
Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits
In der Fantasywelt Mittelerde suchen die Spieler ihre Ausrüstung und rekrutieren sich freundliche Begleiter. Und die vier kleinen Hobbits, neugierig gemacht durch die Erzählungen von Bilbo, suchen nach den vier verschiedenen Talismanen als Bonuspunkte im Kampf gegen den Drachen in Carn Dum, wer ihn als erster besiegt, hat natürlich gewonnen, aber der Weg dorthin ist schwer, das Gelände unwegsam, und die Hindernisse, magischen Mächte und Rätsel erschweren den Weg zum Zweikampf mit dem Drachen.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
7404
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Merchandising / Lizenz Thema
Rezension
Der Herr der Ringe Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits
Der Herr der Ringe Die großen Abenteuer der kleinen
Hobbits
Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits
Jean Vanaise
Queen Games 1994
J.R.R. Tolkien und seine Geschichten aus Mittelerde
haben mich schon seit meiner Jugend fasziniert. Klar, daß
mich jedes Spiel zu diesem Thema besonders interessierte. Das neueste Produkt
ist das bei Queen Games erschienene "Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits" und baut auf Bilbo Beutlins Abenteuer mit dem Drachen Smauug,
beschrieben in dem Buch "Der kleine Hobbit"
auf. Vier kleine Hobbits, angespornt durch Bilbss Erzählungen am Kamin, wollen sich auf die Suche nach
ihrem Drachen begeben.
Wer aber Hobbits und
Drachen kennt, der weiß, daß dies wohl nicht ganz so
einfach sein kann, denn wohl sind Hobbits erfahren im
Anschleichen und Stehlen, aber damit allein wird man einen Drachen kaum zur
Strecke bringen. Und so versuchen die vier zunächst kleinere Abenteuer in
Mittelerde zu bestehen, um so Erfahrungen und andere nützliche Dinge zu
sammeln.
Bevor ich aber weiter davon berichte, möchte ich
kurz das Spielmaterial erwähnen. Neben einem großen Spielplan, der den
Nordwesten von Mittelerde zeigt - allein des Spielplans wegen muß ein echter Tolkienfan das Spiel schon kaufen - findet
man vier Spielfiguren aus Zinn, die man natürlich selber bemalen kann, einige
Würfel, eine Menge von Countern und sehr viele
Karten. Diese sind überhaupt das Herz des Spiels, denn sie steuern das
Schicksal der Hobbits.
Ausgehend von Hobbingen
ziehen diese in die weite Welt, auf der Suche nach dem Drachen. Dazu würfeln
sie und entscheiden nach dem Wurf, ob sie sich bewegen wollen - meist zwischen
ein und drei Felder weit - oder lieber stehen bleiben und eine Runde verweilen.
Was immer sie aber auch tun, nach dem Zug muß eine
Karte gezogen werden, abhängig davon, wohin sie gezogen sind.
Da gibt es Siedlungsfelder, wo man verschiedene
Dinge erstehen kann. Allerdings ist nicht jeder Gegenstand überall erhältlich.
So kann man ein Schwert nur bei Menschen kaufen, während Zwerge auf Äxte ein
Monopol haben. Und die bei Hobbits so beliebte Pfeife
gibt es natürlich nur bei diesen.
Man sieht zu Beginn zwar nicht ganz ein, wozu man
Dinge wie etwa eine Pfeife überhaupt bei einer Drachenjagd benötigt, doch
spätestens dann, wenn man auf einem Abenteuerfeld die Mithrilrüstung,
die fahrende Zwerge dabeihaben, nicht geschenkt bekommt, nur weil man keine
Pfeife mithat, wird es einem leid tun, daß man sich
keine bei Zeiten angeschafft hat. Überhaupt kann man auf diesen
Abenteuerfeldern einiges erleben und vielen Dingen begegnen, die einem aus dem
Herrn der Ringe bekannt sind.
Die Wagnisfelder sind schon wesentlich gefährlicher,
doch auf keinen Fall mit den Gefahrenfeldern zu vergleichen, wo Ungeheuer wie
die Spinne Kankra lauern. Wer auf einem Feld ein
solches Ungeheuer trifft, muß es bekämpfen und sollte
es nach Möglichkeit auch besiegen, da er sonst einige seiner 12 Lebenspunkte
verliert. Das Kampfsystem ist recht originell und fand meines Wissens bisher
nur in dem nicht sehr verbreiteten "Kalahen"
von Jean Vanaise, der übrigens auch der Autor des hier vorgestellten
Spiels ist, Verwendung.
Zunächst wird per Würfelwurf die Stärke des zu
bekämpfenden Monsters bestimmt. Diese gilt es nun zu übertreffen. Dazu kann man
zunächst Ausrüstungsgegenstände wie Schwert, Schild oder Zaubertrank einsetzen,
die den anschließenden Würfelwurf modifizieren. Entschieden wird der Kampf aber
erst durch das Würfeln selbst. Dazu würfelt der Spieler mit den drei speziellen
Kampfwürfeln. Dabei handelt es sich um Sechsseiter,
bei denen drei Seitenflächen ein, zwei und drei Augen zeigen, die restlichen
drei Flächen aber die Ziffern von eins bis drei.
Nach dem Werfen werden nun die geworfenen Augen bzw.
Ziffern addiert und der kleinere Wert vom gößeren
abgezogen. Dies ist dann die Stärke des Angriffs, zu der noch der Beitrag der
Ausrüstungsgegenstände dazugezählt wird. Ist diese Zahl größer oder gleich der
Stärke des Gegners, so hat man ihm besiegt und erhält dafür Geld, das man
später in weitere Gegenstände investieren kann. Sollte aber der Angiff fehlschlagen, so muß man
noch nicht seine Niederlage beweinen, dennn bis zu
zwei Mal darf man nachwürfeln und das Ergebnis zu seinen Gunsten zu ändern
versuchen.
Wer im Kampf bereits sehr viele Lebenspunkte
verloren hat, tut gut daran, eine Elbensiedlung
aufzusuchen, denn dort werden pro Runde zwei Lebenspunkte geheilt. Außerdem
erhält man dort für fünf Goldstücke einen von vier Edelsteinen, die einem im
Kampf gegen den Drachen einen Bonus von insgesamt Vier, wenn man alle besitzt,
gewähren. Überhaupt darf nur der gegen den Drachen ziehen, der zumindest einen
dieser Steine mit sich führt.
Zwei Steine kann man bei Elben
kaufen, die anderen beiden aber gibt es nur im Kampf zu gewinnen. Daß dabei nicht irgendwelche mickrigen Orcs
zu besiegen sind, versteht sich wohl von selbst. Und da der Drache über eine
Kampfstärke von 16 Punkten verfügt, tut jeder gut daran, alle vier Talismane zu
erwerben.
Wer schließlich glaubt, stark genug für den Drachen
zu sein, zieht nach Carn Dum
und stellt das Vieh. Gelingt ihm der entscheidende Wurf, so hat er
augenblicklich gewonnen. Im anderen gar nicht so unwahrscheinlichen Fall aber
verliert er nicht nur sieben Lebenspunkten,sondern
auch einen seiner Talismane.
"Die Abenteuer der kleinen Hobbits"
ist nicht nur eine Überarbeitung des oben schon erwähnten "kalahen", sondern hat, wie einige wohl schon gemerkt
haben, sehr viele Ähnlichkeiten mit dem Klassiker "Talisman". Doch
zielt das Spiel viel mehr als "Talisman" in Richtung Familie, was
durch die, im Gegensatz zu "Talisman", höchst einfachen Regeln
kräftig unterstützt wird. Das angegebene Alter von 10 Jahren kann locker
unterschritten werden und mit etwas Unterstützung beim Lesen einiger Karten
kann sogar mein Sohn mitspielen, der erst seit einem halben Jahr die Schulbank
drückt.
"Die Abenteuer der kleinen Hobbits"
ist sicherlich nicht das Herr-der-Ringe-Spiel, das
mich in seinen Bann zieht - das habe ich bisher leider noch nicht gefunden -,
aber es ist nach der Pleite mit "Ringgeister" eine deutliche
Steigerung und man darf mit Spannung auf den nächsten Versuch von1 Queen Games
warten, die Tolkiensche Welt in ein Brettspiel einzufangen. Es bietet, auch
wenn letztendlich das Glück sehr dominiert, reichlich viel Abwechslung und eine
dichte Atmosphäre, sodaß ich es hin und wieder recht
gerne mit meinen Kindern spiele.
Alles in allem und damit auch die gediegene
Ausstattung berücktsichtigend, die nur noch durch
einen Schachteleinsatz zum Verstauen des reichlichen Spielmaterials verbessert
werden könnte, kann ich dafür, ohne auch nur ein wenig rot zu werden, zwei
funkelnde Sterne vergeben - sehr gut in seiner Kategorie (der Familienspiele)!
WIN-Wertung:
** Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits AAA UUU II h 4
Der Herr der Ringe Die großen Abenteuer der kleinen
Hobbits
Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits
Jean Vanaise
Queen Games 1994
J.R.R. Tolkien und seine Geschichten aus Mittelerde
haben mich schon seit meiner Jugend fasziniert. Klar, daß
mich jedes Spiel zu diesem Thema besonders interessierte. Das neueste Produkt
ist das bei Queen Games erschienene "Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits" und baut auf Bilbo Beutlins Abenteuer mit dem Drachen Smauug,
beschrieben in dem Buch "Der kleine Hobbit"
auf. Vier kleine Hobbits, angespornt durch Bilbss Erzählungen am Kamin, wollen sich auf die Suche nach
ihrem Drachen begeben.
Wer aber Hobbits und
Drachen kennt, der weiß, daß dies wohl nicht ganz so
einfach sein kann, denn wohl sind Hobbits erfahren im
Anschleichen und Stehlen, aber damit allein wird man einen Drachen kaum zur
Strecke bringen. Und so versuchen die vier zunächst kleinere Abenteuer in
Mittelerde zu bestehen, um so Erfahrungen und andere nützliche Dinge zu
sammeln.
Bevor ich aber weiter davon berichte, möchte ich
kurz das Spielmaterial erwähnen. Neben einem großen Spielplan, der den
Nordwesten von Mittelerde zeigt - allein des Spielplans wegen muß ein echter Tolkienfan das Spiel schon kaufen - findet
man vier Spielfiguren aus Zinn, die man natürlich selber bemalen kann, einige
Würfel, eine Menge von Countern und sehr viele
Karten. Diese sind überhaupt das Herz des Spiels, denn sie steuern das
Schicksal der Hobbits.
Ausgehend von Hobbingen
ziehen diese in die weite Welt, auf der Suche nach dem Drachen. Dazu würfeln
sie und entscheiden nach dem Wurf, ob sie sich bewegen wollen - meist zwischen
ein und drei Felder weit - oder lieber stehen bleiben und eine Runde verweilen.
Was immer sie aber auch tun, nach dem Zug muß eine
Karte gezogen werden, abhängig davon, wohin sie gezogen sind.
Da gibt es Siedlungsfelder, wo man verschiedene
Dinge erstehen kann. Allerdings ist nicht jeder Gegenstand überall erhältlich.
So kann man ein Schwert nur bei Menschen kaufen, während Zwerge auf Äxte ein
Monopol haben. Und die bei Hobbits so beliebte Pfeife
gibt es natürlich nur bei diesen.
Man sieht zu Beginn zwar nicht ganz ein, wozu man
Dinge wie etwa eine Pfeife überhaupt bei einer Drachenjagd benötigt, doch
spätestens dann, wenn man auf einem Abenteuerfeld die Mithrilrüstung,
die fahrende Zwerge dabeihaben, nicht geschenkt bekommt, nur weil man keine
Pfeife mithat, wird es einem leid tun, daß man sich
keine bei Zeiten angeschafft hat. Überhaupt kann man auf diesen
Abenteuerfeldern einiges erleben und vielen Dingen begegnen, die einem aus dem
Herrn der Ringe bekannt sind.
Die Wagnisfelder sind schon wesentlich gefährlicher,
doch auf keinen Fall mit den Gefahrenfeldern zu vergleichen, wo Ungeheuer wie
die Spinne Kankra lauern. Wer auf einem Feld ein
solches Ungeheuer trifft, muß es bekämpfen und sollte
es nach Möglichkeit auch besiegen, da er sonst einige seiner 12 Lebenspunkte
verliert. Das Kampfsystem ist recht originell und fand meines Wissens bisher
nur in dem nicht sehr verbreiteten "Kalahen"
von Jean Vanaise, der übrigens auch der Autor des hier vorgestellten
Spiels ist, Verwendung.
Zunächst wird per Würfelwurf die Stärke des zu
bekämpfenden Monsters bestimmt. Diese gilt es nun zu übertreffen. Dazu kann man
zunächst Ausrüstungsgegenstände wie Schwert, Schild oder Zaubertrank einsetzen,
die den anschließenden Würfelwurf modifizieren. Entschieden wird der Kampf aber
erst durch das Würfeln selbst. Dazu würfelt der Spieler mit den drei speziellen
Kampfwürfeln. Dabei handelt es sich um Sechsseiter,
bei denen drei Seitenflächen ein, zwei und drei Augen zeigen, die restlichen
drei Flächen aber die Ziffern von eins bis drei.
Nach dem Werfen werden nun die geworfenen Augen bzw.
Ziffern addiert und der kleinere Wert vom gößeren
abgezogen. Dies ist dann die Stärke des Angriffs, zu der noch der Beitrag der
Ausrüstungsgegenstände dazugezählt wird. Ist diese Zahl größer oder gleich der
Stärke des Gegners, so hat man ihm besiegt und erhält dafür Geld, das man
später in weitere Gegenstände investieren kann. Sollte aber der Angiff fehlschlagen, so muß man
noch nicht seine Niederlage beweinen, dennn bis zu
zwei Mal darf man nachwürfeln und das Ergebnis zu seinen Gunsten zu ändern
versuchen.
Wer im Kampf bereits sehr viele Lebenspunkte
verloren hat, tut gut daran, eine Elbensiedlung
aufzusuchen, denn dort werden pro Runde zwei Lebenspunkte geheilt. Außerdem
erhält man dort für fünf Goldstücke einen von vier Edelsteinen, die einem im
Kampf gegen den Drachen einen Bonus von insgesamt Vier, wenn man alle besitzt,
gewähren. Überhaupt darf nur der gegen den Drachen ziehen, der zumindest einen
dieser Steine mit sich führt.
Zwei Steine kann man bei Elben
kaufen, die anderen beiden aber gibt es nur im Kampf zu gewinnen. Daß dabei nicht irgendwelche mickrigen Orcs
zu besiegen sind, versteht sich wohl von selbst. Und da der Drache über eine
Kampfstärke von 16 Punkten verfügt, tut jeder gut daran, alle vier Talismane zu
erwerben.
Wer schließlich glaubt, stark genug für den Drachen
zu sein, zieht nach Carn Dum
und stellt das Vieh. Gelingt ihm der entscheidende Wurf, so hat er
augenblicklich gewonnen. Im anderen gar nicht so unwahrscheinlichen Fall aber
verliert er nicht nur sieben Lebenspunkten,sondern
auch einen seiner Talismane.
"Die Abenteuer der kleinen Hobbits"
ist nicht nur eine Überarbeitung des oben schon erwähnten "kalahen", sondern hat, wie einige wohl schon gemerkt
haben, sehr viele Ähnlichkeiten mit dem Klassiker "Talisman". Doch
zielt das Spiel viel mehr als "Talisman" in Richtung Familie, was
durch die, im Gegensatz zu "Talisman", höchst einfachen Regeln
kräftig unterstützt wird. Das angegebene Alter von 10 Jahren kann locker
unterschritten werden und mit etwas Unterstützung beim Lesen einiger Karten
kann sogar mein Sohn mitspielen, der erst seit einem halben Jahr die Schulbank
drückt.
"Die Abenteuer der kleinen Hobbits"
ist sicherlich nicht das Herr-der-Ringe-Spiel, das
mich in seinen Bann zieht - das habe ich bisher leider noch nicht gefunden -,
aber es ist nach der Pleite mit "Ringgeister" eine deutliche
Steigerung und man darf mit Spannung auf den nächsten Versuch von1 Queen Games
warten, die Tolkiensche Welt in ein Brettspiel einzufangen. Es bietet, auch
wenn letztendlich das Glück sehr dominiert, reichlich viel Abwechslung und eine
dichte Atmosphäre, sodaß ich es hin und wieder recht
gerne mit meinen Kindern spiele.
Alles in allem und damit auch die gediegene
Ausstattung berücktsichtigend, die nur noch durch
einen Schachteleinsatz zum Verstauen des reichlichen Spielmaterials verbessert
werden könnte, kann ich dafür, ohne auch nur ein wenig rot zu werden, zwei
funkelnde Sterne vergeben - sehr gut in seiner Kategorie (der Familienspiele)!
WIN-Wertung:
** Die großen Abenteuer der kleinen Hobbits AAA UUU II h 4