Die Gulli-Piratten

Sechs verschiedene Kanal-Bewohner werden von den Spielern als Crew für die Kanalfregatten angeheuert. Neben den mit Talisman gekennzeichneten Fregatten treiben Beutemarker und Beute-Upgrademarker im Kanal. Die Crews aller Fregatten wollen möglichst fette Beute machen, meist tatsächlich Essbares, zumindest für Kanalbewohner. Die Beute zählt entweder allein oder nur in Kombination mit anderen Beutestücken. Mit Talisman-Karten stellt man Crew in die Fregatten. Ist man dort Kapitän, sticht man in See und alle an Bord bekommen einen Anteil am Beutehaufen. Ein neuer Beutehaufen wird ausgelegt. Drei verschiedene Spielmodi.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
23302
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2011
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Die Gulli-Piratten
UNSERE
REZENSION
 
DREI
FREGATTEN WARTEN
 
DIE GULLI PIRATTEN
 
DER SCHRECKEN DER KANALISATION
 
Die Schachtel berichtet: Tief unter der Welt der
verschwenderischen Menschen liegt noch eine unerforschte Welt, unbemerkt vom
Treiben der Oberflächenbewohner. Nur die wagemutigsten unter den Kreaturen der
Oberwelt steigen hinab in die Mysterien des Untergrunds und fordern ihr
Schicksal an Bord einer der legendären Kanalfregatten heraus, um gewaltige
Schätze zu erbeuten.
Das Spiel Die Gulli-Piratten führt
euch hinab in Ozeana voller Dreck und Müll und gibt euch Gelegenheit, eure
eigene Piratenlegende zu werden, inmitten von Schmutz und Exkrementen. Stelle
eine furchtlose Crew von Piraten zusammen und wähle dabei aus charismatischen
Ratten, blitzschnellen Kakerlaken, ausdauernden Kröten und muskelbepackten
Waschbären, die dich mit ihren artenspezifischen Fähigkeiten unterstützen. Gib dich
nicht mit weniger als Fast Food-Resten und weggeworfenen Spielzeugen zufrieden,
um letztendlich dein Ziel zu erreichen und eine wahre Legende unter den
Gulli-Piratten zu werden.
 
Manchmal erhält man die Chance, etwas
von Anfang an zu begleiten, beim Entstehen mit dabei zu sein, nicht erst das
fertige Produkt zu sehen.
Seit vielen Jahren veranstaltet die Wiener
Spiele Akademie zusammen mit dem Spielemuseum immer im August ein
Spieleautorentreffen in Leopoldsdorf. Hier kommen die Spieleautoren aus
Österreich zusammen und zeigen ihre Werke. Schon öfters führte die Präsentation
eines derartigen Prototyps am Autorentreffen zu einer Veröffentlichung.
So zum Beispiel auch, als Andreas
Pelikan im Jahr 2009 ein Spiel mit dem nüchternen Arbeitstitel „Piraten auf
Kaperfahrt“ dem Chef des Heidelberger Spieleverlag Harald Bilz zeigen konnte.
Die Heidelberger waren neben dem Vertrieb für Kleinverlage vor allem dafür
bekannt, die opulenten Miniaturen-Spiele von Fantasy Flight Games in deutscher
Version auf den Markt zu bringen.
Vor kurzer Zeit hatten sie jedoch
auch begonnen, die Palette der Eigenproduktionen stärker auszuweiten. Im
Piratenspiel sah Harald Bilz das Potential für das erste hauseigene
Miniaturen-Spiel. Das eröffnete natürlich die Möglichkeit, den verschiedenen
Piraten unterschiedliche Spezialfähigkeiten zu verpassen. Und so erging der
Auftrag an den Autor, eben jene Fähigkeiten zu entwickeln und auszutesten.
Zur Spielemesse SPIEL in Essen 2011
erscheint das Spiel nun unter dem Titel „Die Gulli-Piratten: Der Schrecken der
Kanalisation“.
Die große quadratische Schachtel, die
mittlerweile bei vielen Verlagen zum Standardprogramm gehört, ist gut gefüllt.
Zunächst stechen natürlich die 30 Plastik-Miniaturen ins Auge. Sechs
verschiedene Kanal-Tiere im Piratenkostüm erinnern auf den ersten Blick an
Fluch der Karibik, bei genauerem Hinschauen aber auch ein wenig an Flutsch und
Weg. Je fünf in neutralem Grau gehaltene Ratten, Waschbären, Kakerlaken,
Kröten, Schnecken und Wiesel warten darauf, von den Spielern sogenannte
Color-Clicks an die Füße gesteckt zu bekommen.
Von diesen ansteckbaren Farbmarkern,
die dank seitlicher Nasen gut halten, hat jeder der zwei bis fünf Spieler vier
Stück in der eigenen Spielerfarbe, um damit die vier Piraten seine Crew zu
markieren. Darüber hinaus zählen drei große Schiffspläne, 42 quadratische
Beutemarker, 14 runde Beute-Upgrademarker, 54 Talisman-Karten, 6
Tiersippenkarten und zwei Übersichtstafeln zur Ausstattung des Spiels.
Die drei witzig illustrierten
Schiffspläne werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Sie zeigen die
legendären Kanalfregatten: eine alte Badewanne, zusammengezurrte Autoreifen und
ein aufblasbares Krokodil. Auf jeder Fregatte befinden sich drei Felder für die
Crew und ein durch ein Segel abgetrenntes Kapitäns-Feld. Links vorne auf jedem
Schiffsplan ist der jeweilige Talisman zu sehen: Katzenschädel, Fischgräten und
Vogelschädel.
Vor jede Fregatte wird eine Gruppe
aus drei Beutemarkern und einem Beute-Upgrademarker offen ausgelegt. Diese
Schätze treiben im Kanal und warten darauf, von der Mannschaft der Fregatte
erbeutet zu werden. Um ein wenig vorausplanen zu können, kommt vor jede
Fregatte noch eine zweite Gruppe aus drei Beutemarkern und einem
Beute-Upgrademarker. Die übrigen Marker bilden einen verdeckten Vorrat.
Die Talisman-Karten werden gemischt
und als verdeckter Zugstapel hinter die Schiffspläne gelegt, vier Karten werden
offen ausgelegt. Zuletzt erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an
Talisman-Karten und vier Piratenfiguren, die er mit seinen Color-Clicks
markiert. Der genaue Modus hängt hier vom gewählten Spiel-Level ab. Insgesamt
drei Levels und ein Grundspiel stehen zur Auswahl.
Im Grundspiel, das im Wesentlichen
dem 2009 vorgestellten Prototypen entspricht, bekommen der Startspieler und
sein linker Nachbar je drei Karten, alle übrigen Spieler je vier Karten. Welche
Figuren man nimmt spielt keine Rolle, denn es wird ohne Sonderfähigkeiten
gespielt. Das Grundspiel ist auch für jüngere Spieler, ca. ab 8 Jahren, oder
zum Kennenlernen der Spielabläufe geeignet. In den Profi-Levels kommen die
Sonderfähigkeiten der Sippen hinzu. Die einzelnen Profi-Levels unterscheiden sich
nur in der Spielvorbereitung voneinander.
Ziel des Spieles ist es, möglichst
fette Beute zu machen. Wobei fett hier wörtlich zu nehmen ist, denn bis auf
wenige Ausnahmen zählt nur Essbares. Alle Marker zeigen einen Punktewert in
einer runden Blase oder in einem Stern. Marker mit einer runden Blase zählen
direkt den aufgedruckten Wert, während Punkte in einem Stern nur in Verbindung
mit passenden, gleichfarbigen Markern zählen. Z.B. ist Ketchup alleine wertlos,
erhöht aber den Wert jedes eigenen Pommes-Markers um ganze 5 Punkte, wobei die
Pommes-Marker selbst zwischen 2 und 4 Punkte wert sind.
Auf dieselbe Weise kann man
Wok-Nudeln (3 bis 5 Punkte) mit Chilli (+4 Punkte) aufpeppen, oder Burger (4
bis 6 Punkte) mit einem Milchshake samt Krone (+3 Punkte). Noch mehr Punkte,
nämlich 7 bis 10, bringen Puppen und Teddybären. Allerdings braucht man dann
einen sprechenden Papagei, der diese „Geiseln“ bei den Menschen gegen Futter
eintauschen kann.
Mit einem Papagei kann man entweder
alle eigenen Puppen oder alle eigenen Teddybären werten. Will man beide Gruppen
werten, braucht man zwei Papageien. Jeder Papagei selbst bringt auch einen
Punkt, hoffentlich wegen der vielen Geschichten, die er erzählen kann. Mit 10
bis 15 Punkten stehen schließlich die Dosengerichte ganz hoch im Kurs.
Allerdings braucht man pro Dose, die man öffnen möchte, einen Öffner. Dieser
wiederum bringt, mit oder ohne Dose, zwei Punkte.
Wie kommt man zu den Beutemarkern?
Natürlich, indem man mit den Kanalfregatten auf große Beutefahrt geht. Dazu muss
man erst mal an Bord, und als abergläubischer Pirat braucht man dafür wiederum
einen Talisman.
Das Spiel geht reihum im Kreis. Wer
dran ist, darf eine einzige, kurze Aktion ausführen. Vier verschiedene Aktionen
stehen zur Auswahl: Talisman-Karten nehmen, einen Piraten auf ein
Mannschaftsfeld ziehen, Kapitän werden oder in See stechen.
Wer Karten zieht, darf sich zwei
Karten aus der offenen Auslage und/oder dem verdeckten Nachziehstapel auf die
Hand nehmen. Erst danach wird die offene Auslage wieder auf vier Karten
ergänzt. Hat der aktive Spieler jetzt mehr als 6 Handkarten, muss er
überzählige Karten nach eigener Wahl abwerfen.
Gegen Abgabe einer zum Schiff
passenden Talisman-Karte kann man einen Piraten auf das hinterste freie
Mannschaftsfeld des Schiffes stellen, und gegen Abgabe weiterer passender
Talisman-Karten auf das nächste freie Mannschaftsfeld weiter ziehen.
Besetzte Mannschaftsfelder werden
kostenlos übersprungen. Ein Pirat, der bereits an Bord ist, kann nach den
gleichen Regeln weiter vorwärts gezogen werden.
Kapitän zu werden funktioniert im
Prinzip genau gleich, ist aber eine eigene Aktion. Denn auf das Kapitänsfeld
ziehen darf man nur, wenn vor dem eigenen Zug kein Mannschaftsfeld zwischen dem
Piraten und dem Kapitänsfeld frei ist. Für einen Piraten, der bereits an Bord
ist, kostet das genau eine passende Talisman-Karte. Sind alle Mannschaftsfelder
eines Schiffes besetzt, kann auch ein Pirat aus dem eigenen Vorrat auf das
Kapitänsfeld gesetzt werden, das kostet dann aber drei passende
Talisman-Karten. Hier achtet die Piratengewerkschaft darauf, dass altgediente
Seebären bei der Beförderung nicht allzu leicht übergangen werden können.
Steht zu Beginn des Zuges ein eigener
Pirat auf einem Kapitänsfeld, so muss man mit diesem in See stechen. Das zählt
dann als Aktion für diese Runde. Der Kapitän erhält den Beute-Upgrademarker und
darf sich zusätzlich als erster einen der drei Beutemarker aussuchen. Danach
dürfen sich die Piraten auf den vordersten Mannschafts-Feldern je einen der
übrigen Beutemarker aussuchen. Piraten, die Beute erhalten haben, gehen mit der
Beute von Bord zurück in den Vorrat des Besitzers. Piraten, die leer ausgehen,
bleiben an Bord und rücken ein Feld vorwärts. Abschließend segelt das Schiff
weiter. Je nach verfügbarem Platz am Spieltisch wird das Schiff zum nächsten
Beutehaufen geschoben oder der Beutehaufen zum Schiff. Danach wird ein neuer
Beutehaufen zur Vorausschau ausgelegt.
Ist der Vorrat an Beute- und
Upgrademarkern aufgebraucht, wird ohne Nachlegen weiter gespielt, bis vor einem
der drei Schiffe kein Beutehaufen mehr liegt. Schiffe, auf denen jetzt das
Kapitäns-Feld besetzt ist, stechen noch in See, danach endet das Spiel sofort.
Die Spieler zählen die Punkte auf ihren Beute- und Upgrademarkern zusammen, der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Durch die kurzen Aktionen läuft das
Spiel auch bei fünf Spielern recht zügig. Wenn jemand in See sticht, muss man
allerdings ein wenig aufpassen, wer als nächstes an die Reihe kommt. Denn es
geht beim Spieler links vom Kapitän weiter, und nicht links vom Spieler, der
zuletzt einen Beutemarker auswählt.
Es ist ratsam, gezielt Sets zu
sammeln. Die relative Wertigkeit der verschiedenen Sets verschiebt sich je nach
Spielerzahl. Im Spiel zu zweit wirken sich die kumulativen Boni stärker aus,
bei Vollbesetzung sind die Dosen effizienter. Wenn sich aber alle nur auf Dosen
stürzen, werden Pommes Rot-Rot zu einer nicht zu verachtenden Delikatesse.
In den Profi-Levels kommen die
Spezialfähigkeiten der sechs verschiedenen Sippen zu tragen. Ratten sind gierig
und nehmen sich bei der Verteilung der Beute gleich zwei Beutemarker. Hinter
einer Ratte bleibt wenig über. Kakerlaken fürchten den Zorn der Götter nicht
und zahlen bei jeder Bewegung eine Talisman-Karte weniger, auf das nächste
freie Feld zu ziehen ist sogar kostenlos.  Das spart Aktionen, denn man braucht
seltener Karten nachziehen. Zieht man über einen Waschbären, muss man eine
passende Talisman-Karte an dessen Besitzer zahlen. Damit kann man den
Kakerlaken ein wenig entgegen wirken. Die Kröte kann auf ihren Anteil an der
Beute verzichten und an Bord hocken bleiben.
Damit ist sie in einer guten
Startposition für die Beute im nächsten Haufen. Das Wiesel kann zwei Aktionen
hintereinander ausführen. Das kling zunächst sehr mächtig, es relativiert sich
aber, wenn man bedenkt, dass beide Aktionen mit dem gleichen Wiesel ausgeführt
werden müssen, und Karten ziehen keine Figuren-Aktion ist. Die Schnecke kann
immer, wenn sie auf ein freies Mannschafts-Feld zieht, mit etwas Glück auf das
nächste Feld weiter rutschen. Sie deckt die oberste Talisman-Karte vom
Nachziehstapel auf, und wenn der Talisman zum Schiff passt, zieht sie auf das
nächste Feld, das kann auch das Kapitänsfeld sein. Steht auf dem Feld ein
Pirat, tauscht die Schnecke den Platz mit ihm.
Level 1 dient zum Kennenlernen der
Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Piraten. Vier Sippenkarten werden
blind gezogen, jeder Spieler nimmt sich je eine Figur jeder gezogenen Sippe.
Talisman-Karten werden wie im Grundspiel vergeben. Die Spieldauer ist etwa
gleich zum Grundspiel.
Auf Level 2 stellt jeder Spieler ein
zufälliges Vierer-Team zusammen, dabei können mehrere Piraten der gleichen
Sippe in einem Team sein. Stehen die Teams fest, werden sie versteigert. Zum
Bieten erhält jeder Spieler acht Talisman-Karten.
In Level 3 werden Spielerzahl mal
vier Piraten in einer Reihe aufgestellt und einzeln versteigert. Für den
vordersten Piraten ist null ein gültiges Gebot, für jeden übersprungen Piraten
erhöht sich das Mindestgebot um eine Karte.
Durch die Versteigerungen erhöht sich
die Spieldauer geringfügig, wobei man für Level 3 rund 10 bis 15 Minuten
zusätzlich einplanen sollte.
So haben wir ein ansprechendes neues
Spiel, das durch Titel und Grafik im Fantasybereich präsentiert wird, sicher
ein guter Zug, denn als abstarktes Spiel hätte es nie das gleiche Interesse
gefunden.
 
Besprechung Ferdinand de Cassan
 
Spieler:
2-5
Alter:
10+
Dauer:
30+
Autor:
Andreas Pelikan
Grafik:
Marina Fahrenbach
Preis:
ca. 30 Euro
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag 2011
Web:
www.hds-fantasy.de
Genre:
Fantasy-Piratenspiel
Zielgruppe:
Für Freunde
Version:
de
Regeln:
de
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Tolle
Ausstattung * originelles Thema * drei verschiedene Schweirigkeitsstufen *
Thema und Mechanismen passen gut zusammen
 
Vergleichbar:
Alle
Set-Sammel- und Worker Placementspiele; in dieser Kombination von Mechanismen erstes
Spiel
 
Andere
Ausgaben:
Derzeit
keine
 
Meine
Einstufung: 6
 
Ferdinand
de Cassan:
Ein
Piratenspiel in der besten Tradition, immer muss die beste Entscheidung
getroffen werden, um den besten Anteil an der Beute zu bekommen. Ein
ansprechendes Spiel eines österreichischen Spieleautors.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0