Die Helden von Kaskaria

Trolle haben den Kaskariern den Schatz der Urahnen und das mächtige Stammesamulett geraubt, Helden ziehen in den Vulkankrater um Schatz und Amulett zurückzubringen. Jeder Spieler hat einen Schuppengreif und einen Klppenläufer und fünf Karten auf der Hand, drei Karten liegen aus. Als aktiver Spieler kann man eine Karte vom Stapel oder aus der Auslage ziehen oder ein Kartenset gleicher Farbe  ausspielen und damit entweder ein Reittier bewegen, Gold nehmen oder Karten ziehen. Erreicht ein Reittier das Amulett, wird der Zug noch abgewickelt und es gibt für alle noch Gold entsprechend der Position der Reittiere. Es gewinnt der Held mit dem meisten Gold.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26416
Tags:
nbg16
Kategorien:
Kinder, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Trolle haben den Kaskariern den Schatz der Urahnen und das Stammesamulett geraubt, Helden ziehen in den Vulkankrater um Schatz und Amulett zurückzubringen. Jeder Spieler hat einen Schuppengreif und einen Klippenläufer und fünf Karten auf der Hand, drei Karten liegen aus. Der Klippenläufer startet im Klippen-Dorf, der Schuppengreif im Wasserfall-Dorf. Als aktiver Spieler kann man eine Karte vom Stapel oder aus der Auslage ziehen – bis zu maximal 10 Karten auf der Hand - oder Karten gleicher Farbe ausspielen, mindestens zwei, und für jede Karte entsprechend der Abbildung darauf eine Aktion machen: das abgebildete Reittier bewegen – mehrere Tiere auf einem Feld sind erlaubt, Gold als Teil des Schatzes nehmen oder zwei Karten ziehen, wieder entweder vom Stapel oder aus der Auslage. Aus der Auslage genommene Karten werden vom Stapel ersetzt. Zieht jemand den Wasserfall oder wird dieser aufgedeckt, werden Abwurfstapel, Nachziehstapel und Wasserfallkarte zusammen gemischt und als neuer Nachziehstapel ausgelegt. Erreicht ein Reittier eines Spielers das Amulett, legt er es zu seinem Gold, es ist zwei Gold wert; der Rest des Zugs, das heißt im Kartenset verbliebene Karten werden noch abgewickelt. Dann gibt es noch Gold entsprechend der Position der Reittiere – sieben für die erste Position, vier für die zweite und eines für die vierte Position. Es gewinnt der Held mit dem meisten Gold. Ein hübsches, gut funktionierendes und auch spannendes Abenteuerspiel mit Standardthema als erste Einführung in taktische Überlegungen – welches Tier ziehe ich, sammle ich viele oder spiele ich öfters wenige Karten?