
Die drei ??? Das verfluchte Schloss
Die Spieler erkunden als die drei ??? das Schloss und suchen die geheimnisvolle Diamantenmaschine. Die Türen müssen geöffnet werden, um die Geheimnisse dahinter zu finden, es gibt vier Aufgaben zu lösen: Ins Arbeitszimmer gelangen, Hinweise sammeln, Schlossplan komplettieren, Geheimgang identifizieren und die vier Türkärtchen mit der Ballerina nutzen. Man spielt eine Zugkarte aus und zieht die passende Figur. Für eine Zugkarte mit Kompasspfeilen kann man einen Detektiv ziehen oder ein Tür-Kärtchen aufdecken, für eine ZUgkarte mit Ereignissen kann man das entsprechende Ereignis ausführen – Caroline hilft, der Sheriff behindert, die Wandelnde Tür kann man bei Bedarf spielen und die Ballerina-Figur aktiviert den Drehmechanismus. Hinter der Tür kann man die Ballerina, einen Raumausschnitt oder einen rollendenTeppich finden. Für das Arbeitszimmer gelten Sonderregeln. Trifft eine Figur den Geist oder hat ein Spieler keine Zugkarten mehr und der Nachziehstapel ist ebenfalls zu Ende, endet das Spiel sofort und alle haben gemeinsam verloren. Sind die Aufgaben erfüllt, haben alle gemeinsam gewonnen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20329
Tags:
nbg09
Kategorien:
Detektiv, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Merchandising / Lizenz Thema
Spielbeschreibung
Die Spieler erkunden das verfluchte Schloss. Die Türen müssen geöffnet werden, um die Geheimnisse dahinter zu finden, es gibt vier Aufgaben zu lösen: Vier Ballerina-Kärtchen sammeln, Diamantenmaschine finden, alle Detektive dorthin ziehen und Tür zum richtigen Geheimgang öffnen. Man spielt eine Zugkarte und zieht die passende Figur. Für eine Zugkarte mit Kompasspfeilen zieht man einen Detektiv oder deckt ein Tür-Kärtchen auf, für eine Zugkarte mit Ereignissen führt man das passende aus – Caroline bringt Zugkarten, der Sheriff nimmt welche weg, die Wandelnde Tür kann man bei Bedarf spielen und die Ballerina-Figur aktiviert den Drehmechanismus. Hinter einer Tür kann man die Ballerina, einen Raumausschnitt oder einen rollenden Teppich finden. Dieser Teppich führt ins Arbeitszimmer. Dort deckt man Hinweise auf. Ein Raumkärtchen wird ausgelegt, eine Zahl erhöht die Temperatur der Dampfmaschine, erreicht diese Rot, muss man flüchten und den Geist versetzen. Die Temperatur sinkt auf Null. Fehlt nur noch ein Hinweiskärtchen bei den Raumbildern, ist dieser Raum das Versteck und das Türkärtchen muss gefunden werden. Trifft eine Figur den Geist oder hat ein Spieler keine Zugkarten mehr und der Nachziehstapel ist ebenfalls zu Ende, endet das Spiel sofort und alle haben gemeinsam verloren. Sind die Aufgaben erfüllt, haben alle gemeinsam gewonnen. Ein von Aufmachung und Ausstattung her ganz tolles Spiel, Thema und Atmosphäre werden wunderbar umgesetzt. Hat man sich die Regeln erarbeitet, geben die ineinander verzahnten Mechanismen das Feeling eines schwierigen Falls gelungen wieder.