Die kleine Hexe

Die kleine Hex muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt Abraxas und entscheidet, welche gute Tat die Hexe vollbringen soll. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, und damit einen Chip entscheiden, den er dann in einer der Mulden anfliegen muss. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Rumpumpel weiter. Erreicht die Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter. Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
17193
Tags:
nbg07
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Geschicklichkeit, Literatur
Erscheinungsjahr

2007
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Nach „Das kleine Gespenst“  hat Kai Haferkamp nun wieder ein Buch von Otmar Preußler „verspielt“, diesmal „Die kleine Hexe“. Die kleine Hexe muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Die Bilder der guten Taten werden gut angeschaut, dann umgedreht und mit je einem Farbchip belegt. Der zweite Satz Chips wird in der Spielplanmulde ausgelegt. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt den Raben Abraxas und sucht die gute Tat für die Hexe aus. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, entscheiden, diesen Chip muss er mit der Hexe nun in der Spielplanmulde anfliegen. Anfliegen bedeutet, die Hexe mit Hilfe der Magnetkugel zum Chip zu führen. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Mume Rumpumpel einen Schritt weiter. Erreicht die kleine Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter. Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat. Ein entzückend gemachtes Spiel, das die Atmosphäre des Buchs toll einfängt, die Mechanismen greifen gut ineinander und die Mischung aus Merken und Geschicklichkeit ist für Kinder besonders spannend.