
Die Kolonisten
Als Verwalter baut man ein Dorf aus, um neue Bauern, Handwerker und Bürger unterzubringen. Spielziel ist Vollbeschäftigung, daher schafft man neue Jobs, sorgt für Bildung der Bürger und baut Wohnraum. Die problematische Lagerung der dazu nötigen Ressourcen muss erledigt werden und Gebäude müssen aufgewertet werden. In Sommer- und Winterrunden bewegt man den Verwalter für Aktionen der Kärtchen oder von Karten, für das Kärtchen über die Auslage, Gebäude brauchen meist die Anwesenheit von Kolonisten, deren Umsetzen erfolgt nach genauen Regeln. Nach Sommer und Winter erfolgt Jahresende mit Anlegen neuer Orte und Produktion von Waren.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26959
Tags:
ess16
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Die Kolonisten
Rezension
Arbeit und Wohnen
für Siedler
Die Kolonisten
Möge die beste
Gemeinde gewinnen
Im Auftrag des Kaisers versuchen 1 bis 4 Spieler eine
neue Gemeinde zu gründen und diese mit möglichst vielen Kolonisten zu
besiedeln. Diese wollen jedoch nicht nur Wohnstätten, sondern auch
Arbeitsplätze, Bildung, et cetera. Über bis zu 4 Epochen (Start- und Endepoche
sind frei wählbar und bestimmen die Spieldauer) entsenden die Spieler ihre
Verwalter, um möglichst viel Wohlstand für ihre Gemeinde anzuhäufen.
Zu Beginn des Spieles werden 4 der 9 Kolonien zufällig
ausgewählt, diese beeinflussen die unterschiedlichen Aspekte des Spiels und
können daher großen Einfluss auf die Spieltaktik haben. Zu Beginn der Epoche
III wird eine 5. Kolonie ausgewählt, falls so weit gespielt wird.
Zu Beginn jeder Epoche werden die Anweisungen der
Epochenkarte ausgeführt (Plättchen auslegen, Kartenstapel vorbereiten, etc.).
Eine Epoche selbst verläuft über 5 Jahre, wobei jedes Jahr aus einem Sommer-
und einem Winterhalbjahr besteht. Pro Halbjahr macht jeder Spieler 3 Züge (also
30 Züge pro Epoche).
Ein Spielzug besteht darin seinen Verwalter um ein Feld
zu einem der ausliegenden Orte zu bewegen und dort eine Aktion auszuführen. Zu
Beginn gibt es noch sehr wenig Möglichkeiten (siehe Bild 1 – Startauslage), pro
Jahr kommen aber drei neue Ortsplättchen dazu. Zur Verfügung stehen 6
verschiedene Ortstypen: 1. Märkte: Waren verkaufen, Waren erhalten oder
Sonderaktion. Preise, Waren und Sonderaktionen wechseln jedes Jahr, also 5x pro
Epoche. 2. Baustofforte: neue Waren erhalten. 3. Versorger: Versorgungsgüter,
also Nahrung und Kleider, können hier erworben oder verkauft werden. 4.
Baumeister: sie erlauben es Gebäude in der eigenen Gemeinde zu bauen (also
Gebäudeplättchen am Spielertableau zu platzieren). 5. Veredler: Werten Waren
auf (Holz wird zu Brettern, aus Lehm werden Ziegel, etc.) und 6. Sonstige die
in keine vorangegangene Kategorie passen. Hierbei ist zu beachten, dass falls
ein Spieler ein besetztes Feld aktvieren möchte er eine Abgabe an den
Mitspieler zahlen muss. Das ist soweit aber auch die einzige Interaktion
zwischen den Spielern. Des Weiteren dürfen nur Felder betreten werden die man
auch aktivieren kann. Ist keine Aktion in Zugweite möglich, so muss der
Verwalter zu einem Marktfeld springen und dort eine der drei
Aktionsmöglichkeiten wählen (Waren erhalten ist immer möglich, selbst wenn sie
abgeworfen werden müssen weil kein Platz im eigenen Lager vorhanden ist).
Als besondere Herausforderung zeigt sich in diesem Spiel
die Lagerhaltung. Werkzeuge und Taler können unbegrenzt gelagert werden, für
Baustoffe und Versorgungsgüter steht nur begrenzt Platz zur Verfügung. Jeder
Spieler startet mit 3 vorgedruckten Lagerflächen, sowie einem Speicherplatz.
Zusätzliche Lagerstätten und Speichererweiterungen können im Laufe des Spiels
erworben werden. Weiters können Produktions- und Versorgungsgebäude die von
ihnen hergestellten Waren zwischenspeichern. Achtung, nur die Waren in den
Lagerstätten stehen den Spielern für Aktionen zur Verfügung. Die Spieler dürfen
jederzeit, außer während einer Aktion, ihre Waren zwischen Speicher,
Zwischenspeicher und Lagerstätte umlagern.
Den Kern des Spiels bildet der Ausbau der eigenen
Gemeinde. Hauptziel ist es möglichst viele Gebäude zu errichten und diese mit
Kolonisten zu besetzen. Wohnstätten bringen neue Kolonisten, Lagerstätten und
Produktionsstätten benötigen Kolonisten der entsprechenden Farbe, um betrieben
werden zu können und Waren herzustellen: Grüne Bauern werden aus Höfen
generiert und zum Einsetzen in der Försterei oder der Jagdhütte benötigt, wo
dann Holz bzw. Nahrung erzeugt werden. Gelbe Bürger, die in Wohnungen leben,
betreiben zum Beispiel das Theater. Zusätzlich gibt es auch Gebäude, die Geld
generieren, und solche, die Sonderfähigkeiten freischalten. Nicht alle Gebäude
werden direkt gebaut, viele stellen Aufwertungen dar und müssen auf den
jeweiligen Grundgebäuden gebaut werden.
Eine zweite Möglichkeit die eigene Gemeinde auszubauen
bieten die Anschaffungen. Diese Handkarten bringen einmalig oder permanent
Waren. Um Anschaffungen zu erhalten, müssen die Spieler ihren Verwalter auf den
Ort „Bibliothekar“ ziehen. Um Anschaffungen auszuspielen, muss der Verwalter zu
dem Ort „Entwickler“ gezogen werden.
Die dritte Möglichkeit die eigene Gemeinde auszubauen
nennt sich Diplomatie. Über die Ortsaktion „Diplomat“ kann zu einer der 4 (bzw.
ab Epoche III sogar 5) Kolonien eine diplomatische Beziehung aufgebaut und
später auch ausgebaut werden. Diese bieten dem Spieler verschiedenste
Vorteile, zum Beispiel den Tausch von Waren, weitere Lagermöglichkeiten, Erhalt
von Anschaffungen, höhere Zugreichweite für den Verwalter, etc.
Nachdem jeder Spieler seine drei Aktionen durchgeführt
hat, endet ein Halbjahr, nach einer zweiten Runde endet ein Jahr. Neue Ortsplättchen
für die Verwalter werden ausgelegt, jeder Spieler darf seine Kolonisten
beliebig verteilen: Bürger (gelb) und Kaufmänner (rot), welche Gebäude
aktivieren werden (also arbeiten), müssen nun mit Nahrung und Kleidung versorgt
werden. Bauern (grün) sind Selbstversorger. Alle Produktionsgebäude produzieren
jetzt noch Waren und das nächste Jahr startet.
Nach 5 Jahren endet eine Epoche, falls das die letzte war
die man spielen wollte, folgt nun die Endabrechnung. Dazu wird der Geldwert
aller Gebäude und Anschaffungen mit dem Bargeld und dem Talerwert der
arbeitenden Kolonisten addiert. Die wertvollste Gemeinde gewinnt.
Das Erste was bei „die Kolonisten“ ins Auge fällt ist die
riesige Menge an Spielmaterial. Satte 1,9 kg bringen die 381 Plättchen, 139
Holzfiguren, 45 Marker, 180 Spielkarten und 4 Playerboards auf die Waage. Wenn
die Möglichkeit besteht, würde ich daher dazu raten zumindest einen Spieler
dabei zu haben der das Spiel bereits kennt oder zumindest die Anleitung schon
vorab gelesen hat.
Dickes Plus für die handliche Schachtelgröße, die beinahe
bis zum Rand mit Material gefüllt ist. Ein kleines Minus gibt es aber für das
Innenleben. Ganze 19 Plastikbeutel waren notwendig, um ansatzweise Ordnung in
das Chaos zu bringen. Ein Inlay hätte hier nicht geschadet.
Ich muss gestehen ich habe noch kein vollständiges Spiel
über alle vier Epochen gesehen. Ein Spiel mit 4 Kennern über drei Epochen ging
bei uns über etwa 5 Stunden. Das ist für mich persönlich schon zu lange. Ich
finde es daher sehr gelungen, dass „die Kolonisten“ die Möglichkeit für ein
kürzeres Spiel bietet. Obwohl dann die Grundidee von Aufbau und
Weiterentwicklung der eigenen Gemeinde gegebenenfalls zu kurz kommen. Selbst im
Solospiel über nur eine Epoche sind 30 Minuten jedoch eine sportliche Angabe
und man sollte definitiv mehr Zeit einplanen. Auch von einem Spiel mit 4
Spielern würde ich abraten, da die Wartezeit zwischen den Spielzügen
(Fachjargon „Downtime“) einfach zu groß wird. Für mich ein sehr gutes Spiel zu
zweit. An diesem Punkt möchte ich auch die Solovariante noch lobend erwähnen.
Diese wird vollkommen ident aufgebaut und spielt sich ohne eine einzige
Regeländerung, Ziel hierbei ist den eigenen Highscore zu schlagen.
Carina Katinger
Spieler: 1-4
Alter: 12 +
Dauer: 30-240+
Autor: Tim Puls
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 70 EUR
Verlag: Lookout Spiele 2016
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Entwicklung/Aufbau
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Etwas langatmig
Viel Material
Gute Solitär-Variante
Variable Spieldauer
Vergleichbar:
Caverna, Agricola
Andere Ausgaben:
Mayfair Games (en), Cranio Creations
(it)
Meine Einschätzung: 5
Carina Katinger:
Hat man sich durch die Berge an Material durchgearbeitet
und den Aufbau bewältigt findet man ein schnell verstandenes gutes Spiel von
variabler Länge, das auch gut als Solo-Spiel funktioniert.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Arbeit und Wohnen
für Siedler
Die Kolonisten
Möge die beste
Gemeinde gewinnen
Im Auftrag des Kaisers versuchen 1 bis 4 Spieler eine
neue Gemeinde zu gründen und diese mit möglichst vielen Kolonisten zu
besiedeln. Diese wollen jedoch nicht nur Wohnstätten, sondern auch
Arbeitsplätze, Bildung, et cetera. Über bis zu 4 Epochen (Start- und Endepoche
sind frei wählbar und bestimmen die Spieldauer) entsenden die Spieler ihre
Verwalter, um möglichst viel Wohlstand für ihre Gemeinde anzuhäufen.
Zu Beginn des Spieles werden 4 der 9 Kolonien zufällig
ausgewählt, diese beeinflussen die unterschiedlichen Aspekte des Spiels und
können daher großen Einfluss auf die Spieltaktik haben. Zu Beginn der Epoche
III wird eine 5. Kolonie ausgewählt, falls so weit gespielt wird.
Zu Beginn jeder Epoche werden die Anweisungen der
Epochenkarte ausgeführt (Plättchen auslegen, Kartenstapel vorbereiten, etc.).
Eine Epoche selbst verläuft über 5 Jahre, wobei jedes Jahr aus einem Sommer-
und einem Winterhalbjahr besteht. Pro Halbjahr macht jeder Spieler 3 Züge (also
30 Züge pro Epoche).
Ein Spielzug besteht darin seinen Verwalter um ein Feld
zu einem der ausliegenden Orte zu bewegen und dort eine Aktion auszuführen. Zu
Beginn gibt es noch sehr wenig Möglichkeiten (siehe Bild 1 – Startauslage), pro
Jahr kommen aber drei neue Ortsplättchen dazu. Zur Verfügung stehen 6
verschiedene Ortstypen: 1. Märkte: Waren verkaufen, Waren erhalten oder
Sonderaktion. Preise, Waren und Sonderaktionen wechseln jedes Jahr, also 5x pro
Epoche. 2. Baustofforte: neue Waren erhalten. 3. Versorger: Versorgungsgüter,
also Nahrung und Kleider, können hier erworben oder verkauft werden. 4.
Baumeister: sie erlauben es Gebäude in der eigenen Gemeinde zu bauen (also
Gebäudeplättchen am Spielertableau zu platzieren). 5. Veredler: Werten Waren
auf (Holz wird zu Brettern, aus Lehm werden Ziegel, etc.) und 6. Sonstige die
in keine vorangegangene Kategorie passen. Hierbei ist zu beachten, dass falls
ein Spieler ein besetztes Feld aktvieren möchte er eine Abgabe an den
Mitspieler zahlen muss. Das ist soweit aber auch die einzige Interaktion
zwischen den Spielern. Des Weiteren dürfen nur Felder betreten werden die man
auch aktivieren kann. Ist keine Aktion in Zugweite möglich, so muss der
Verwalter zu einem Marktfeld springen und dort eine der drei
Aktionsmöglichkeiten wählen (Waren erhalten ist immer möglich, selbst wenn sie
abgeworfen werden müssen weil kein Platz im eigenen Lager vorhanden ist).
Als besondere Herausforderung zeigt sich in diesem Spiel
die Lagerhaltung. Werkzeuge und Taler können unbegrenzt gelagert werden, für
Baustoffe und Versorgungsgüter steht nur begrenzt Platz zur Verfügung. Jeder
Spieler startet mit 3 vorgedruckten Lagerflächen, sowie einem Speicherplatz.
Zusätzliche Lagerstätten und Speichererweiterungen können im Laufe des Spiels
erworben werden. Weiters können Produktions- und Versorgungsgebäude die von
ihnen hergestellten Waren zwischenspeichern. Achtung, nur die Waren in den
Lagerstätten stehen den Spielern für Aktionen zur Verfügung. Die Spieler dürfen
jederzeit, außer während einer Aktion, ihre Waren zwischen Speicher,
Zwischenspeicher und Lagerstätte umlagern.
Den Kern des Spiels bildet der Ausbau der eigenen
Gemeinde. Hauptziel ist es möglichst viele Gebäude zu errichten und diese mit
Kolonisten zu besetzen. Wohnstätten bringen neue Kolonisten, Lagerstätten und
Produktionsstätten benötigen Kolonisten der entsprechenden Farbe, um betrieben
werden zu können und Waren herzustellen: Grüne Bauern werden aus Höfen
generiert und zum Einsetzen in der Försterei oder der Jagdhütte benötigt, wo
dann Holz bzw. Nahrung erzeugt werden. Gelbe Bürger, die in Wohnungen leben,
betreiben zum Beispiel das Theater. Zusätzlich gibt es auch Gebäude, die Geld
generieren, und solche, die Sonderfähigkeiten freischalten. Nicht alle Gebäude
werden direkt gebaut, viele stellen Aufwertungen dar und müssen auf den
jeweiligen Grundgebäuden gebaut werden.
Eine zweite Möglichkeit die eigene Gemeinde auszubauen
bieten die Anschaffungen. Diese Handkarten bringen einmalig oder permanent
Waren. Um Anschaffungen zu erhalten, müssen die Spieler ihren Verwalter auf den
Ort „Bibliothekar“ ziehen. Um Anschaffungen auszuspielen, muss der Verwalter zu
dem Ort „Entwickler“ gezogen werden.
Die dritte Möglichkeit die eigene Gemeinde auszubauen
nennt sich Diplomatie. Über die Ortsaktion „Diplomat“ kann zu einer der 4 (bzw.
ab Epoche III sogar 5) Kolonien eine diplomatische Beziehung aufgebaut und
später auch ausgebaut werden. Diese bieten dem Spieler verschiedenste
Vorteile, zum Beispiel den Tausch von Waren, weitere Lagermöglichkeiten, Erhalt
von Anschaffungen, höhere Zugreichweite für den Verwalter, etc.
Nachdem jeder Spieler seine drei Aktionen durchgeführt
hat, endet ein Halbjahr, nach einer zweiten Runde endet ein Jahr. Neue Ortsplättchen
für die Verwalter werden ausgelegt, jeder Spieler darf seine Kolonisten
beliebig verteilen: Bürger (gelb) und Kaufmänner (rot), welche Gebäude
aktivieren werden (also arbeiten), müssen nun mit Nahrung und Kleidung versorgt
werden. Bauern (grün) sind Selbstversorger. Alle Produktionsgebäude produzieren
jetzt noch Waren und das nächste Jahr startet.
Nach 5 Jahren endet eine Epoche, falls das die letzte war
die man spielen wollte, folgt nun die Endabrechnung. Dazu wird der Geldwert
aller Gebäude und Anschaffungen mit dem Bargeld und dem Talerwert der
arbeitenden Kolonisten addiert. Die wertvollste Gemeinde gewinnt.
Das Erste was bei „die Kolonisten“ ins Auge fällt ist die
riesige Menge an Spielmaterial. Satte 1,9 kg bringen die 381 Plättchen, 139
Holzfiguren, 45 Marker, 180 Spielkarten und 4 Playerboards auf die Waage. Wenn
die Möglichkeit besteht, würde ich daher dazu raten zumindest einen Spieler
dabei zu haben der das Spiel bereits kennt oder zumindest die Anleitung schon
vorab gelesen hat.
Dickes Plus für die handliche Schachtelgröße, die beinahe
bis zum Rand mit Material gefüllt ist. Ein kleines Minus gibt es aber für das
Innenleben. Ganze 19 Plastikbeutel waren notwendig, um ansatzweise Ordnung in
das Chaos zu bringen. Ein Inlay hätte hier nicht geschadet.
Ich muss gestehen ich habe noch kein vollständiges Spiel
über alle vier Epochen gesehen. Ein Spiel mit 4 Kennern über drei Epochen ging
bei uns über etwa 5 Stunden. Das ist für mich persönlich schon zu lange. Ich
finde es daher sehr gelungen, dass „die Kolonisten“ die Möglichkeit für ein
kürzeres Spiel bietet. Obwohl dann die Grundidee von Aufbau und
Weiterentwicklung der eigenen Gemeinde gegebenenfalls zu kurz kommen. Selbst im
Solospiel über nur eine Epoche sind 30 Minuten jedoch eine sportliche Angabe
und man sollte definitiv mehr Zeit einplanen. Auch von einem Spiel mit 4
Spielern würde ich abraten, da die Wartezeit zwischen den Spielzügen
(Fachjargon „Downtime“) einfach zu groß wird. Für mich ein sehr gutes Spiel zu
zweit. An diesem Punkt möchte ich auch die Solovariante noch lobend erwähnen.
Diese wird vollkommen ident aufgebaut und spielt sich ohne eine einzige
Regeländerung, Ziel hierbei ist den eigenen Highscore zu schlagen.
Carina Katinger
Spieler: 1-4
Alter: 12 +
Dauer: 30-240+
Autor: Tim Puls
Grafiker: Klemens Franz
Preis: ca. 70 EUR
Verlag: Lookout Spiele 2016
Web: www.lookout-spiele.de
Genre: Entwicklung/Aufbau
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: de en it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Etwas langatmig
Viel Material
Gute Solitär-Variante
Variable Spieldauer
Vergleichbar:
Caverna, Agricola
Andere Ausgaben:
Mayfair Games (en), Cranio Creations
(it)
Meine Einschätzung: 5
Carina Katinger:
Hat man sich durch die Berge an Material durchgearbeitet
und den Aufbau bewältigt findet man ein schnell verstandenes gutes Spiel von
variabler Länge, das auch gut als Solo-Spiel funktioniert.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0