
Die Kleine Hexe
Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg mittanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen suchen - sie schauen die Plättchen an und verteilen sie verdeckt im Zimmer und nennen beim Ablegen die gute Tat. Dann wird eine Gute-Tat-Karte aufgedeckt und der aktive Spieler mit der Hexe „fliegt“ mit ihr zum passenden Plättchen, die anderen Spieler dürfen mit „warm“ oder „kalt“ helfen. Hebt er mit der Hexe das richtige Plättchen auf, fliegt er damit zum Hexenhaus und legt es dort ab. Ein falsches wird verdeckt zurückgelegt. Sind alle 12 Guten Taten im Haus, bevor die Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27595
Tags:
nbg18
Kategorien:
Kinder, Kooperativ, Sammeln, Merchandising / Lizenz Thema
Spielbeschreibung
Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg mittanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Aber eigentlich darf sie keine guten Taten begehen um eine gute Hexe zu sein; daher helfen die Spieler bei der Suche nach den guten Taten und dabei, die Muhme Rumpumpel zu vermeiden. Die Spieler schauen sich die Gute-Taten-Plättchen an, dann werden sie gleichmäßig an die Spieler verteilt, die die Plättchen dann mit Nennung der guten Tat verdeckt im Zimmer verteilen, die Plättchen müssen immer sichtbar sein und nicht durch irgendwelche Gegenstände abgedeckt sein. Die Kleine Hexe hängt an einem Stab mit Magnet. Eine Gute-Taten-Karte wird aufgedeckt, der aktive Spieler hat die Hexe, die Sanduhr wird umgedreht und auf ein Kommando „fliegt“ der aktive Spieler nun mit ihr zum passenden Plättchen - die anderen Spieler dürfen mit Hinweisen wie „warm“ oder „kalt“ helfen. Hebt er mit der Hexe das richtige Plättchen auf, fliegt er damit zum Hexenhaus und legt es dort ab. Ein falsches Plättchen wird verdeckt zurückgelegt. Beim Hexenhaus bekommt dann der nächste Spieler die Hexe für die nächste Gute Tat. Sind alle 12 Guten Taten im Haus, bevor die Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam. Wenn nicht, hat Muhme Rumpumpel die Kleine Hexe und die Spieler bei einer guten Tat erwischt und verpetzt sie beim Hexenrat, sodass die Kleine Hexe nicht mit den anderen Hexen am Blocksberg tanzen darf. Die Kleine Hexe aus den entzückenden Kinderbüchern von Ottfried Preußler, hier ebenso entzückend in einer gelungen Mischung aus kooperativen Merk-, Such- und Bewegungselementen für viel Spielspaß mit einfachen Regeln.