
Die Baumeister
Als Baumeister will man mit seinen Arbeitern die punkteträchtigsten Gebäude bauen. Gebäude und Arbeiter liegen aus; man hat drei Aktionen, weitere Aktionen kosten Geld. Man wählt Gebäude beginnen, Arbeiter anwerben oder zur Arbeit schicken oder Münzen nehmen. Ein zur Arbeit geschickter Arbeiter liefert Rohstoffe, kostet Geld, wird ans Gebäude gelegt und bleibt dort. Erfüllen die Rohstoffe der Arbeiter die Anforderungen eines Gebäudes, ist es fertig. Die Arbeiter kommen zurück und man bekommt Geld. Maschinen sind Gebäude und verstärken Arbeiter. Erreicht jemand 17 Siegpunkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Siegpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25721
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Legen, Entwicklung/Aufbau
Spielbeschreibung
Als Baumeister will man mit seinen Arbeitern die punkteträchtigsten Gebäude bauen. Fünf Gebäude liegen aus, ebenso fünf Arbeiter, jeder Spieler beginnt mit einem Lehrling und Münzen im Wert 10. Pro Zug hat man drei kostenlose Aktionen zur Verfügung und kann gegen Bezahlung von fünf Geldeinheiten pro Aktion weitere Aktionen ausführen. Mögliche Aktionen sind: Ein Gebäude beginnen, Arbeiter anwerben, Arbeiter zur Arbeit schicken oder Geld nehmen. Um ein Gebäude zu beginnen oder einen Arbeiter anzuwerben, nimmt man eine der ausliegenden Karten, legt sie vor sich aus und füllt vom Stapel auf; es gibt kein Limit für die Anzahl begonnener Gebäude oder angeheuerter Arbeiter in der eigenen Auslage. Schickt man einen Arbeiter zur Arbeit, legt man ihn an ein Gebäude an und bezahlt die auf der Karte angegebene Summe. Damit hat der Arbeiter die auf der Karte vermerkten Rohstoffe zur Fertigstellung des Gebäudes beigetragen. Haben die bei einem Gebäude auslegenden Arbeiter die in Summe nötigen Rohstoffe geliefert, ist das Gebäude fertig. Man nimmt die Arbeiter zurück und kassiert die auf der Gebäudekarte angegebene Summe von der Bank. Die Arbeiter können im gleichen Zug noch zur Arbeit an einem anderen Gebäude geschickt werden. Manche der Gebäude sind Maschinen, die nach Fertigstellung wie kostenlose Arbeiter genutzt werden. Erreicht jemand 17 Siegpunkte, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Siegpunkten. Klein und fein, mit einfachen Regeln, doch ist einiges an Taktik gefragt, um das Optimum aus den Kombinationen aus Arbeitern, Gebäuden, Maschinen und Zusatzaktionen herauszuholen.