Die Glasstraße

Glas und Ziegel, beides schon in der Antike bekannt - in vier Bauperioden produziert man Glas für Fensterscheiben in Gebäuden, die man aus Holz, Lehm und ebenfalls produzierten Ziegeln baut, unterstützt von Fachkräften, von denen man pro Periode fünf aussucht. sie haben jeweils zwei Fähigkeiten, die man beide nutzen kann, wenn man ihn als einziger gewählt hat. Über Produktionsräder für Glas und Ziegel, Fachkräfte und Gebäude sowie Landschaftsveränderung wird Materialbeschaffung und -umwandlung in die benötigten Baustoffe gesteuert. Gebäude liefern Punkte, Einmaleffekte und Umwandlungsmöglichkeiten. Der Wert der Gebäude entscheidet am Ende über den Sieg.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24915
Tags:
ess13
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 150 Minuten

Rezension

Die Glasstraße
UNSERE REZENSION
 
Bauen und Schaffen im
Bayrischen Wald
 
Die GlasstraSSe
 
Glas und Ziegel für
so manches Gebäude
 
Der noch junge Verlag Feuerland Spiele ließ gleich mit
seinem ersten Spiel im Jahr 2012 aufhorchen. Terra Mystica wurde zu einem
Spielehit bei Vielspielern. Dementsprechend hoch waren die Erwartungen an das
letztjährige Zweitlingswerk, die Glasstraße, diesmal ausschließlich vom
allseits bekannten Spieleautor Uwe Rosenberg. Wie bei seinen Spielen üblich
finden wir auch hier eine Menge an Spielmaterial, das pro Partie nur zum Teil
zum Einsatz kommt, und einige, für seine Spiele charakteristische Mechanismen.
Anders als einige seiner anderen Spiele ist die Glasstraße aber nicht so
strategisch planbar, es passiert immer wieder Unerwartetes und das Spiel lebt
von seinem Abwechslungsreichtum. Leidtragender dieser Vielfalt ist allerdings
die Planbarkeit, wodurch die Glasstraße für so manchen Vielspieler an Reiz
verlieren könnte. Mit Terra Mystica ist es jedenfalls nur schwer vergleichbar.
Wir befinden uns im Bayrischen Wald und stellen aus allerlei
Rohstoffen Glas und Ziegel her, in der Realität war dies ein florierendes
Geschäft bis ins 20. Jahrhundert. Jeder Spieler hat sein eigenes Tableau,
seinen Landschaftsplan, auf dem er im Laufe des Spieles seine Gebäude
errichtet. Zu Beginn befinden sich dort aber nur 3 Startgebäude und fast alle
freien Plätze sind mit Landschaftsplättchen wie Wald, Gehölz, Teich und Mulde
besetzt. Diese Bestückung des eigenen Tableaus zu Spielbeginn ist für alle
Spieler gleich.
Im Laufe des Spieles, d.h. während der einzelnen
Bauperioden, gilt es nun Gebäude(plättchen) zu errichten und damit Siegpunkte
zu sammeln. Gebäude entstehen aber nicht aus dem Nichts, nur mit den richtigen
Rohstoffen lassen sie sich bauen. Glücklicherweise kann jeder Spieler dafür
Fachkräfte anheuern, die ihm die erforderlichen Materialien liefern bzw.
notwendigen Fähigkeiten zum Bau bereitstellen.
Das Spiel gliedert sich in vier Bauperioden. Innerhalb
dieser Bauperioden werden auf einer eigenen Gebäudetafel Gebäude zum Bau
angeboten, abhängig von der Spieleranzahl 12 bzw. 15 Gebäude. Alle Gebäude im
Spiel sind einzigartig, kein Gebäude kommt mehrfach vor. Diese 93 Gebäude
teilen sich nach gleichen Teilen in 3 verschiedene Arten auf:
Umwandlungsgebäude zur dauerhaften Verwendung, mit denen deren Besitzer
Rohstoffe umwandeln kann, sobald er das Umwandlungsgebäude gebaut hat;
Sofortgebäude, die nur beim Bau einen Bonus bringen, der sofort genutzt werden
muss und Punktegebäude, die ausschließlich Siegpunkte am Spielende bringen. Pro
Bauperiode stehen jeweils 4 bzw. 5 Gebäude jeder Art für Bauaktionen zur
Auswahl, dieses Angebot wird immer nur zu Beginn einer Bauperiode aufgefüllt.
Hat ein Spieler ein Gebäude durch Bezahlen der Rohstoffe gebaut, so legt er es
auf einem freien Platz auf seinem Tableau ab. Freie Plätze zu haben, ist in
diesem Spiel aber kein Problem, da die Landschaftsplättchen Gehölz, Mulde und
Teich zwar je einen Platz in Anspruch nehmen, diese aber jederzeit, ohne dafür
eine Aktion zu verbrauchen, entfernt werden können. Ausschließlich der Wald
kann nicht einfach so entfernt werden, sondern muss durch Verwendung als
Zahlungsmittel für eine Fachkraft abgeholzt werden. Wald wächst auch nicht
wieder nach!
Gebaute Gebäude bleiben bis zum Ende des Spiels an ihrem
Platz, sie können weder entfernt noch verschoben werden. Während auch viele
Umwandlungs- und Sofortgebäude eine angegebene, fixe Anzahl an Siegpunkten
bringen, ist die Höhe an Siegpunkten durch Punktegebäude immer an Bedingungen
geknüpft.
Mit wenigen Ausnahmen werden Gebäude aus einer Kombination
aus Holz, Glas, Lehm und Ziegel erbaut. Zu den einfachen Rohstoffen gelangt man
durch Nutzen von Fachkräften bzw. durch Umwandlung vorhandener Rohstoffe über
das jeweilige Umwandlungsgebäude.
Die beiden hochwertigen Rohstoffe Glas und Ziegel können
aber nicht direkt von den Fachkräften erworben werden, sondern benötigen
einfache Rohstoffe zur Umwandlung. So benötigt Glas 5 Rohstoffe (Quarzsand,
Holz, Holzkohle, Nahrung, Wasser) und Ziegel 3 Rohstoffe (Lehm, Holzkohle,
Nahrung). Wie auch schon bei früheren Spielen von Uwe Rosenberg kommen auch
hier Produktionsräder zum Einsatz, mit denen der Spieler seine einfachen und
hochwertigen Rohstoffe verwaltet. Jeder Spieler hat 2 Produktionsräder, eines
für Glas und eines für Ziegel. Auch die Anzahl seiner einfachen Rohstoffe
verwaltet jeder Spieler auf diesen beiden Produktionsrädern. Hat ein Spieler
alle einfachen Rohstoffe auf einem Rad gesammelt, so muss er den entsprechenden
höherwertigen Rohstoff produzieren und verliert damit automatisch die für den
höherwertigen Rohstoff benötigten einfachen Rohstoffe, d.h. produziert er z.B.
1 Ziegel, so verliert er automatisch 1 Lehm, 1 Nahrung und 1 Holzkohle! Dieser
Vorgang des Produktionsrad Drehens ist einer der wesentlichen Spielkomponenten.
Maximal 3 hochwertige Rohstoffe pro Art (Glas, Ziegel) sind auf diese Weise auf
dem jeweiligen Produktionsrad gleichzeitig „lagerbar“.
Wie bereits erwähnt, setzt der Spieler für den Erwerb von
Rohstoffen seine Fachkräfte ein. Dazu hat jeder Spieler sein eigenes Kartenset
an Fachkräften, 15 an der Zahl. Diese Fachkräfte ermöglichen dem Spieler an
Rohstoffe zu kommen, Landschaftsplättchen (Gehölz, Teich, Mulde) oder
Gebäudeplättchen auf seinem Tableau zu bauen oder Gebäudeplättchen zu erwerben.
Sie entscheiden also über die Aktionen, die der Spieler in einer Bauperiode
durchführen kann. Jede Karte bietet dazu zwei mögliche Aktionen an. Oft
verlangen die Fachkräfte eine Bezahlung in Form von Rohstoffen oder
Waldplättchen. Zu Beginn jeder Bauperiode sucht sich jeder Spieler aus seinen
15 Karten geheim 5 Karten aus, die er auf die Hand nimmt. Die restlichen 10
Karten kommen in dieser Bauperiode nicht ins Spiel und werden weggelegt. Danach
werden drei Kartenrunden gespielt, in denen jeder Spieler jeweils eine Karte
spielt. Wie im Weiteren beschrieben wird das Spielen der Karten allerdings sehr
wesentlich von den Mitspielern beeinflusst!
In jeder Kartenrunde sucht sich also jeder Spieler die Karte
aus, die er spielen möchte, und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Startspieler
beginnt mit dem Aufdecken seiner Karte.
Jeder andere Spieler, der nun noch die gleiche Karte in
seiner Hand hat, muss ebenfalls gleichzeitig mit der Aktion des Spielers am Zug
diese Karte ausspielen. Nun kommen die zwei Aktionsmöglichkeiten zum Tragen.
Bleibt der Spieler am Zug der einzige, der diese Karte spielt, so darf er beide
Aktionen ausführen. Die Kosten der Karte bezahlt er dabei nur einmal.
Andernfalls darf jeder Spieler, der nun diese Karte spielen muss, sich eine der
beiden Aktionen auswählen, unabhängig von der Auswahl der anderen Spieler.
Dieser Spielzwang ist allerdings pro Spieler auf maximal zweimal pro Bauperiode
beschränkt: musste ein Spieler bereits zweimal eine seiner Handkarten im
Spielzug eines anderen Spielers spielen, darf er dies bei einer weiteren
Gelegenheit in dieser Bauperiode nicht mehr tun. Damit ist gewährleistet, dass
jeder Spieler drei Karten regulär spielen kann. Muss ein Spieler zweimal die
Mitspiel-Aktion nutzen, so spielt er in dieser Bauperiode zwar alle 5
Handkarten, die Reihenfolge kann er aber nur zum Teil beeinflussen.
Während einer Bauperiode wechselt der Startspieler nicht, es
beginnt also immer der gleiche Spieler alle 3 Kartenrunden. Erst danach geht
der Startspielermarker an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Beim
Spiel zu viert hat somit jeder Spieler eine Bauperiode als Startspieler. Beim
Spiel zu dritt erhält der Spieler mit den wenigsten Gebäuden in der letzten
Runde den Startspielermarker.
Am Ende der Bauperiode werden wieder die leeren Plätze auf
der Gebäudetafel mit Gebäuden aufgefüllt und jeder Spieler nimmt alle seine
Fachkräfte zurück auf die Hand, um in der folgenden Bauperiode wieder 5 Karten
auszuwählen.
Nach dem Ende der letzten Bauperiode zählt jeder Spieler
seine Siegpunkte auf seinen gebauten Gebäuden und auch einzelne Rohstoffe sind
nun noch Siegpunkte wert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei
Gleichstand gewinnen alle daran beteiligten Spieler.
Bei der Berechnung der Siegpunkte von Punktegebäuden sind
die Bedingungen auf dem Gebäudeplättchen angegeben. Hier sind die
verschiedensten Bedingungen möglich. Als Beispiele seien ein paar angeführt:
Die Zahl der Siegpunkte kann abhängig sein von den gebauten Gebäuden –
benachbarte oder bestimmte Typen -, von benachbarten gleichartigen
Landschaftsplättchen, von noch vorhandenen Waldplättchen, von der Anzahl des
verbauten Glases für die eigenen Gebäude oder von verbauten Flächen.
Die Glasstraße ist ein kurzweiliges Spiel, in der die
Spieler ständig in das Spielgeschehen involviert sind. Der Autor empfiehlt
auch, falls die vier Bauperioden zu schnell vorüber gehen, noch eine fünfte
anzuhängen. Dieser Vorschlag hat auch seine Berechtigung, da man wirklich
während des Spielens den Eindruck gewinnt, dass die Zeit für den Gebäudebau
einfach zu schnell vorbei geht und man auch nach der 4. Bauperiode noch gerne
weiterbauen möchte. Das Spiel lässt sich auch als Solospiel spielen, mit leicht
angepassten Regeln und dem Ziel eine bestimmte Siegpunktezahl zu schaffen.
Auch wenn sich das Spiel stark in Richtung Vielspieler
wendet, so wird es wahrscheinlich dem einen oder anderen Vielspieler nicht
zusagen. Einer der wesentlichen Gründe dabei ist wohl die Unberechenbarkeit
aufgrund des hohen interaktiven Anteils. Durch das gezwungene Spielen von
Karten aufgrund dessen, dass ein Mitspieler die gleiche Karte in seinem Zug
spielt, kann die eine oder andere Planung sich komplett in Luft auflösen. Oft
hat dies zur Folge, dass das Spielen dieser Karte zu diesem Moment noch nichts
bringt, da man zum Beispiel noch nicht die richtigen Rohstoffe hat, da man sie
erst durch Spielen einer anderen Karte bekommen würde. Ganz automatisch
überlegt man sich beim Auswählen der Karten pro Bauperiode eine Reihenfolge,
diese wird aber oft durch die Mitspieler zunichte gemacht. Auch wenn der Autor
empfiehlt, bei der Wahl der Karten mit zu bedenken, welche Karten die anderen
Spieler spielen könnten, so nützt dies wenig, wenn man sich bestimmte Rohstoffe
besorgen muss und damit auf das Spielen bestimmter Karten nicht verzichten
kann. Man hat sogar ein bisschen das Gefühl, dass man in diesen
Spielabschnitten von den anderen Spielern gespielt wird, weil man diesen Faktor
nicht beeinflussen kann. Dieses Spielelement kann man aber auch positiv sehen,
da es immer spannend bleibt, ob die eigene Planung aufgeht oder eben nicht.
Eine weitere Unwägbarkeit sind die Gebäudeplättchen, die am
Beginn jeder Bauperiode ergänzt werden. Da nur ein geringer Teil aller
Plättchen ins Spiel kommt, lohnt es nicht darauf zu spielen, dass ein
bestimmtes Plättchen auf der Gebäudetafel ausgelegt wird. Gerade die
Punktegebäude bringen aber nur dann mehrere Siegpunkte, wenn man sein Spiel
darauf ausrichtet. Hier bestimmt oft der Zufall, dass man sich ein wertvolles
Gebäude holen kann, weil man gerade die richtigen Rohstoffe besitzt und kein
anderer Spieler vor dem eigenen Zug das Plättchen weg schnappt. Hat man noch
dazu das Glück, dass es sich um ein Punktegebäude mit vielen möglichen Siegpunkten
handelt, dann kann einem das ziemlich weit nach vorne bringen. Die
Punktegebäude schwanken nämlich relativ stark in ihrem maximalen
Siegpunktewert!
Abhilfe bei der Auswahl der Gebäude bringt allerdings der
Lehnsherr, den man unbedingt nutzen sollte, auch wenn dies das Spielen einer
Karte in einer Bauperiode kostet. Der Lehnsherr erlaubt dem Spieler, von jedem
der drei verdeckten Stapel der Gebäudeplättchen das oberste zu nehmen. Diese
Gebäude sind dann exklusiv im Vorrat des Spielers und er kann sie genauso bauen
wie die Gebäude aus dem allgemeinen Angebot.
Trotz dieser Einschränkungen ist die Glasstraße ein abwechslungsreiches,
kurzweiliges Spiel mit einfachen Regeln. Ich würde es vor allem dann empfehlen,
wenn man Lust hat, ein nicht allzu strategisches, aber hoch interaktives Spiel
zu spielen.
 
Spieler: 1-4+
Alter: 12
Dauer: 20 min / Spieler
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 34 Euro
Verlag: Feuerland Spiele 2013
Web: www.feuerland-spiele.de
Genre: Wirtschafts- und Aufbauspiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
umfangreiches Spielmaterial
gut verständliche Regel
Karteneinsatz zur Aktionsauswahl
 
Vergleichbar:
Verflixxt, Agricola
 
Andere Ausgaben:
Z-Man Games, Filosofia, White Goblin Games
 
Meine Einschätzung: 5
 
Bernhard Czermak:
Ein schnell zu erlernendes Spiel, das durch das Überangebot
an Spielmaterial abwechslungsreich ist und durch die hohe Interaktivität so
manche Überraschung im Spielverlauf verursacht. Darunter leidet allerdings
stark die Planbarkeit der eigenen Züge.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0