
Die dunkle Prophezeiung
Die Erweiterung bringt die mysteriöse Unbekannte als neue Person, neue Berufe und Ereigniskarten je nach Spieleranzahl, mit Auswirkungen auf einen oder mehrere Spieler. Man kann bei Karten mit Aktion statt der normalen Aktion die der Ereigniskarte nutzen. Ein Spieler als Kutscher zieht jeweils ein Ereignis, liest es vor und entscheidet über dessen Eintreten, die Rolle kann zu anderen Spielern wechseln. Bei ungerader Spieleranzahl spielt der Verräter mit; er spielt allein, versucht unerkannt zu bleiben und beide Gesellschaften gegeneinander auszuspielen. Er gewinnt mit einer beliebigen Dreier-Kombination Schlüsseln und Kelchen oder wenn die letzte Ereigniskarte Sonnenaufgang aufgedeckt wird.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24176
Tags:
ess12
Kategorien:
Karten, Detektiv, Denken, Erweiterung ohne Basisspiel
Spielbeschreibung
Die Insassen der Kutsche gehören zu zwei Geheimgesellschaften und suchen ihre Verbündeten, sie bekommen Information durch Besitzwechsel von Gegenständen. Man hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte und kann passen, Gegenstand tauschen, einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden. Bei Angriff entscheiden alle über Unterstützung für Angreifer oder Verteidiger und man nutzt Eigenschaften von Gegenständen und Berufen; der Angreifer wertet Schwerter, der Verteidiger Schilde. Der Sieger erfährt Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Gepäck an. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die nötigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat dieses Team gewonnen. Die Erweiterung bringt die mysteriöse Unbekannte als neue Person, neue Berufe und Ereigniskarten je nach Spieleranzahl, mit Auswirkungen auf einen oder mehrere Spieler. Man kann bei Karten mit Aktion statt der normalen Aktion die der Ereigniskarte nutzen. Ein Spieler als Kutscher zieht jeweils ein Ereignis, liest es vor und entscheidet über dessen Eintreten, die Rolle kann zu anderen Spielern wechseln. Bei ungerader Spieleranzahl spielt der Verräter mit; er spielt allein, versucht unerkannt zu bleiben und beide Gesellschaften gegeneinander auszuspielen. Er gewinnt mit einer beliebigen Dreier-Kombination Schlüsseln und Kelchen oder wenn die letzte Ereigniskarte Sonnenaufgang aufgedeckt wird. Noch immer ein tolles Deduktionsspiel, die Erweiterung macht es schneller und spannender, Fans des Grundspiels sollten die Erweiterung nicht verpassen!