeutet
meist eine Beschränkung der Handlungsmöglichkeiten der Charaktere.
Auf den Abenteuerkarten, die wie Landkarten mit Wegen
(und den dafür entfallenden Zugkosten in Form von mit Zahlen zwischen 1 und 5
versehenen Stationen) gestaltet sind, bewegt man die Spielfiguren in Richtung
Endfeld. Gemeinsames Ziel ist es also, rasch ans Ende der „Abenteuerkarte“ bzw.
ans Zielfeld auf der Szenario-Endkarte zu gelangen. Die Spieler dürfen, ja,
müssen sich absprechen, kooperieren und einander unterstützen. Wichtig ist
auch, die Bewegung der Fluchfigur möglichst zu verlangsamen, denn sollte diese
jemals auch nur einen der Charaktere ein- oder überholen, verlieren Chada und
Thorn ebenfalls sofort.
Fast wie das Grundspiel, ist auch dieser
Zwei-Spieler-Nebenschauplatz äußerst herausfordernd und extrem schwierig, will
sagen: kaum erfolgreich zu bewältigen. Die Chancen stehen, selbst mit den in
der Spielregel angebotenen Varianten (etwa von Anfang an mit Unterstützern –
„Freundeskarten“ – spielen), ziemlich schlecht für die Helden. Leider wiegt das
„Losspiel-Abenteuer“ in trügerische Sicherheit, da hier nur sehr wenige
Aktionskarten (zum Beispiel keine einzige der im Hauptspiel äußerst gewichtigen
Nebelkarten) zum Einsatz kommen.
 
Die Spielregel selbst ist erfreulich klar gehalten,
relativ gut strukturiert und dementsprechend leicht zu befolgen.
Wer sich in der Welt von Andor zu Hause fühlt und gut
auskennt, wird diese Zwei-Spieler-Variante gewiss als interessante
Herausforderung und unterhaltsame Ergänzung begrüßen. Auch die beiden neuen
Charaktere ins Hauptspiel zu integrieren, dürfte für Andorianer kein Problem
darstellen. Als Einstiegsspiel in die Welt von Michael Menzels
Fantasyabenteuern sowie als alleinstehendes Spiel ist „Die Legenden von Andor.
Chada & Thorn“ allerdings absolut ungeeignet, auch wenn ein Kastenaufdruck
auf der Spielschachtel („Dieses Spiel … schreibt die … Legenden von Andor fort.
Es ist jedoch nicht erforderlich, das Brettspiel zu kennen.“) etwas Anderes
suggeriert.
 
Martina & Martin Lhotzky
 
 
 
Spieler: 2
Alter: 10+
Dauer: 60+
Autor: Gerhard Hecht
Grafiker: Michael Menzel, Michaela Kienle
Preis: ca. 18 Euro
Verlag: Kosmos 2015
Web: www.kosmos.de
Genre: Kooperativ, 2-Personen
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Gute Regel
Kenntnis des Brettspiels von Vorteil
Kein Spiel für Anfänger, Spielerfahrung ist unbedingt
nötig
Einführungsspiel spiegelt nicht die Anforderungen wider
 
Vergleichbar:
Kashgar für den Kartenmechanismus, Die Legenden von Andor
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 3
 
Martin & Martina:
E(ndlich e)ine Zweispieler-Variante für diejenigen, denen
„Legenden von Andor“ gefällt, aber gerne mal ein weniger aufwendig
aufzubauendes Abenteuer für Zwischendurch einschieben möchten. Wer „Legenden
von Andor“ nicht so gerne mag: Finger weg! Es wird noch vertrackter! 
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0