Die Arena von Tash-Kalar

Magierduell in der Arena, in Teams oder jeder für sich. Drei Parteien verfügen über individuelle Decks zu beschwörender Kreaturen. Man setzt Steine, sogenannte Helfer, eigener Farbe ein; entstehen dabei Muster, beschwört man die entsprechende Kreatur mit der Karte und setzt den Effekt der Kreatur ein. Dann wirft man die Karte ab, die Kreatur versteinert und kann als Teil eines neuen Musters genutzt werden - oder durch Effekte anderer Karten wiederbelebt und im Kampf eingesetzt werden. Im Standard-Spiel erfüllt man Aufgaben für Punkte, im Getümmel-Modus vernichtet man Gegner und beschwört Legendäre Kreaturen aus dem separaten Deck.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Inventarnummer:
24631
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Strategie, Legen, Teamspiel, Mythen, Legenden
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

ab 13 Jahren
Dauer

30 - 30 Minuten

Rezension

Die Arena von Tash-Kalar
UNSERE REZENSION
 
Magische Kampfkunst, fantastische
Wesen
 
Die Arena von Tash Kalar
 
Jubelndes Publikum,
starke Gegner
 
Als ich die ersten Bilder von Tash-Kalar sah, war ich nicht
gerade begeistert. Nur der Autor, Vlaada Chváti, animierte mich überhaupt das
Spiel etwas näher zu betrachten, das auf der Spielemesse in Essen und bei BGG
gute Kritiken bekam. Die Bilder zeigten ein schachbrettähnliches Spielfeld mit
ein paar roten und grünen Feldern, ein paar Pappmarker und einen Stoß Karten.Von
einem strategischen Positionsspiel war immer wieder zu hören, oder ein Karten-getriebenes
Schach. Na ja, nix für mich, dachte ich…
 
Ein paar Wochen später hielt ich ein Spiel mit wunderschönem
Cover in den Händen auf dem zwei imposante miteinander kämpfende Fantasy
Figuren in einer Arena abgebildet waren, der Arena von Tash-Kalar!
 
Im Spiel sind wir Magier, die Steine aus Kalarit, konzentrierter
magischer Energie, in der Arena so zu platzieren versuchen, dass sie bestimmte
Muster ergeben. Damit können fantasievolle Wesen wie Greifenreiter,
Feuerdrachen oder Zentauren beschwört werden. Diese können dann auch noch ins
Geschehen eingreifen. Nach ihren Aktionen verschwinden sie wieder und hinterlassen
ihre Spuren in der Arena als weitere Kalarit-Steine.
Die Begeisterung des Publikums steigert sich mit jeder
imposanten Kreatur, die wir erscheinen lassen, und mit jedem Kalarit-Stein des
Gegners den wir zerstören. Das Publikum tost wenn wir den Gegner so geschwächt
haben, dass ihm als letzte Hilfe nur mehr übrig bleibt ein magisches
Leuchtfeuer zu zünden, um überhaupt noch magische Energie in der Arena zu
haben.
Aber wir müssen aufpassen! War das nicht nur ein taktischer
Zug sich soweit schwächen zu lassen um mit Hilfe seines Leuchtfeuers nur noch
mächtigere Kreaturen zu beschwören? Schlägt er jetzt voll zurück und wir haben
dem nicht mehr viel entgegen zu setzen? Es ist schon zu oft passiert, dass ein
schon besiegt geglaubter Gegner durch ein geschickt gezündetes Leuchtfeuer die
Entscheidung doch noch umgedreht und sich die Lorbeeren geholt hat.
So wogt der Kampf hin und her, bis es am Ende doch nur einen
Sieger gibt…
 
Spielmaterial
Ja, ich muss sagen das Spiel macht mir Spaß. Obwohl das
Spielfeld auf den ersten Blick wie ein angepatztes Schachbrett aussieht. Obwohl
die magischen Kalarit-Steine nur Pappmarker sind. Aber die Karten sind genial
gezeichnet, das Spielmaterial ist qualitativ in Ordnung und funktionell. Außerdem
sind ja noch Punktezählleisten und ein Zieltableau mit dabei. Die Spielregel
ist, wie gewohnt von Czech Games Edition, wieder ein Lesevergnügen. Aber durch
die unterschiedlichen Farben für die verschiedenen Spielformen ist sie manchmal
auch sehr unübersichtlich.
Das Spiel ist für 2-4 Spieler gedacht. Die Pappmarker,
unsere Kalarit-Steine, gibt es in vier verschiedenen Farben und sie werden mit
einem einfachen Waffensymbol als Rekruten, mit einem doppelten als Helden
bezeichnet.  Spezielle Marker mit einem zusätzlichen Legendensymbol stellen die
Kalarit-Steine der beschworenen Legenden dar.
Bei den Karten gibt es vier Sets zu je 18 Karten mit ebenso
vielen unterschiedlichen Kreaturen, die vier Magierschulen zugeordnet sind. Auf
den Karten ist ein Muster abgebildet, wie die Kalarit-Steine liegen müssen, um
diese Wesen herbei zu zaubern. Sozusagen unsere Beschwörungsformeln für unsere
Kreaturen.
Die Legendenkarten werden für die Einführungsspiele nicht
benötigt, funktionieren aber wie die Kreaturenkarten, sind nur komplexer
aufgebaut und schwieriger zu beschwören.
Die Leuchtfeuerkarten bieten bis zu zwei zusätzliche
Aktionen, wenn ein Spieler zu sehr von den Gegnern dominiert werden sollte. Das
kann vom Setzen eines zusätzlichen Steines bis zum Ausführen einer weiteren
Aktion reichen.
 
Einfacher Zugang
Die Grundregeln sind recht einfach und schnell erklärt.
Jeder Spieler erhält einen Satz Karten „seiner“ Schule, mischt sie und zieht
drei Karten. Er erhält auch die Marker seiner Farbe und im vollständigem Spiel
eine Leuchtfeuerkarte und zwei Legendenkarten.
Jeder Spieler hat in seinem Zug zwei Aktionen, wobei er aus
folgenden Möglichkeiten beliebig wählen und kombinieren kann: einen einfachen
Stein (oder Rekruten) setzen, oder eine Kreatur beschwören.
Einen Stein kann man nur auf ein freies Feld setzen. Eine
Kreatur kann dann beschworen werden, wenn die Lage der eigenen Steine der Form,
egal ob gedreht oder gespiegelt, auf einer der Handkarten entspricht. Ist das
der Fall, darf man meist einen Helden(-Stein) an die Stelle der Beschwörung
legen und die Aktion die auf der Karte angegeben ist, ausführen. Das kann zum
Beispiel ein Kampfsprung sein, bei dem ein Stein auf eine beliebige Stelle des
Spielbrettes versetzt wird und gleich oder geringer wertige Steine damit
vernichtet, oder eine Standardbewegung, bei der ein Stein auf benachbarte
Felder zieht und nur geringer wertige Steine zerstört werden. So wird versucht die
Steine in passenden Mustern zu platzieren, um möglichst viele Kreaturen damit herbei
zu rufen und deren Aktionen zu nutzen.
Ein Leuchtfeuer darf gezündet werden, wenn eine oder beide
auf der Karte angegebenen Voraussetzungen erfüllt sind. Das wären zum Beispiel
X Helden, oder Y Steine weniger als der Gegner zu haben. Dafür dürfen eine oder
zwei Zusatzaktionen ausgeführt werden. Danach wird die Karte abgelegt und am
Ende des Zuges eine neue gezogen. Das ist ein treibendes Spielelement in Tash-Kalar
und kann eine schon verloren geglaubte Partie noch einmal umdrehen.
 
Mehrere Spielformen und Varianten
Das Spiel kann in drei unterschiedlichen Formen gespielt
werden. In der erhabenen Form versucht man möglichst schnell neun Siegpunkte zu
erreichen, indem man spezielle Aufgaben erfüllt wie zum Beispiel das Mittelfeld
zu kontrollieren, oder mit eigenen Steinen eine Verbindung durch die Arena zu bilden.
Im Duell und in der Schlacht erzielt man Punkte durch Zerstörung von
gegnerischen Kalarit-Steinen. Im Duell zu viert spielen zwei Teams
gegeneinander, wobei jedes Team zwei Legendenkarten erhält. Man kann seinen
Partner in den eigenen Zug mit einbeziehen, indem man ihm die Kontrolle und die
beiden Legendenkarten übergibt. Dieser kann dann zwar nur mehr noch übrige
Rekruten-Steine einsetzen oder restliche Effekte ausführen, damit aber
eventuell den eigenen Zug besser vorbereiten. Damit könnte es auch gelingen, gleich
mit der Beschwörung einer Legende zu beginnen, die verheerende Folgen für den
Gegner haben kann.
Diese drei Spielformen können noch in einer einfachen
Variante ohne Legenden, aber auch mit und ohne Leuchtfeuerkarten gespielt
werden, wobei sich jede Form anders spielt. Das sind eigentlich drei
unterschiedliche Spiele mit je drei Schwierigkeitsstufen in einer Schachtel!
Spieler, die Kampfspiele gar nicht mögen, finden in der
erhabenen Form einen Zugang zu Tash-Kalar, Gelegenheitsspieler und Anfänger
bleiben von den Zusatzregeln für Leuchtfeuer und Legenden verschont.
 
Das Spiel endet nach der Runde in der ein Spieler seine
letzte Karte gezogen hat oder bei der erhabenen Form auch schon wenn die neun
Siegpunkte erreicht wurden.
 
Unbedingt probieren
Die angegeben 30 Minuten für ein Spiel können nur in der
einfachen Variante ohne Legenden erreicht werden, sonst sollte man schon eine
Stunde im 2-Spielermodus und beim Team-Spiel einplanen.
Die Schlacht zu dritt oder zu viert dauert sicher länger, da
eine Vorausplanung durch die Gegner rasch zunichte gemacht werden kann.
Tash-Kalar ist sicher kein Spiel für jeden Spieltyp. Wer ein
Fantasyspiel  mit schönen Figuren sucht, findet diese hier nur in den
Kartenabbildungen. Für Einsteiger hat es zu viel Tiefgang, für Familienspieler
ist es trotz einfacher Basisregeln zu taktisch. Erfahrene Spieler und Freunde
von komplexen Spielen kommen hier voll auf ihre Rechnung.
Auf jeden Fall macht das Spiel in jeder Besetzung Spaß und
man sollte zumindest einmal eine einfache Variante versuchen, wenn sich die
Gelegenheit dazu bietet.
 
Heinz Frühwirth
 
Spieler: 2-4
Alter:  13+
Dauer: 30+
Autor: Vlaada Chvátil
Grafiker: David Cochard
Preis: ca. 30 Euro
Verlag: CGE/Heidelberger Spieleverlag 2013
Web: www.heidelbaer.de
Genre: taktisches Positionsspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Tolle Grafik
Standardmaterial
Genaugenommen drei Spiele mit je drei Schwierigkeitsstufen
 
Vergleichbar:
Schach, Kamisado, Go und alle Spiele mit Musterbildung für
Ergebnisse
 
Andere Ausgaben:
Cranio Creations, Hobby Japan, iello, Z-Man
 
Meine Einstufung: 6
 
Heinz Frühwirth:
Sehr interessantes kartengesteuertes Brettspiel mit
einfachem Zugang und hoher Spieltiefe. Auf jeden Fall einen Blick wert!
 
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0