
Die Brücke am Rio d'Oro
Die morsche Holzbrücke ist der einzige, gefährliche Weg zum Goldschatz. In jedem Zug entscheidet man, wie viele und welche Würfel man nutzen will, um sich entweder langsam und sicher oder schnell und riskant zu bewegen. Ein Blitzsymbol auf dem Risikowürfel kann ein zerbrochenes Brett auf der Brücke oder den Verlust von Schätzen bedeuten. Erreicht man die Schätze, kann man bis zu drei mitnehmen, doch je voller der Rucksack, desto langsamer der Rückweg. Ist der letzte Schatz genommen, versuchen alle, ihre letzten Schätze zu retten, während die Brücke zerfällt. Wer die meisten Schätze besitzt, gewinnt!
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23237
Tags:
ess11
Kategorien:
Würfel, Sammeln
Rezension
Die Brücke am Rio d'Oro
Unsere Rezension
(K)ein Kinderspiel
Die Brücke am Rio
d‘Oro
3d-Schatzsuche mit
Risikofaktor
Mit „Die Brücke am Rio d’Oro“ macht AMIGO den Spielen mit
dreidimensionalem Aufbau in der Schachtel Konkurrenz, die sonst eher bei
Verlagen wie KOSMOS vor allem Kinder begeistern. Folglich liegt beim ersten
Blick auf die Schachtelrückseite, die das fertig aufgebaute Szenario zeigt, den
Schluss nahe, dass es sich auch bei Frederic Moyersoens neuem Werk um einen
Vertreter der Gattung „Kinderspiel“ handelt. Doch weit gefehlt!
Indy lässt grüßen
In bester Indiana Jones Manier ist es unsere Aufgabe, im
Wettstreit mit bis zu drei weiteren Schatzjägern eine wacklige Hängebrücke zu
überqueren, die geheimnisvolle Schatzhöhle zu erreichen und beladen mit Gold
und Edelsteinen den Rückweg ins sichere Camp anzutreten. Der Aufbau auf dem
Spieltisch ist dabei beeindruckend. Der Schachteleinsatz mutiert zur tiefen
Schlucht, durch die sich ein reißender Strom schlängelt, darüber führt eine
dreidimensionale Hängebrücke (aus stabiler Pappe), deren Bretter allerdings nur
locker aufliegen – und einige davon haben schon einen ordentlichen Knacks. Ein
falscher Schritt und es geht mit Sack und Pack abwärts!
Zurück ins Camp gebeamt
Da sich „Die Brücke am Rio d’Oro“ dann aber doch als
Familienspiel sieht, ist unsere einzige Spielfigur mit einem Sturz in die
Schlucht nicht verloren und unser Leben ausgehaucht, sondern lediglich die
Schätze, die wir im Rucksack bei uns tragen (bis zu drei sind erlaubt), fallen
in die Schlucht und werden (zumindest in unserer Fantasie) in den Fluten
begraben. Offenbar sind wir aber immer in der Lage, uns mit einem beherzten
Sprung doch noch am Rand der Schlucht festhalten zu können und mit letzter
Kraft ins Camp zu schleppen, von wo aus wir in der nächsten Runde erneut
starten dürfen. Politisch korrekt geht es also obendrein zu. Was nicht heißt,
dass beim Wettlauf um die meisten Schätze keine Spannung herrscht.
Schon zu Beginn haben vier Trittbretter der Brücke einen
Knacks und werden mit der „Knacks-Seite“ nach oben gedreht. Ausgestattet mit
jeweils einer Spielfigur ist es die Aufgabe der Hobby-Indys, die Brücke zu
überqueren und jeweils bis zu drei herrlich glänzende, gläserne Edelsteine in
ihrem Rucksack zurück ins Lager zu transportieren. Zur Fortbewegung dienen drei
Würfel, die neben einer bestimmten Anzahl von Füßen ganz spezielle Symbole
zeigen. Während es mit dem grünen Würfel nur recht langsam, dafür aber sicherer
vorwärts geht, lassen sich beispielsweise mit Hilfe des roten Würfels große
Sprünge machen – wobei man aber Gefahr läuft, eben eine solche auszulösen und
wie eingangs erläutert samt Schätzen in die Schlucht zu stürzen.
Sind wir nicht beladen, stehen uns alle drei Würfel zur
Verfügung, wir dürfen alle werfen und entscheiden uns dann, ob, und wenn ja,
welchen oder sogar welche davon wir einsetzen wollen. Ist die gewürfelte Seite
eines Würfels komplett abgehandelt, ist der nächste an der Reihe. Dabei gilt:
Alles kann, nichts muss. Trotz des Würfelglücks haben wir also dennoch
Entscheidungen zu treffen, die vor dem Hintergrund, dass wir uns ja auch noch
untereinander im Wettrennen befinden, oft gar nicht so leicht zu fällen sind.
Dass jeder transportierte Schatz, den wir auf unserer
Rucksackkarte ablegen, die Würfelauswahl um eins reduziert, ist dabei ein weiterer
Punkt, der das Entscheidungsdilemma erhöht. Erst, wenn die Figur wieder im
Lager steht, wird der Rucksack geleert, alle Würfel sind wieder verfügbar und
die Edelsteine sind vor Verlust sicher.
Stehlen und Schubsen
Vor allem in voller Besetzung ist es immer recht eng auf
der Brücke und darum werden im Weg stehende Figuren in bester Roborally-Manier
einfach ein Brett in Zugrichtung weitergeschoben, wodurch sogar
Kettenreaktionen eintreten können, die oft für einen unfreiwilligen Tauchgang
im Flussbett sorgen, denn wer in eine Lücke geschoben wird, stürzt ab. Wie aber
kommen überhaupt Lücken in die Brücke? Dafür (und für andere kleine
Gemeinheiten, die sich Autor Moyersoen ausgedacht hat, um die Interaktivität
unter den Spielern – und den Ärgerfaktor – zu erhöhen) sind die oben
angedeuteten weiteren Symbole auf den Würfeln verantwortlich. Wer sich nämlich
dafür entscheidet, einen Würfel einzusetzen, muss auch die neben den Fußstapfen
abgebildeten Aktionen durchführen. So kann er zum Beispiel der Figur, auf deren
Feld er seinen Zug beendet, einen Edelstein klauen, bevor er sie weiterschubst.
Oder er repariert bei Bedarf ein angeknackstes oder gar fehlendes Brett, das
dann wieder völlig intakt auf die Brücke gelegt wird. Ein gewürfelter Blitz
bedeutet Gefahr und der dann zu werfende Gefahrenwürfel bestimmt, welche.
Während in der Hälfte aller Fälle nichts passiert, verliert der Spieler am Zug
ansonsten entweder einen seiner Schätze oder das Brett, auf dem er gerade
steht, wird beschädigt und erhält einen Knacks. Hat es schon einen, wird es
komplett von der Brücke entfernt, die Schätze stürzen in den Fluss und der
Spieler darf im nächsten Zug erneut vom Camp aus sein Glück versuchen.
Diese wenigen, aber keineswegs banalen Regeln reichen
aus, um ein erstaunlich taktisches und vor allem turbulentes Familienspiel auf
den Tisch zu bringen, das echtes Abenteuerflair vermittelt. Stets zählt man die
Edelsteine der anderen, hadert bei vollem Rucksack mit sich, ob man Schritt für
Schritt langsam aber sicher den Rückweg antreten sollte und Gefahr läuft,
überrollt und bestohlen zu werden, oder ob man volles Risiko geht und einem
letztlich im wahrsten Sinne des Wortes der Boden unter den Füßen weggezogen
wird. Die Spieler kommen sich prima in die Quere und schenken sich gegenseitig
nichts – vor allem keine Schätze!
Es gewinnt, wer zuerst eine vorgegebene Anzahl an
Schätzen ins Camp gebracht hat oder wer am Ende, wenn die Schatzhöhle am
anderen Brückenende abgegrast wurde, die meisten Schätze in seinem Camp
vorweisen kann.
Fazit
Somit ist die eingangs gestellte Frage nach dem
Kinderspiel klar mit „nein“ beantwortet. Denn auch (und manches Mal gerade)
Erwachsene werden schnell vom Abenteuerfieber gepackt und bringen auch ohne
Anwesenheit des Nachwuchses „Die Brücke am Rio d’Oro“ als Warmup oder Absacker
nach anstrengenden Personaleinsatzspielen auf den Tisch. Das Spiel ist stabil
produziert, von Michael Menzel gewohnt ansprechend gestaltet und mit
hochwertigem Material (Glasnuggets, große Holzfiguren, enorm stabile
Stanzteile) ausgestattet, sodass die Käufer sicher lange etwas davon haben
werden. Die angenehme Spieldauer von oft nicht mehr als 20 Minuten, die
kompakte Verpackung und der moderate Preis werden, so meine Vorhersage, dafür
sorgen, dass „Die Brücke am Rio d’Oro“ den Weg auf so manchen Spieltisch finden
wird.
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Frederic Moyersoen
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Amigo Spiele 2011
Web: www.amigo-spiele.de
Genre: Würfel/Lauf- und Sammelspiel
Zielgruppe: Für Familien
Alter: 8
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Kompakte Verpackung
Erwürfelte Elemente taktisch nutzbar
Interaktion etwas spielerabhängig
Vergleichbar:
Andere Lauf/Sammel-Spiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Stefan Olschewski:
Ein erstaunlich taktisches Würfelspiel mit Ärgerfaktor
für Kinder, Familien und den Freundeskreis. Spannend, optisch und haptisch
ansprechend und keineswegs so banal wie es zunächst den Eindruck erwecken mag.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 2
Unsere Rezension
(K)ein Kinderspiel
Die Brücke am Rio
d‘Oro
3d-Schatzsuche mit
Risikofaktor
Mit „Die Brücke am Rio d’Oro“ macht AMIGO den Spielen mit
dreidimensionalem Aufbau in der Schachtel Konkurrenz, die sonst eher bei
Verlagen wie KOSMOS vor allem Kinder begeistern. Folglich liegt beim ersten
Blick auf die Schachtelrückseite, die das fertig aufgebaute Szenario zeigt, den
Schluss nahe, dass es sich auch bei Frederic Moyersoens neuem Werk um einen
Vertreter der Gattung „Kinderspiel“ handelt. Doch weit gefehlt!
Indy lässt grüßen
In bester Indiana Jones Manier ist es unsere Aufgabe, im
Wettstreit mit bis zu drei weiteren Schatzjägern eine wacklige Hängebrücke zu
überqueren, die geheimnisvolle Schatzhöhle zu erreichen und beladen mit Gold
und Edelsteinen den Rückweg ins sichere Camp anzutreten. Der Aufbau auf dem
Spieltisch ist dabei beeindruckend. Der Schachteleinsatz mutiert zur tiefen
Schlucht, durch die sich ein reißender Strom schlängelt, darüber führt eine
dreidimensionale Hängebrücke (aus stabiler Pappe), deren Bretter allerdings nur
locker aufliegen – und einige davon haben schon einen ordentlichen Knacks. Ein
falscher Schritt und es geht mit Sack und Pack abwärts!
Zurück ins Camp gebeamt
Da sich „Die Brücke am Rio d’Oro“ dann aber doch als
Familienspiel sieht, ist unsere einzige Spielfigur mit einem Sturz in die
Schlucht nicht verloren und unser Leben ausgehaucht, sondern lediglich die
Schätze, die wir im Rucksack bei uns tragen (bis zu drei sind erlaubt), fallen
in die Schlucht und werden (zumindest in unserer Fantasie) in den Fluten
begraben. Offenbar sind wir aber immer in der Lage, uns mit einem beherzten
Sprung doch noch am Rand der Schlucht festhalten zu können und mit letzter
Kraft ins Camp zu schleppen, von wo aus wir in der nächsten Runde erneut
starten dürfen. Politisch korrekt geht es also obendrein zu. Was nicht heißt,
dass beim Wettlauf um die meisten Schätze keine Spannung herrscht.
Schon zu Beginn haben vier Trittbretter der Brücke einen
Knacks und werden mit der „Knacks-Seite“ nach oben gedreht. Ausgestattet mit
jeweils einer Spielfigur ist es die Aufgabe der Hobby-Indys, die Brücke zu
überqueren und jeweils bis zu drei herrlich glänzende, gläserne Edelsteine in
ihrem Rucksack zurück ins Lager zu transportieren. Zur Fortbewegung dienen drei
Würfel, die neben einer bestimmten Anzahl von Füßen ganz spezielle Symbole
zeigen. Während es mit dem grünen Würfel nur recht langsam, dafür aber sicherer
vorwärts geht, lassen sich beispielsweise mit Hilfe des roten Würfels große
Sprünge machen – wobei man aber Gefahr läuft, eben eine solche auszulösen und
wie eingangs erläutert samt Schätzen in die Schlucht zu stürzen.
Sind wir nicht beladen, stehen uns alle drei Würfel zur
Verfügung, wir dürfen alle werfen und entscheiden uns dann, ob, und wenn ja,
welchen oder sogar welche davon wir einsetzen wollen. Ist die gewürfelte Seite
eines Würfels komplett abgehandelt, ist der nächste an der Reihe. Dabei gilt:
Alles kann, nichts muss. Trotz des Würfelglücks haben wir also dennoch
Entscheidungen zu treffen, die vor dem Hintergrund, dass wir uns ja auch noch
untereinander im Wettrennen befinden, oft gar nicht so leicht zu fällen sind.
Dass jeder transportierte Schatz, den wir auf unserer
Rucksackkarte ablegen, die Würfelauswahl um eins reduziert, ist dabei ein weiterer
Punkt, der das Entscheidungsdilemma erhöht. Erst, wenn die Figur wieder im
Lager steht, wird der Rucksack geleert, alle Würfel sind wieder verfügbar und
die Edelsteine sind vor Verlust sicher.
Stehlen und Schubsen
Vor allem in voller Besetzung ist es immer recht eng auf
der Brücke und darum werden im Weg stehende Figuren in bester Roborally-Manier
einfach ein Brett in Zugrichtung weitergeschoben, wodurch sogar
Kettenreaktionen eintreten können, die oft für einen unfreiwilligen Tauchgang
im Flussbett sorgen, denn wer in eine Lücke geschoben wird, stürzt ab. Wie aber
kommen überhaupt Lücken in die Brücke? Dafür (und für andere kleine
Gemeinheiten, die sich Autor Moyersoen ausgedacht hat, um die Interaktivität
unter den Spielern – und den Ärgerfaktor – zu erhöhen) sind die oben
angedeuteten weiteren Symbole auf den Würfeln verantwortlich. Wer sich nämlich
dafür entscheidet, einen Würfel einzusetzen, muss auch die neben den Fußstapfen
abgebildeten Aktionen durchführen. So kann er zum Beispiel der Figur, auf deren
Feld er seinen Zug beendet, einen Edelstein klauen, bevor er sie weiterschubst.
Oder er repariert bei Bedarf ein angeknackstes oder gar fehlendes Brett, das
dann wieder völlig intakt auf die Brücke gelegt wird. Ein gewürfelter Blitz
bedeutet Gefahr und der dann zu werfende Gefahrenwürfel bestimmt, welche.
Während in der Hälfte aller Fälle nichts passiert, verliert der Spieler am Zug
ansonsten entweder einen seiner Schätze oder das Brett, auf dem er gerade
steht, wird beschädigt und erhält einen Knacks. Hat es schon einen, wird es
komplett von der Brücke entfernt, die Schätze stürzen in den Fluss und der
Spieler darf im nächsten Zug erneut vom Camp aus sein Glück versuchen.
Diese wenigen, aber keineswegs banalen Regeln reichen
aus, um ein erstaunlich taktisches und vor allem turbulentes Familienspiel auf
den Tisch zu bringen, das echtes Abenteuerflair vermittelt. Stets zählt man die
Edelsteine der anderen, hadert bei vollem Rucksack mit sich, ob man Schritt für
Schritt langsam aber sicher den Rückweg antreten sollte und Gefahr läuft,
überrollt und bestohlen zu werden, oder ob man volles Risiko geht und einem
letztlich im wahrsten Sinne des Wortes der Boden unter den Füßen weggezogen
wird. Die Spieler kommen sich prima in die Quere und schenken sich gegenseitig
nichts – vor allem keine Schätze!
Es gewinnt, wer zuerst eine vorgegebene Anzahl an
Schätzen ins Camp gebracht hat oder wer am Ende, wenn die Schatzhöhle am
anderen Brückenende abgegrast wurde, die meisten Schätze in seinem Camp
vorweisen kann.
Fazit
Somit ist die eingangs gestellte Frage nach dem
Kinderspiel klar mit „nein“ beantwortet. Denn auch (und manches Mal gerade)
Erwachsene werden schnell vom Abenteuerfieber gepackt und bringen auch ohne
Anwesenheit des Nachwuchses „Die Brücke am Rio d’Oro“ als Warmup oder Absacker
nach anstrengenden Personaleinsatzspielen auf den Tisch. Das Spiel ist stabil
produziert, von Michael Menzel gewohnt ansprechend gestaltet und mit
hochwertigem Material (Glasnuggets, große Holzfiguren, enorm stabile
Stanzteile) ausgestattet, sodass die Käufer sicher lange etwas davon haben
werden. Die angenehme Spieldauer von oft nicht mehr als 20 Minuten, die
kompakte Verpackung und der moderate Preis werden, so meine Vorhersage, dafür
sorgen, dass „Die Brücke am Rio d’Oro“ den Weg auf so manchen Spieltisch finden
wird.
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Frederic Moyersoen
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Amigo Spiele 2011
Web: www.amigo-spiele.de
Genre: Würfel/Lauf- und Sammelspiel
Zielgruppe: Für Familien
Alter: 8
Version: de
Regeln: de
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Kompakte Verpackung
Erwürfelte Elemente taktisch nutzbar
Interaktion etwas spielerabhängig
Vergleichbar:
Andere Lauf/Sammel-Spiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Stefan Olschewski:
Ein erstaunlich taktisches Würfelspiel mit Ärgerfaktor
für Kinder, Familien und den Freundeskreis. Spannend, optisch und haptisch
ansprechend und keineswegs so banal wie es zunächst den Eindruck erwecken mag.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 2