Die freche Englisch-Hexe

Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank, gefördert werden Sprechen und Hören und Erlernen der Grundbegriffe zu kindgerechten Themen wie Essen, Kleidung oder Wetter. Ein Themenchip wird aufgedeckt. Wer unter seinen Chips ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel, auch der Themenchip wird umgedreht und beide werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Erscheint das gleiche Symbol, stimmt es und die Zutat wird in den Kessel gerührt. Spielvarianten angegeben.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
21592
Tags:
nbg10
Kategorien:
Lernen
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

5 - 9 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler rühren mit der Hexe Bildmotive, die zu vorgegebenen Themen passen, in den Zaubertrank im Hexenkessel. Themenchips geben Erfahrungsbereiche der Kinder vor, alle mit Bild und Beschriftung in englischer Sprache. Zu jedem dieser Themen gibt es vier Bildchips, ebenfalls in Englisch beschriftet. Für die Variante 1, Themen-Hexerei, bekommt jeder Spieler 5 Bildchips, die Themenchips liegen verdeckt. Ein Themenchip wird aufgedeckt und in den Zauberring gelegt. Wer ein Bild hat, das zum Thema passt, spricht das Wort aus und legt den Chip Rückseite nach oben in den Hexenkessel. Auch der Themenchip wird umgedreht und beide Chips werden mit dem Topfdeckel abgedeckt. Ist nun auf beiden Chips das gleiche Motiv zu sehen, passt das Bild zum Thema und die Zutat darf in den Kessel gerührt werden. Dazu wird mit dem Zauberstab drei Mal der Hexenkessel gedreht und die Zutat verschwindet. Die Spiele Themen-Memo und Memo-Zutaten-Doppel nutzen unterschiedliche Bilderchips mit und ohne Themenchips. In der Spielidee Hexerei für Englisch-Profis werden die Bilderchips mit Markierung verwendet, jeder legt 5 offen vor sich aus. Ein Thema wird verdeckt gezogen und vom Spielleiter nur genannt, auf Kommando nimmt jeder Spieler höchstens zwei seiner Chips, die seiner Meinung nach zum Thema passen. Es wird wie üblich kontrolliert und in den Topf gerührt, immer gewinnt, wer keine Bildchips mehr hat. Sehr simple Mechanismen mit hohem Lerneffekt bekommen hier durch den Hexenkessel einen hohen Spielreiz und großen Wiederspielwert, das Lernen erfolgt unbemerkt und spielerisch, Belohnung für Wissen sofort.