Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Die Insassen der Kutsche gehören zu zwei mächtigen Geheimgesellschaften und versuchen ihre Verbündeten zu finden. Informationen bekommt man durch Besitzwechsel von Gegenständen. Jeder hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte, die Gesellschaftskarten werden vorbereitet. Ist ein Spieler am Zug, kann er passen, einen Gegenstand tauschen oder einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden. Beim Tausch wird der Gegenstand angeboten, im Fall des Behaltens bekommt der Anbieter einen Gegenstand versteckt zurück und muss den Tausch akzeptieren. Bei Angriff legen die Spieler reihum fest, ob sie Angreifer oder Verteidiger unterstützen, dann kann man Eigenschaften von Berufen und Gegenständen nutzen, der Angreifer punktet für jedes Schwert, der Verteidiger für jedes Schild, das höhere Ergebnis gewinnt, der Sieger erfährt die Wahrheit über Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Reisegepäck an. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die notwendigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat dieses Team gewonnen.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
16537
Tags:
ess06
Kategorien:
Karten, Detektiv, Denken
Erscheinungsjahr

2006
Spieler

3 - 8 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Insassen der Kutsche gehören zu zwei mächtigen Geheimgesellschaften und versuchen ihre Verbündeten zu finden. Informationen bekommt man durch Besitzwechsel von Gegenständen. Jeder hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte, die Gesellschaftskarten werden vorbereitet. Gegenstände sind ebenfalls Karten mit Eigenschaften, die der Besitzer nutzen kann, je nach Spieleranzahl darf man zwischen 5 und 8 Karten davon auf der Hand haben. Wird ein Gegenstand genutzt, behält man die Karte. Ist ein Spieler am Zug, kann er passen, einen Gegenstand tauschen oder einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden. Beim Tausch wird der Gegenstand angeboten, im Fall des Behaltens bekommt der Anbieter einen Gegenstand versteckt zurück und muss den Tausch akzeptieren. Bei Angriff legen die Spieler reihum fest, ob sie Angreifer oder Verteidiger unterstützen, dann kann man Eigenschaften von Berufen und Gegenständen nutzen, der Angreifer punktet für jedes Schwert, der Verteidiger für jedes Schild, das höhere Ergebnis gewinnt, der Sieger erfährt die Wahrheit über Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Reisegepäck an. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die notwendigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat dieses Team gewonnen. Eine interessante Variante eines Detektivspiels, die Mechanismen sind gut gemischt, etwas Spielerfahrung wird trotzdem hilfreich sein, hervorzuheben sind die zweisprachigen Kartentexte.