
Die Crew
Ein kooperatives Stichspiel! Ja, tatsächlich! 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier Raketenkarten 1-4 als Trumpf werden gleichmäßig verteilt. Je nach gewählter Mission liegen Auftragskarten aus; der Spieler mit Rakete 4 als Kommandant wählt als Erster einen Auftrag, dann alle anderen reihum bis alle Aufträge vergeben sind, eventuelle Auftragsmarker werden Aufgaben zugeordnet. Der Kommandant spielt aus, es gilt Farbzwang ohne Stichzwang, Raketen als Trumpf stechen jede Farbe. Ein Spieler kann jederzeit vor einem Stich sein Funkplättchen nutzen, um Informationen über eine Karte zu geben. Sind alle Aufträge erfüllt, ist die Mission erfolgreich.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28218
Tags:
ess19
Kategorien:
Karten, Kooperativ
Rezension
Die Crew
Rezension
Die Crew
Reist gemeinsam zum
9. Planeten
Astronauten vor dem Diamantring einer Sonnenfinsternis als
Cover, ein eher neutraler Titel und auf der Rückseite der Hinweis auf ein
kooperatives Stichspiel. Wie bitte? Kooperation und Stichspiel? Klingt wie ein
Widerspruch.
Doch dieser Widerspruch entpuppt sich als sensationelles
Spiel mit viel Spielwitz und auch Spielspaß mit überraschenden Effekten.
Die 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier Raketenkarten
1-4, werden gleichmäßig an alle verteilt. Aus dem Logbuch mit 50 Missionen
sucht man sich eine aus, empfohlen wird natürlich, beim ersten Spiel mit
Mission 1 zu beginnen, man muss aber die Missionen keineswegs in Reihenfolge
spielen. Für jede Mission liegt die entsprechende Anzahl Auftragskarten aus;
der Spieler mit Rakete Wert 4 ist Kommandant der Mission und wählt, falls mehr
als eine Auftragskarte ausliegt, als Erster einen Auftrag, die anderen Spieler
wählen jeweils einen Auftrag im Uhrzeigersinn, bis alle vergeben sind; unterschiedlich
viele Aufträge pro Spieler sind daher möglich. Natürlich versucht man,
diejenigen Aufträge zu nehmen, die am besten zur eigenen Kartenhand passen. In
manchen Missionen gibt es noch Auftragsmarker, die Aufträgen zugeordnet werden,
sie allen betreffen den Zeitpunkt in der Mission, zu dem der Auftrag erfüllt
werden muss - irgendwann nach dem Auftrag mit der um eins kleineren Markierung,
als vierter, als letzter, etc.
Am besten erklärt man das Spiel mit Beispielen:
Wir haben zwei Aufträge, z.B. einer der Spieler muss einen
Stich machen, der die grüne 2 enthält, ein anderer einen Stich, der die gelbe 6
enthält. Der Kommandant spielt aus, es gilt Farbzwang ohne Stichzwang, Raketen
sind Trumpf und stechen jede Farbe. Man kann jederzeit vor einem Stich sein
Funkplättchen nutzen, um Informationen über eine Karte zu geben. Man legt diese
Karte vor sich aus und legt das Funkplättchen darauf - in die Mitte am oberen
Rand wenn die Karte die höchste der Farbe auf der Hand ist, in die Mitte am
unteren Rand wenn sie die niedrigste ist und in die Mitte der Karte, wenn die
Karte die einzige der Farbe ist. Man kann die Karte weiterhin jederzeit in
seinem Zug spielen und nimmt als Platzhalter eine Erinnerungskarte auf die
Hand. Weitere Kommunikation zu Karten ist nicht erlaubt und Raketenkarten
dürfen nicht kommuniziert werden. Ändert sich der Status der kommunizierten
Karte - z.B. wird aus der höchsten Karte die einzige Karte - darf das
Funkplättchen NICHT verschoben werden.
Es gibt auch Missionen ohne Auftragskarten, zum Beispiel
„ihr dürft erst ab dem 3. Stich kommunizieren“, sprich das Funkplättchen
nutzen, oder „der Kommandant muss den ersten und letzten Stich machen, es darf
dabei niemals jemand zwei Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied machen“.
Im Spiel ist noch ein Notfallsignal-Plättchen, das man nach
Verteilen der Auftragskarten aber VOR einer Kommunikation nutzen muss - jeder
Spieler gibt eine Handkarte an seinen Nachbarn weiter, links oder rechts, aber
alle in die gleiche Richtung. Raketenkarten dürfen nicht weitergegeben werden.
Wurde das Signal genutzt, bleibt es bis Abschluss der Mission aktiv, also auch
dann, wenn die Mission scheitert und ein zweites Mal versucht werden muss.
Man kann die Missionen als Kampagne spielen und die Anzahl
Versuche pro Mission notieren oder beliebig eine einzelne Mission wählen.
Und hier stoße ich nun an die Grenzen einer schriftlichen
Rezension - ich wünschte ich könnte den Spaß, die Spannung oder das Nägelkauen
ob meine Freunde verstanden haben was ich ihnen mit der Information „meine
einzige gelbe Karte“ sagen will, vermitteln. Die Missionen sind toll variiert,
es gibt sogar eine ohne Auftrag, in der der Kommandant nach dem
Gesundheitszustand seiner Crew fragt, wir antworten je nach Kartenhand mit „gut“
oder „schlecht“, und der Kommandant wählt anhand dieser Aussagen ein
Crewmitglied, das krank ist und die Mission ohne Stich beenden muss.
Kreativer Einsatz von Stichmechanismen mit einer breiten Auswahl
an Missionen, macht Spaß und erfordert subtile Kommunikation zur Kooperation.
Völlig zu Recht war das Spiel auf Platz 1 der Fairplay Scoutaktion während der
Spiel 19.
Dagmar de Cassan mit Maria und Walter Schranz
Spieler: 3-5
Alter: 10+
Dauer: 20+
Autor: Thomas Sing
Gestaltung: Marco Armbruster
Preis: ca. 13 Euro
Verlag: Kosmos Verlag 2019
Web: www.kosmos.de
Genre: Kooperatives Stichspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Genial gemixte Standard-Mechanismen
Spannend, macht sehr viel Spaß
Einfache Grundregel
Vergleichbar:
Wizard, Tichu
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 7
Dagmar, Maria und Walter:
Ein sensationelles Kartenspiel in der Liga von Wizard und
Tichu, überraschend, eine Herausforderung an Kooperation ohne Kommunikation und
mit enormem Wiederspielreiz.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Die Crew
Reist gemeinsam zum
9. Planeten
Astronauten vor dem Diamantring einer Sonnenfinsternis als
Cover, ein eher neutraler Titel und auf der Rückseite der Hinweis auf ein
kooperatives Stichspiel. Wie bitte? Kooperation und Stichspiel? Klingt wie ein
Widerspruch.
Doch dieser Widerspruch entpuppt sich als sensationelles
Spiel mit viel Spielwitz und auch Spielspaß mit überraschenden Effekten.
Die 40 Karten, 1-9 in vier Farben plus vier Raketenkarten
1-4, werden gleichmäßig an alle verteilt. Aus dem Logbuch mit 50 Missionen
sucht man sich eine aus, empfohlen wird natürlich, beim ersten Spiel mit
Mission 1 zu beginnen, man muss aber die Missionen keineswegs in Reihenfolge
spielen. Für jede Mission liegt die entsprechende Anzahl Auftragskarten aus;
der Spieler mit Rakete Wert 4 ist Kommandant der Mission und wählt, falls mehr
als eine Auftragskarte ausliegt, als Erster einen Auftrag, die anderen Spieler
wählen jeweils einen Auftrag im Uhrzeigersinn, bis alle vergeben sind; unterschiedlich
viele Aufträge pro Spieler sind daher möglich. Natürlich versucht man,
diejenigen Aufträge zu nehmen, die am besten zur eigenen Kartenhand passen. In
manchen Missionen gibt es noch Auftragsmarker, die Aufträgen zugeordnet werden,
sie allen betreffen den Zeitpunkt in der Mission, zu dem der Auftrag erfüllt
werden muss - irgendwann nach dem Auftrag mit der um eins kleineren Markierung,
als vierter, als letzter, etc.
Am besten erklärt man das Spiel mit Beispielen:
Wir haben zwei Aufträge, z.B. einer der Spieler muss einen
Stich machen, der die grüne 2 enthält, ein anderer einen Stich, der die gelbe 6
enthält. Der Kommandant spielt aus, es gilt Farbzwang ohne Stichzwang, Raketen
sind Trumpf und stechen jede Farbe. Man kann jederzeit vor einem Stich sein
Funkplättchen nutzen, um Informationen über eine Karte zu geben. Man legt diese
Karte vor sich aus und legt das Funkplättchen darauf - in die Mitte am oberen
Rand wenn die Karte die höchste der Farbe auf der Hand ist, in die Mitte am
unteren Rand wenn sie die niedrigste ist und in die Mitte der Karte, wenn die
Karte die einzige der Farbe ist. Man kann die Karte weiterhin jederzeit in
seinem Zug spielen und nimmt als Platzhalter eine Erinnerungskarte auf die
Hand. Weitere Kommunikation zu Karten ist nicht erlaubt und Raketenkarten
dürfen nicht kommuniziert werden. Ändert sich der Status der kommunizierten
Karte - z.B. wird aus der höchsten Karte die einzige Karte - darf das
Funkplättchen NICHT verschoben werden.
Es gibt auch Missionen ohne Auftragskarten, zum Beispiel
„ihr dürft erst ab dem 3. Stich kommunizieren“, sprich das Funkplättchen
nutzen, oder „der Kommandant muss den ersten und letzten Stich machen, es darf
dabei niemals jemand zwei Stiche mehr als ein anderes Crewmitglied machen“.
Im Spiel ist noch ein Notfallsignal-Plättchen, das man nach
Verteilen der Auftragskarten aber VOR einer Kommunikation nutzen muss - jeder
Spieler gibt eine Handkarte an seinen Nachbarn weiter, links oder rechts, aber
alle in die gleiche Richtung. Raketenkarten dürfen nicht weitergegeben werden.
Wurde das Signal genutzt, bleibt es bis Abschluss der Mission aktiv, also auch
dann, wenn die Mission scheitert und ein zweites Mal versucht werden muss.
Man kann die Missionen als Kampagne spielen und die Anzahl
Versuche pro Mission notieren oder beliebig eine einzelne Mission wählen.
Und hier stoße ich nun an die Grenzen einer schriftlichen
Rezension - ich wünschte ich könnte den Spaß, die Spannung oder das Nägelkauen
ob meine Freunde verstanden haben was ich ihnen mit der Information „meine
einzige gelbe Karte“ sagen will, vermitteln. Die Missionen sind toll variiert,
es gibt sogar eine ohne Auftrag, in der der Kommandant nach dem
Gesundheitszustand seiner Crew fragt, wir antworten je nach Kartenhand mit „gut“
oder „schlecht“, und der Kommandant wählt anhand dieser Aussagen ein
Crewmitglied, das krank ist und die Mission ohne Stich beenden muss.
Kreativer Einsatz von Stichmechanismen mit einer breiten Auswahl
an Missionen, macht Spaß und erfordert subtile Kommunikation zur Kooperation.
Völlig zu Recht war das Spiel auf Platz 1 der Fairplay Scoutaktion während der
Spiel 19.
Dagmar de Cassan mit Maria und Walter Schranz
Spieler: 3-5
Alter: 10+
Dauer: 20+
Autor: Thomas Sing
Gestaltung: Marco Armbruster
Preis: ca. 13 Euro
Verlag: Kosmos Verlag 2019
Web: www.kosmos.de
Genre: Kooperatives Stichspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Genial gemixte Standard-Mechanismen
Spannend, macht sehr viel Spaß
Einfache Grundregel
Vergleichbar:
Wizard, Tichu
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 7
Dagmar, Maria und Walter:
Ein sensationelles Kartenspiel in der Liga von Wizard und
Tichu, überraschend, eine Herausforderung an Kooperation ohne Kommunikation und
mit enormem Wiederspielreiz.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0