
Die Legenden von Andor
Die Helden beschützen das Land Andor vor bösen Kreaturen, die zur Königsburg vordringen. Wenn zu viele Kreaturen in die Burg eindringen, verlieren alle Spieler. In fünf Legenden müssen sie die Burg verteidigen und Legendenziele erfüllen. Ein Erzähler läuft Buchstabenfelder entlang. Gibt es für ein Feld eine Legendenkarte, wird sie vorgelesen - sie erzählt die Geschichte, bringt Kreaturen und Hilfsmittel ins Spiel und nennt Legendenziele sowie Zusatzregeln. Jeder Held verfügt über 10 Stunden/Tag; der Erzähler bewegt sich nach Besiegen einer Kreatur und Zugende aller Helden. Erreicht er das Ende seiner Buchstabenleiste, müssen die Ziele erfüllt sein.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23900
Tags:
ess12
, sh13fr
, sdj13ke
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Kooperativ, Abenteuerspiel
Rezension
Die Legenden von Andor
UNSERE REZENSION
Höhlen und Drachen
Die Legenden von
Andor
und Zwerge – oweh!
Ein liebliches, fruchtbares Land ist Andor, regiert vom
König in seiner schönen Feste. Das Bauernvolk bestellt die Äcker, in den
Handelskontoren rollt der Rubel, und selbst die Hexe in ihrem Nebelreich am
großen Fluss hilft den Schutzsuchenden mit ihren magischen Tränken – freilich,
nur wenn die sie auch bezahlen können. In den benachbarten Wäldern leben
fröhlich singende Elfen, in den Bergen schaffen fleißige Zwerge, was diese
Kleinwüchsigen halt so schaffen. Diese Idylle wird nur manchmal dadurch
gestört, dass blutrünstige Monster auftauchen und die Burg stürmen, ein
geistesgestörter Totenbeschwörer die Herrschaft an sich reißen will, der
Thronfolger entführt wird oder dergleichen Kalamitäten mehr. Wie günstig, wenn
sich dann Abenteuerinnen und Abenteurer (tatsächlich kann man zwischen
gleichberechtigten männlichen und weiblichen Charakteren wählen) finden, die
den Versuch wagen, den Frieden wieder herzustellen. Sie wollen die Legende weitertragen.
Michael Menzel, Autor der „Legenden von Andor“, dankt im
Begleitheft zum Spiel ganz vielen Menschen und besonders seiner Familie, die
während über zwei Jahren, welche die Entwicklung gedauert hat, so viel
Verständnis und Zeit für sein Projekt aufgebracht haben. Zuvor schon als
Grafiker und Illustrator in der Branche tätig, erscheint nun sein erstes ganzes
Spiel bei Kosmos. Noch jetzt beantwortete er Fragen dazu umgehend und geduldig;
dafür an dieser Stelle auch unseren Dank.
In „Die Legenden von Andor“ hetzen bis zu vier Charaktere
(Zwerg/in, Magier/in, Krieger/in und Bogenschütze bzw. -schützin) über das
Spielfeld, um mehrere Missionen zu erfüllen, die nach einer geringen Anzahl von
Runden (höchstens fünfzehn, bereits einschließlich dem seltenen Sonderereignis
einer Doppelrunde) alle erledigt sein müssen, um das jeweilige, von der
gewählten Legende abhängige Spielziel zu erreichen. Die Grundregeln bleiben
dabei immer gleich und werden im ersten Abenteuer „Die Ankunft der Helden“, an
dem somit kein Weg vorbeiführt, erläutert. Man beginnt mit einer Anzahl an
Stärke- und Willenspunkten, die auf dem Charakterbogen (mit Holzklötzchen)
markiert werden. Die Stärke kann, außer durch besondere Ereignisse, langsam
aber ständig zunehmen, die Willenskraft, gleichzusetzen mit Lebenspunkten, kann
jedoch, und zwar schneller, als einem lieb ist, vor allem schwinden. Heilung
ist oft teuer und meist zeitaufwendig. Die Bewegung von Feld zu Feld kostet
jeweils eine Stunde auf der Tagesleiste (mit dem farbigen Plättchen vorrücken),
genau so viel wie eine Kampfrunde oder einige andere Aktionen (zum Beispiel
Verbündete wie den Prinzen oder die Zwergentruppe zu bewegen). Die Charaktere
haben bis zu zehn Stunden pro Tag zur Verfügung, für Taten in den jeweils
letzten drei Stunden ist aber mit je zwei Willenspunkten zu bezahlen. An
bestimmten Orten oder manchmal bei zufällig platzierten Markierungen (entweder
direkt auf Spielfeldern oder an der Rundenzählleiste, damit zu einem bestimmten
Zeitpunkt) können hilfreiche Utensilien (Waffen, Tränke, auch ein Falke)
erworben werden. Wenn Monster im Spiel sind – und das sind sie fast immer, und
fast immer zu viele davon, noch dazu in verschiedenen Stärken – werden diese
bewegt, sobald der letzte Charakter in der Runde seine Tagesaktivitäten für
beendet erklärt und seine Marke aufs Startfeld der Tagesleiste legt. Die
Ungeheuer ziehen entlang kleiner Pfeile auf dem Spielfeld stets in Richtung auf
die Burg von Andor hin. (Im bislang einzigen Abenteuer, das in den Höhlen von
Andor – auf der anderen Spielplanseite – angesiedelt ist, gilt theoretisch
genau dieselbe Regel, nur ist die Burg nicht sichtbar.) Bei Tagesanbruch wird
sodann eine Ereigniskarte aufgedeckt, die Anweisungen darauf werden ausgeführt.
Die Heldinnen und Helden haben zusätzlich zu ihren Aufgaben (etwa Heilkräuter
oder Runensteine zu finden, oder die Landbevölkerung in die Burg und damit in
Sicherheit zu bringen) auch stets die Möglichkeit, Monster zu bekämpfen und zu
vernichten. Der Kampf wird mittels Würfelns ausgetragen. Da kein eigener
Monstermeister vorgesehen ist, würfelt für die Ungeheuer nach Möglichkeit,
wessen Charakter sich nicht am jeweiligen Kampf beteiligt. Erledigte Monster
werden am Spielplan abgelegt und sorgen dafür, dass der Rundenzählstein auf der
mit Buchstaben (von „A“ bis „N“) versehenen Zählleiste voranschreitet. Das
wiederum führt des Öfteren dazu, dass neue Legendenkarten verlesen werden. Geänderte
Bedingungen kommen ins Spiel, Krisen spitzen sich zu, ein neuer Gegner oder
Verbündeter taucht auf – was auch immer die gewählte Legende bereithält. Wenn
das Feld „N“ erreicht ist (das kommt schneller als erwartet) wird die letzte
Karte aufgedeckt, diese Legende endet.
Hübsch ausgedacht ist das alles, die Spielregel leicht
verständlich und kurz genug, sodass man auch gerade noch ohne Index auskommt. Die
Marker und Figuren sind aus festem Pappendeckel und grafisch durchaus attraktiv
gestaltet; die Karten (dünnerer, kaschierter Karton) sowieso, wie man von einem
erfahrenen Illustrator erwarten darf. Zählsteine und Würfel sind aus Holz. Ein
wenig stören die Legendenkarten, besser hätte sich da ein Abenteuerheft oder
jeweils eine umfangreichere Karte mit den Startbedingungen (statt Karten von „A1“
bis „A6“) gemacht. Irritierend, und nicht nur zu Beginn, ist auch
die Nummerierung der Felder des Spielplanes – kaum ein Feld zeigt eine in der
normalen Zahlenfolge auf- oder absteigende Ziffer zu seinem Nachbarn; sicher
mit viel Gehirnschmalz ausgetüftelt, der tiefere Sinn ist aber beim Spiel nicht
zu erkennen –, aber das sind nur Nebensächlichkeiten.
Gravierend hingegen wirken sich die Zugmechanik der
Ungeheuer und das oft viel zu rasche Voranschreiten der Zählerfigur auf der
Rundenleiste aus. Da in fast jeder der fünf Legenden eine absolute Bedingung
der Schutz der Burg ist – abhängig von der Anzahl der Mitspielenden bzw.
Charaktere und der ins Innere geflüchteten (dort abgelegten) Landbevölkerung
darf nur eine bestimmte Anzahl von Monstern die Festung betreten; dringt ein
weiteres ein, ist das Abenteuer für Heldinnen und Helden verloren –, kommt man
nicht umhin, zu taktieren. Für den Kampf (respektive seine Vermeidung) ist es
zum Beispiel günstiger, die stärksten Monster (Trolle oder gar die Wardraks:
wilde, hundeartige Bestien) in die Festung zu lassen, und die anderen (Gors und
Skrale, die urheberrechtlich unbedenklichen Pendants zu Goblins und Orks)
aufzuhalten. Das widerspricht zwar irgendwie der Hintergrundgeschichte von
Andor, ist aber bei der nur zaghaft zunehmenden Stärke der heldenhaften Truppe
vernünftiger. Heroisches Handeln bringt hier nämlich gar nichts, mit jedem
getöteten Ungeheuer gewinnt man zwar Gold (oder wahlweise Willenspunkte), es
schreitet aber auch der Zählstein voran und verkürzt die verbleibende Zeit, um
zum Beispiel dem todkranken Monarchen das lebensrettende Kräutlein in die
(mittlerweile wahrscheinlich auch von Monstern ungestraft durchsetzte) Burg zu
bringen. Zusätzlich werden die Missionen oft dadurch erschwert, dass die
benötigten Gegenstände oder Personen erst gefunden sein wollen. So verbirgt
sich die Hexe etwa im Nebelwald, dort harren aber auch weitere Monster oder
unangenehme Ereignisse (und nur ganz wenig Gold) ihrer Entdeckung. Von den
Runensteinen gibt es zwei Sätze zu je drei Stück, von denen aber immer nur fünf
ins Spiel kommen. Die Chancen, einen kompletten Satz in kurzer Zeit zu sammeln,
um dessen Vorteile zu nutzen (ein Sonderwürfel für den Kampf), kann man sich
selbst ausrechnen. Zu viele Zufälle steuern den Ablauf, und fast immer zu
Ungunsten der Charaktere. Mit allen vieren von ihnen bekommt man das
Zeitproblem gerade so in den Griff, dafür steigt proportional die Macht der
Endgegner. Der Drache in Legende 5 „Der Zorn des Drachens“ hat bei vier
Charakteren bis zu 68 Stärkepunkte, Sonderkräfte durch Ereigniskarten noch
nicht einmal mitgerechnet; zum Vergleich: die Charaktere starten mit jeweils 4
Stärkepunkten. Es ist nichts dagegen einzuwenden, ein Spiel zu einer starken
Herausforderung zu machen. Völlig chancenlos sollte man aber nie sein, denn das
schmälert auch das Vergnügen, das Ganze noch einmal mit besserer Taktik und
geänderter Strategie zu versuchen. Dem Spiel liegen auch Blankokarten (9 Stück)
bei, um sich eine eigene Legende für Andor auszudenken. Dieser Herausforderung
haben wir uns dann aber nicht mehr unterziehen wollen.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 120+
Autor: Michael Menzel
Grafik: Michael Menzel, Michaela Kienle
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Kosmos 2012
Web: www.kosmos.de
Genre: Kooperatives Abenteuerspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cz de en es fr hu it ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Attraktive Ausstattung
Regeln stufenweise in den einzelnen Legenden erklärt
Intensive Kooperation und sehr viel Berechnung für den Sieg
nötig
Vergleichbar:
Rückkehr der Helden, Quest Zeit der Helden
Andere Ausgaben:
In Tschechisch, Französisch, English, Italienisch, Russisch,
Spanisch und Ungarisch
Meine Einschätzung: 3
Martina, Martin und Markus:
Das attraktiv ausgestattete Spiel verspricht sagenhafte
Abenteuer. Leider erfüllen sich diese Aussichten nicht ganz. Den auch dann noch
schwer genug zu erringenden Sieg bringen bestenfalls penible Rechnereien und
komplettes Ignorieren der Legendenwelt.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Höhlen und Drachen
Die Legenden von
Andor
und Zwerge – oweh!
Ein liebliches, fruchtbares Land ist Andor, regiert vom
König in seiner schönen Feste. Das Bauernvolk bestellt die Äcker, in den
Handelskontoren rollt der Rubel, und selbst die Hexe in ihrem Nebelreich am
großen Fluss hilft den Schutzsuchenden mit ihren magischen Tränken – freilich,
nur wenn die sie auch bezahlen können. In den benachbarten Wäldern leben
fröhlich singende Elfen, in den Bergen schaffen fleißige Zwerge, was diese
Kleinwüchsigen halt so schaffen. Diese Idylle wird nur manchmal dadurch
gestört, dass blutrünstige Monster auftauchen und die Burg stürmen, ein
geistesgestörter Totenbeschwörer die Herrschaft an sich reißen will, der
Thronfolger entführt wird oder dergleichen Kalamitäten mehr. Wie günstig, wenn
sich dann Abenteuerinnen und Abenteurer (tatsächlich kann man zwischen
gleichberechtigten männlichen und weiblichen Charakteren wählen) finden, die
den Versuch wagen, den Frieden wieder herzustellen. Sie wollen die Legende weitertragen.
Michael Menzel, Autor der „Legenden von Andor“, dankt im
Begleitheft zum Spiel ganz vielen Menschen und besonders seiner Familie, die
während über zwei Jahren, welche die Entwicklung gedauert hat, so viel
Verständnis und Zeit für sein Projekt aufgebracht haben. Zuvor schon als
Grafiker und Illustrator in der Branche tätig, erscheint nun sein erstes ganzes
Spiel bei Kosmos. Noch jetzt beantwortete er Fragen dazu umgehend und geduldig;
dafür an dieser Stelle auch unseren Dank.
In „Die Legenden von Andor“ hetzen bis zu vier Charaktere
(Zwerg/in, Magier/in, Krieger/in und Bogenschütze bzw. -schützin) über das
Spielfeld, um mehrere Missionen zu erfüllen, die nach einer geringen Anzahl von
Runden (höchstens fünfzehn, bereits einschließlich dem seltenen Sonderereignis
einer Doppelrunde) alle erledigt sein müssen, um das jeweilige, von der
gewählten Legende abhängige Spielziel zu erreichen. Die Grundregeln bleiben
dabei immer gleich und werden im ersten Abenteuer „Die Ankunft der Helden“, an
dem somit kein Weg vorbeiführt, erläutert. Man beginnt mit einer Anzahl an
Stärke- und Willenspunkten, die auf dem Charakterbogen (mit Holzklötzchen)
markiert werden. Die Stärke kann, außer durch besondere Ereignisse, langsam
aber ständig zunehmen, die Willenskraft, gleichzusetzen mit Lebenspunkten, kann
jedoch, und zwar schneller, als einem lieb ist, vor allem schwinden. Heilung
ist oft teuer und meist zeitaufwendig. Die Bewegung von Feld zu Feld kostet
jeweils eine Stunde auf der Tagesleiste (mit dem farbigen Plättchen vorrücken),
genau so viel wie eine Kampfrunde oder einige andere Aktionen (zum Beispiel
Verbündete wie den Prinzen oder die Zwergentruppe zu bewegen). Die Charaktere
haben bis zu zehn Stunden pro Tag zur Verfügung, für Taten in den jeweils
letzten drei Stunden ist aber mit je zwei Willenspunkten zu bezahlen. An
bestimmten Orten oder manchmal bei zufällig platzierten Markierungen (entweder
direkt auf Spielfeldern oder an der Rundenzählleiste, damit zu einem bestimmten
Zeitpunkt) können hilfreiche Utensilien (Waffen, Tränke, auch ein Falke)
erworben werden. Wenn Monster im Spiel sind – und das sind sie fast immer, und
fast immer zu viele davon, noch dazu in verschiedenen Stärken – werden diese
bewegt, sobald der letzte Charakter in der Runde seine Tagesaktivitäten für
beendet erklärt und seine Marke aufs Startfeld der Tagesleiste legt. Die
Ungeheuer ziehen entlang kleiner Pfeile auf dem Spielfeld stets in Richtung auf
die Burg von Andor hin. (Im bislang einzigen Abenteuer, das in den Höhlen von
Andor – auf der anderen Spielplanseite – angesiedelt ist, gilt theoretisch
genau dieselbe Regel, nur ist die Burg nicht sichtbar.) Bei Tagesanbruch wird
sodann eine Ereigniskarte aufgedeckt, die Anweisungen darauf werden ausgeführt.
Die Heldinnen und Helden haben zusätzlich zu ihren Aufgaben (etwa Heilkräuter
oder Runensteine zu finden, oder die Landbevölkerung in die Burg und damit in
Sicherheit zu bringen) auch stets die Möglichkeit, Monster zu bekämpfen und zu
vernichten. Der Kampf wird mittels Würfelns ausgetragen. Da kein eigener
Monstermeister vorgesehen ist, würfelt für die Ungeheuer nach Möglichkeit,
wessen Charakter sich nicht am jeweiligen Kampf beteiligt. Erledigte Monster
werden am Spielplan abgelegt und sorgen dafür, dass der Rundenzählstein auf der
mit Buchstaben (von „A“ bis „N“) versehenen Zählleiste voranschreitet. Das
wiederum führt des Öfteren dazu, dass neue Legendenkarten verlesen werden. Geänderte
Bedingungen kommen ins Spiel, Krisen spitzen sich zu, ein neuer Gegner oder
Verbündeter taucht auf – was auch immer die gewählte Legende bereithält. Wenn
das Feld „N“ erreicht ist (das kommt schneller als erwartet) wird die letzte
Karte aufgedeckt, diese Legende endet.
Hübsch ausgedacht ist das alles, die Spielregel leicht
verständlich und kurz genug, sodass man auch gerade noch ohne Index auskommt. Die
Marker und Figuren sind aus festem Pappendeckel und grafisch durchaus attraktiv
gestaltet; die Karten (dünnerer, kaschierter Karton) sowieso, wie man von einem
erfahrenen Illustrator erwarten darf. Zählsteine und Würfel sind aus Holz. Ein
wenig stören die Legendenkarten, besser hätte sich da ein Abenteuerheft oder
jeweils eine umfangreichere Karte mit den Startbedingungen (statt Karten von „A1“
bis „A6“) gemacht. Irritierend, und nicht nur zu Beginn, ist auch
die Nummerierung der Felder des Spielplanes – kaum ein Feld zeigt eine in der
normalen Zahlenfolge auf- oder absteigende Ziffer zu seinem Nachbarn; sicher
mit viel Gehirnschmalz ausgetüftelt, der tiefere Sinn ist aber beim Spiel nicht
zu erkennen –, aber das sind nur Nebensächlichkeiten.
Gravierend hingegen wirken sich die Zugmechanik der
Ungeheuer und das oft viel zu rasche Voranschreiten der Zählerfigur auf der
Rundenleiste aus. Da in fast jeder der fünf Legenden eine absolute Bedingung
der Schutz der Burg ist – abhängig von der Anzahl der Mitspielenden bzw.
Charaktere und der ins Innere geflüchteten (dort abgelegten) Landbevölkerung
darf nur eine bestimmte Anzahl von Monstern die Festung betreten; dringt ein
weiteres ein, ist das Abenteuer für Heldinnen und Helden verloren –, kommt man
nicht umhin, zu taktieren. Für den Kampf (respektive seine Vermeidung) ist es
zum Beispiel günstiger, die stärksten Monster (Trolle oder gar die Wardraks:
wilde, hundeartige Bestien) in die Festung zu lassen, und die anderen (Gors und
Skrale, die urheberrechtlich unbedenklichen Pendants zu Goblins und Orks)
aufzuhalten. Das widerspricht zwar irgendwie der Hintergrundgeschichte von
Andor, ist aber bei der nur zaghaft zunehmenden Stärke der heldenhaften Truppe
vernünftiger. Heroisches Handeln bringt hier nämlich gar nichts, mit jedem
getöteten Ungeheuer gewinnt man zwar Gold (oder wahlweise Willenspunkte), es
schreitet aber auch der Zählstein voran und verkürzt die verbleibende Zeit, um
zum Beispiel dem todkranken Monarchen das lebensrettende Kräutlein in die
(mittlerweile wahrscheinlich auch von Monstern ungestraft durchsetzte) Burg zu
bringen. Zusätzlich werden die Missionen oft dadurch erschwert, dass die
benötigten Gegenstände oder Personen erst gefunden sein wollen. So verbirgt
sich die Hexe etwa im Nebelwald, dort harren aber auch weitere Monster oder
unangenehme Ereignisse (und nur ganz wenig Gold) ihrer Entdeckung. Von den
Runensteinen gibt es zwei Sätze zu je drei Stück, von denen aber immer nur fünf
ins Spiel kommen. Die Chancen, einen kompletten Satz in kurzer Zeit zu sammeln,
um dessen Vorteile zu nutzen (ein Sonderwürfel für den Kampf), kann man sich
selbst ausrechnen. Zu viele Zufälle steuern den Ablauf, und fast immer zu
Ungunsten der Charaktere. Mit allen vieren von ihnen bekommt man das
Zeitproblem gerade so in den Griff, dafür steigt proportional die Macht der
Endgegner. Der Drache in Legende 5 „Der Zorn des Drachens“ hat bei vier
Charakteren bis zu 68 Stärkepunkte, Sonderkräfte durch Ereigniskarten noch
nicht einmal mitgerechnet; zum Vergleich: die Charaktere starten mit jeweils 4
Stärkepunkten. Es ist nichts dagegen einzuwenden, ein Spiel zu einer starken
Herausforderung zu machen. Völlig chancenlos sollte man aber nie sein, denn das
schmälert auch das Vergnügen, das Ganze noch einmal mit besserer Taktik und
geänderter Strategie zu versuchen. Dem Spiel liegen auch Blankokarten (9 Stück)
bei, um sich eine eigene Legende für Andor auszudenken. Dieser Herausforderung
haben wir uns dann aber nicht mehr unterziehen wollen.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 120+
Autor: Michael Menzel
Grafik: Michael Menzel, Michaela Kienle
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Kosmos 2012
Web: www.kosmos.de
Genre: Kooperatives Abenteuerspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: cz de en es fr hu it ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Attraktive Ausstattung
Regeln stufenweise in den einzelnen Legenden erklärt
Intensive Kooperation und sehr viel Berechnung für den Sieg
nötig
Vergleichbar:
Rückkehr der Helden, Quest Zeit der Helden
Andere Ausgaben:
In Tschechisch, Französisch, English, Italienisch, Russisch,
Spanisch und Ungarisch
Meine Einschätzung: 3
Martina, Martin und Markus:
Das attraktiv ausgestattete Spiel verspricht sagenhafte
Abenteuer. Leider erfüllen sich diese Aussichten nicht ganz. Den auch dann noch
schwer genug zu erringenden Sieg bringen bestenfalls penible Rechnereien und
komplettes Ignorieren der Legendenwelt.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0