Die guten und die bösen Geister

Eine Neuauflage eines alten Favoriten, ein Strategie.- und Bluffspiel um gute und böse Geister, es gilt, dem Gegner die bösen unterzujubeln und dabei möglichst nicht dessen böse abzubekommen, d.h. ich muß seine guten erwischen und er sollte meine bösen schlagen, damit ich gewinne. Eine alternative Siegbedingung ist, die eignen guten Geister alle durch einen der Ausgänge aus dem Spiel zu bringen, gezogen wird immer ein Feld weit.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
5960
Kategorien:
Bluffen/Knobeln, Schätzen, Setz-/Position, 2-Personen
Erscheinungsjahr

1992
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 30 Minuten

Spielbeschreibung

Verlag: NORIS Spieler 2 Alter ab 10 Jahre Art: Taktikspiel Spielidee: Wer mochte nicht einmal im uralten Schloß umhergeistern? Das lustige Spiel gibt ihnen dazu Gelegenheit. Dieses spannende Geisterspiel für 2 Personen ist schnell zu erlernen. Im unteren Gewölbe eines alten Schlosses wohnen gute und böse Geister. Jeder Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen, welche die guten und die bösen Geister des Gegner sind. Der Spielplan zeigt den Grundriß eines Kellergewolbes. Um zu gewinnen, gibt es 3 Spielzüge - entweder die 4 guten Geister des Gegners zu fangen, - oder die eigenen 4 bösen Geister schlagen zu lassen, - oder einen der eigenen guten Geister durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie zu fuhren. Wer zuerst eines dieser drei Ziele erreicht, hat gewonnen.

Rezension

WINGUIDE
WINGUIDE
 
Die guten und die bösen Geister
Geister
Spieler: 2
Verlag: Norris
Autor: Alex Randolph
 
Ein einfaches Spiel für zwei Personen, das aber
seinen Reiz hat.
Das Spielfeld ist in 6 x 6 Felder unterteilt und
zeigt als Hintergrund-(bzw. Untergrund-)bild ein Kellergewölbe. Jedes Eckfeld
ist als Ausgang markiert.
 
Die zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder
besitzt acht Geisterfiguren: vier Gute (die mn einem
hellblauen Stift am Rücken markiert sind) und vier böse (mit einem roten Stift
im Rücken). Diese acht Spielfiguren werden so in die ersten zwei Reihen der
Spielfeldseite eines Spielers gestellt, daß die
Randfelder frei bleiben. Die Anordnung der guten und bösen Geister ist
beliebig. Der Gegner sollte aber nicht wissen, welches die guten und welches
die bösen Geister sind.
Abwechselnd wird nun ein Geist um ein Feld weitergezogen (nicht diagonal). Gegnerische Steine können
geschlagen werden.
 
Um das Spiel zu gewinnen, muß
man eines der drei folgenden Ziele erreichen:
1. Die vier guten Geister des Gegners schlagen.
2. Alle bösen Geister loswerden (indem der Gegner
sie schlägt).
3. Einen guten Geist durch ein Eckfeld (Ausgang) des
Gegners ins Freie führen.
Der Reiz des Spieles liegt in der Unkenntnis, ob die
gegnerische Figur nun ein böser oder ein guter Geist ist. Gute
Geister soll man ja, böse Geister sollte man nicht schlagen.
Das dritte Spießziel verhindert eine Pattsituation
(wenn keiner der Spieler den an deren schlagen will) und bietet einen
zusätzlichen Reiz: Ist der gegnerische Geist, der so unverfroren auf den
Ausgang zuschwebt, nun ein Guter, oder handelt es sich um einen Bluff, sprich
bösen Geist, der provozieren will, daß man ihn
schlägt? Taktik ist angesagt.
 
Das Spielmaterial ist gut, nur könnte ich mir das
Spiel besser in einer viel kleineren Schachtel vorstellen. Als Mitbringsel oder
für die Reise wäre es dann sehr gut geeignet.
WlN-Wertung:
Geister S I