
Diamonds Club
Im renommierten Diamonds Club treffen einander vier erfolgreiche Edelsteinhändler, drei Lords und eine Lady. Sie beschließen einen ehrgeizigen Wettstreit. Sie wollen mit den Einnahmen aus dem Edelsteinhandel die Parks ihrer Landsitze neu gestalten, mit Gärten, Gebäuden und Tiergehegen. Auf den Weltmärkten versuchen die Kontrahenten die für den erfolgreichen Handel nötigen Waren und Schürfrechte zu einem niedrigen Preis zu ergattern. Die damit gewonnenen Edelsteine werden für die Parks verwendet. Wer am Ende den prächtigsten und wertvollsten Park vorweisen kann, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19823
Tags:
dsp09
, ess08
Kategorien:
Entwicklung/Aufbau, Auktion, Bieten, Versteigerung
Rezension
Diamonds Club
Versnobter Wettstreit gelangweilter Lady und Lords im
Diamonds Club
Und bauen sie den schönsten Park von überall!
Geschätzte LeserInnen, ich habe wieder die Ehre, eine
Rezension zu verfassen und zwar von dem mir bislang gänzlich unbekannten Spiel
Diamonds Club. Für diese Rezension habe ich es mithilfe meines Sohnes Daniel,
mit Peter und einem der neuesten Mitglieder des Spieletreffs St Pölten, Gert,
auf Herz und Nieren getestet. Wir sind dadurch auf so manches Überraschende
gestoßen. Mehr dazu später.
Nehmen wir die Schachtel zur Hand. Die Illustration, obwohl
von Franz Vohwinkel, einem meiner „Lieblings-Illustratoren“ spricht mich nicht
an. Vielleicht auch ein Grund, warum ich dieses Spiel vorher noch nicht kannte.
Was einem aber sofort auffällt ist das relativ hohe Gewicht. Das lässt auf eine
Fülle von Material schließen (hoffen). Und tatsächlich, wie bei Agricola, Le
Havre oder auch Puerto Rico um nur einige zu nennen, beinhaltet Diamonds Club
eine große Menge ansprechendes Material. Gert meinte, als sie es auspackten,
brauchten sie etwa eine Stunde um alle Plättchen aus den Stanzbögen zu drücken
und das Spiel aufzubauen.
Außer der Spielregel gibt es noch ein Übersichtsblatt für
die Spielvorbereitung und das Material.
Für jeden der zwei bis vier Spieler ist ein so genanntes
Spielertableau vorgesehen. Es zeigt den Park, der im Laufe des Spieles mit den
Landschaftskärtchen sowie den Tier-Plättchen belegt wird. Als Landschaftskärtchen
gibt es jeweils 21 Bauwerke in den Sorten Brunnen, Orangerie, Pavillon,
Rosengarten und auf der Rückseite findet sich der Wald. Von den Tier-Plättchen
gibt es je 7 Teiche, Wildparks und Volieren. Auf diesen Spielertableaus finden
sich auf der rechten Seite auch die Entwicklungsleisten Wald, Technik und Geld,
auf welchen sich die einzelnen Werte während des Spieles erhöhen sollten.
Darauf komme ich später zurück.
Es gibt dann noch den Hauptspielplan, der sich aus vier
puzzleartigen Teilen zusammen setzen lässt. In der Mitte dieses Spielplanes ist
Platz vorgesehen für die „genialen“ doppelseitig bedruckten Marktstreifen, von
denen es jeweils 6 hell-, sowie dunkelbraune gibt.
Für den Fall, dass nur drei Spieler oder gar nur zwei
spielen, gibt es noch zwei Streifen „geschlossener Markt“. Eine nette Sache,
denn sonst wären unschöne „Löcher“ im Spielplan. Auf dem Spielplan befinden
sich noch oben die Preistafeln für die Landschaftskärtchen und unten ist die
mehr oder weniger innovative Startspielleiste ersichtlich.
Weiters sind noch 56 Plättchen Ausrüstungsgegenstände
vorhanden, diese zeigen 16 x die Mine, 20 x Schürfrechte und ebenfalls 20 x die
Schiffe. 8 Bonuskarten gibt es noch und 4 Kurzspielregeln.
Für den Schluss der Erklärungen zum Spielmaterial habe ich
mir die „Highlights“ aufgehoben, die da wären: 56 dunkelgraue, schön gestaltete
und „griffige“ Münzen aus Plastik, in diesem Fall steh ich als „Holz-Fan“ sogar
auf Plastik; weiters gibt es 100 Edelsteine, jeweils 20 in den Farben Blau,
Gelb, Grün, Rot und farblose Diamanten; zu guter letzt braucht man noch je 10
Spielsteine in den Spielerfarben Rot, Weiß, Bronze und Blau. Zu den Edelsteinen
möchte ich dazu sagen, dass sich bei schlechterem Licht die farblosen und
gelben Steine leider nur schwer unterscheiden lassen.
Das gesamte Spielmaterial ist schön gestaltet, die
Spielregel ist logisch aufgebaut, lässt sich leicht lesen und lässt eigentlich
keine Fragen offen. Dennoch geht es, wie immer, schneller, wenn einer der
Spielrunde das Spiel bereits gespielt hat.
Um was es geht und Spielziel
Die Story kurz umrissen. Das britische Reich beherrscht
gegen Ende des 19. Jahrhunderts ein Viertel der gesamten Welt. Am
Silvesterabend 1899 treffen sich eine Lady und drei Lords im „versnobten“
Diamonds Club. Sie verdanken ihren Reichtum dem Edelsteinhandel. Es entbrennt
ein Streit darüber, wer von ihnen der oder die Erfolgreichste ist. Diese/r
sollte hernach dem Diamonds Club vorstehen. Sie beschließen die Wette, wer den
prächtigsten Park Englands gestaltet, soll fortan „Lady oder Lord of Diamonds“
genannt werden.
Ich konnte übrigens keinen historischen Beleg zu diesem
„Diamonds Club“ finden. Das nur nebenbei.
Es geht nun darum, die richtigen Edelsteinminen, gute
Schürfrechte und möglichst große Schiffe zu ergattern, nebenbei seine
Entwicklung zu steigern, damit man pro Schürfrecht möglichst viele Edelsteine
fördern kann, man pro Runde mehr Geld zur Verfügung hat und/oder seine Wälder
immer wertvoller werden. Danach versucht man möglichst billig Wälder und
Bauwerke für seinen Park zu kaufen. Die Nachfrage erhöht sozusagen den Preis.
Am Ende gewinnt der Spieler dessen Park am meisten Punkte zählt.
Die Spielabläufe im Einzelnen
Zu allererst wird auf irgendeine Weise ein Startspieler
ausgewählt. Der Startspieler setzt einen seiner Spielsteine auf die Null der
Startspielerleiste. Die anderen Spieler setzen ihren Spielstein im
Uhrzeigersinn. Danach folgen in jeder Runde fünf Phasen.
1. Marktstreifen auslegen: Pro Spieler einen hell-
und dunkelbraunen.
2. Kaufen: Die Spieler setzen, beginnend beim
Startspieler, ihre Münzen auf die einzelnen Felder des Marktes. Sollten sich
nun auf den waagrecht oder senkrecht benachbarten Feldern bereits Münzen
befinden, muss man für jede dieser Münzen eine zusätzliche Münze „bezahlen“.
Liegt z.B. links neben dem Feld, das ich kaufen möchte eine Münze, so kostet es
mich also zwei. Liegen links eine und rechts zwei Münzen, müsste ich nun schon
vier Münzen einsetzen, um dieses Feld zu kaufen. Also immer eine Münze mehr.
Ein ziemlich taktisches Element, wie ich meine.
Für jedes besetzte Feld erhält man sofort diese Ware oder
Leistung.
Welche gibt es? Es gibt Schürfrechte und Schiffe mit den
Werten 2 bis 5. Je höher, desto mehr Edelsteine erhält man. Es gibt weiters
Edelsteinminen in den schon besagten Farben Blau, Gelb, Grün und Rot, Felder
auf denen man Tierplättchen nehmen darf, Felder auf denen man die Anzahl der
abgebildeten Hüte auf der Startspielerleiste vorrücken darf, ein ebenfalls
wunderbares taktisches Element und Felder mit denen man seine Entwicklung
vorantreiben kann. Für letzteres gibt es die Symbole Wald, Zahnrad, Geld und
Fragezeichen. Kauft man sich das Feld Fragezeichen, darf man sich auf einer
beliebigen Leiste entwickeln.
Wenn man keine Münzen mehr hat, bzw. nicht mehr setzen
möchte, muss man passen. Sobald alle Spieler gepasst haben, kommt es zur
nächsten Phase.
3. Diamanten erhalten: Der, oder bei Gleichstand
mehrere Spieler, mit den meisten noch ungesetzten Münzen erhält einen
Diamanten. Was nur recht und billig ist, weil man ja danach trachten sollte,
möglichst viele Felder zu kaufen. Wenn man aber passen muss, weil alle Felder
zu teuer geworden sind und einem dann mehrere Münzen übrig geblieben sind, gibt
es dafür also ein „Trostpflaster“ in Form eines Diamanten.
Ein weiterer Diamant wird vergeben an den oder die Führenden
auf der Startspielerleiste. Diesen Diamanten gibt es noch obendrauf, weil nun
die Startspielerreihenfolge wechselt. Der Spieler, dessen Spielstein am
weitesten rechts steht, beginnt die nächste Phase zuerst. Das ist umso
wichtiger, weil man in der 5. Phase als Erster seine Parkelemente, sprich am
billigsten kaufen kann. Wir schließen daraus, dass die Hüte nicht außer Acht
gelassen werden sollten.
4. Edelsteine schürfen: Für jeden „Dreier-Satz“, also
Mine, Schürfrecht und Schiff erhalten die Spieler Edelsteine und diese müssen
auch eingetauscht werden. Das Minenplättchen gibt an welche Farbe (Art) von
Edelsteinen, die Zahl auf den Schürfrechts- und Schiffsplättchen wie viele man
erhält. Man erhält aber nur die niedrigere Zahl auf diesen beiden Plättchen.
Wenn man zwar ein Schiffsplättchen mit der Fünf hat, aber nur ein
Schürfrechtsplättchen mit der Drei, erhält man bloß drei Edelsteine. Diese
Anzahl der Edelsteine kann sich aber erhöhen, wenn man rechtzeitig seinen
Technikwert (die mittlere Entwicklungsleiste) verbessert hat. Für jeden grauen
Edelstein erhält man einen pro Dreier-Satz in dieser Farbe, welche man
geschürft hat mehr. Für jeden weißen, bzw. durchsichtigen Edelstein erhält man
einen begehrten Diamanten, wieder pro Dreier-Satz mehr.
Man darf überzählige Ausrüstungsplättchen zwar mit in die
nächste Runde nehmen, aber keine gleichen, also z.B. keine zwei Schiffe, wohl aber
ein Schiff und ein Schürfrecht.
5. Bauen: In dieser Phase erwerben die Spieler mit
Hilfe ihrer geschürften Edelsteine und sorgsam gehüteten Diamanten Bauwerke
sowie Wälder, nicht nur um ihre Parks zu verschönern, nein, in dieser Phase
geht’s ans Eingemachte. Hier legen die Spieler die Richtung fest, in die sie
spielen wollen. Welche Taktik sie verfolgen werden. Bauen sie möglichst viele
Bauwerke von einer Sorte um die jeweilige Bonuskarte zu erlangen? Bauen sie
alle verschiedenen, um auch die Bonuskarte zu ergattern? Oder bauen sie
vielleicht viele Wälder, die mit der entsprechenden Entwicklungsleiste, immer
lukrativer werden? Oder liegen vielleicht gar schon einige, möglichst verschiedene
Tier-Plättchen in deren Parks? Jedenfalls setzt man einen seiner Spielsteine
unter das jeweilige Bauwerk auf die eigene Farbe, das man kaufen möchte. In
dieser Runde kann man dieses Feld also nicht mehr benützen. Man bezahlt diesen
Preis in Edelsteinen, welcher neben dem Bauwerk ersichtlich ist. Nun kommen
auch die Diamanten ins Spiel. Diese sind deswegen so begehrt und deshalb
wertvoll, weil man sie als Joker einsetzen kann, wenn einem eine bestimmte
Farbe fehlt. Der Preis eines Bauwerkes erhöht sich um jeweils einen Edelstein
beliebiger Farbe, wenn bereits ein oder mehrere Mitspieler einen ihrer
Spielsteine unter dieses Bauwerk gesetzt haben.
Die mehrfarbig schillernden Edelsteine können mit beliebigen
Edelsteinen bezahlt werden, was bedeutet, dass die Wälder relativ billig
gekauft werden können.
Rundenende: Es wird die Anzahl Münzen wieder zurück genommen,
die die entsprechende (linke) Entwicklungsleiste anzeigt. Es werden auch alle
Spielsteine von den Preistafeln zurück genommen. Der neue Startspieler setzt
seinen Startspielerstein auf die Null, die anderen Spieler ihre Spielsteine im
Uhrzeigersinn. Hernach beginnt wieder Phase eins mit dem Auslegen der
Marktstreifen. Dafür werden diese wieder gemischt und sollten zum Teil auch gewendet
werden, damit sich die Marktsituation immer wieder verändert.
Wer gewinnt?
Das Spielende läutet jener Spieler ein, welcher das letzte
hellgrüne Feld in seinem Park bebaut hat. Diese Runde wird dann noch zu Ende
gespielt und sodann abgerechnet. Wer seine obersten drei Felder nicht zur Gänze
bebaut hat, die so genannten Pflichtfelder, kann das Spiel erstens nicht
beenden und wird zweitens nicht abgerechnet. Sollte man alle hellen Felder
bebaut haben, kann man nun auch noch die dunklen verwenden.
Die einzelnen Bauwerksplättchen Brunnen, Orangerien,
Pavillons und Rosengärten zählen jeweils 4 Punkte. Die Wälder, je nach
Entwicklungswert 2 bis 6. Jeder Dreier-Satz Tier-Plättchen, jeweils ein Teich,
Wildpark und Voliere, zählt 10 Punkte. Jedes einzelne Tierplättchen bloß 1
Punkt. Die Bonuskarten zählen den abgebildeten Wert, also 3 oder 5 Punkte.
Schließlich gibt es noch Sonderpunkte für das Erreichen der untersten Felder
der Entwicklungsleisten Technik (1 Punkt) und Geld (1 bis 3 Punkte). Die
meisten Siegpunkte bedeuten natürlich auch den Sieg und klarer Weise Vorsitz
des berühmt-berüchtigt-versnobten Diamonds-Club. Bei Gleichstand gewinnt der
Spieler, der die meisten Edelsteine zurück behalten hat. Herrscht auch hier
Gleichstand gibt es zwei Sieger und zwei Vorsitzende.
Toll oder verbesserungswürdig?
Ziemlich toll finde ich den doppelt geklebten Spielplan, wo
man seine Spielsteine in die vorgesehenen Vertiefungen stellen kann.
Allerdings, warum hat man das nicht auch gleich bei den Spielertableaus
gemacht?
Die Startspielerleiste, auf der man taktisch nach rechts
wandern kann und die sich mitten im Spiel umdreht, finde ich genial.
Leider kann man unter bestimmten Lichtverhältnissen die
gelben und transparenten Edelsteine schwer auseinander halten.
Ziemlich stark verbesserungswürdig erschien uns nach hartem
Testen und noch längerem Diskutieren folgendes: Verfolgt man von Beginn weg und
straight die so genannte „Förstertaktik“, also dem Kaufen von so vielen Wäldern
wie nur möglich und dem Hochtreiben des Waldwertes auf 6, so hat man den Sieg
quasi vor Augen. Die Wälder sind vergleichsweise billig, man kann beliebige
Edelsteine einsetzen und sie sind zum Schluss, wenn alles gut gelaufen ist, 6
Punkte wert. Wir haben nun die Werte der Bonuskarten erhöht und zwar von 5 auf
10 Punkte, sowie von 3 auf 5 und siehe da, noch immer war man mit dieser Taktik
etwas im Vorteil. Zum besseren Verständnis hier das Ergebnis eines 2er-Spieles.
Ich spielte diese „Förstertaktik“ und gewann mit 87 Punkten vor den 84 Punkten
meines Sohnes. Wohlgemerkt zählten wir die erhöhten Werte der Bonuskarten.
Würden wir nun die Werte nach der Spielregel zählen, hätte ich mit 85 zu 70
Punkten gewonnen. Obwohl mein Sohn also vier! Bonuskarten erhalten hat und ich
nur eine, habe ich das Spiel mit diesem eklatanten Vorsprung gewonnen. Man
sollte also nicht nur die Bonuskarten auf die oben genannte Weise erhöhen,
sondern sich auch überlegen, ob man nicht auch die Wälder in dem Sinne etwas
„verteuern“ sollte, dass einer der Edelsteine z.B. mindestens ein Diamant sein
muss. Dieses letzte Element haben wir noch nicht ausgetestet. Das können sie
selbst tun und mir womöglich ihre Testergebnisse auf unten stehende
E-Mail-Adresse zu kommen lassen.
Grundsätzliches
Diamonds Club ist ein nettes, um nicht zu sagen tolles
Familienspiel, welches sich zu zweit, zu dritt oder auch zu viert gleichermaßen
gut spielen lässt. Man bekommt für sein Geld wirklich eine große Fülle an
ansprechendem Spielmaterial. Wenn man Gelegenheitsspieler ist, wird einem oben
genanntes „Manko“ wahrscheinlich gar nicht auffallen und man wird schön brav
verschiedenste Bauwerke kaufen und ganz einfach nur glücklich sein.
christian.huber@spielen.at
Spieler: 2 bis 4
Alter: 10+
Dauer: 60+ (inkl Aufbau)
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik: Franz Vohwinkel
Vertrieb: Ravensburger
Preis: 25 €
Verlag: Ravensburger
Genre: Lege- und Kaufspiel
Zielgruppe: Für Familien
Mechanismus: Level erhöhen, Ressourcen kaufen, Edelsteine
bekommen, billig bauen
Zufall : 1
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Gute Ausstattung
Taktische Elemente
Gutes Preis/Leistungsverhältnis
Aufwändiger Aufbau
Vergleichbar mit:
Agricola, Le Havre, Puerto Rico…
Atmosphäre : 5
Christian Huber
Ein Familienspiel mit wirklich ansprechendem Spielmaterial,
welches vor allem für Gelegenheitsspieler längere Zeit nicht fad werden sollte.
Versnobter Wettstreit gelangweilter Lady und Lords im
Diamonds Club
Und bauen sie den schönsten Park von überall!
Geschätzte LeserInnen, ich habe wieder die Ehre, eine
Rezension zu verfassen und zwar von dem mir bislang gänzlich unbekannten Spiel
Diamonds Club. Für diese Rezension habe ich es mithilfe meines Sohnes Daniel,
mit Peter und einem der neuesten Mitglieder des Spieletreffs St Pölten, Gert,
auf Herz und Nieren getestet. Wir sind dadurch auf so manches Überraschende
gestoßen. Mehr dazu später.
Nehmen wir die Schachtel zur Hand. Die Illustration, obwohl
von Franz Vohwinkel, einem meiner „Lieblings-Illustratoren“ spricht mich nicht
an. Vielleicht auch ein Grund, warum ich dieses Spiel vorher noch nicht kannte.
Was einem aber sofort auffällt ist das relativ hohe Gewicht. Das lässt auf eine
Fülle von Material schließen (hoffen). Und tatsächlich, wie bei Agricola, Le
Havre oder auch Puerto Rico um nur einige zu nennen, beinhaltet Diamonds Club
eine große Menge ansprechendes Material. Gert meinte, als sie es auspackten,
brauchten sie etwa eine Stunde um alle Plättchen aus den Stanzbögen zu drücken
und das Spiel aufzubauen.
Außer der Spielregel gibt es noch ein Übersichtsblatt für
die Spielvorbereitung und das Material.
Für jeden der zwei bis vier Spieler ist ein so genanntes
Spielertableau vorgesehen. Es zeigt den Park, der im Laufe des Spieles mit den
Landschaftskärtchen sowie den Tier-Plättchen belegt wird. Als Landschaftskärtchen
gibt es jeweils 21 Bauwerke in den Sorten Brunnen, Orangerie, Pavillon,
Rosengarten und auf der Rückseite findet sich der Wald. Von den Tier-Plättchen
gibt es je 7 Teiche, Wildparks und Volieren. Auf diesen Spielertableaus finden
sich auf der rechten Seite auch die Entwicklungsleisten Wald, Technik und Geld,
auf welchen sich die einzelnen Werte während des Spieles erhöhen sollten.
Darauf komme ich später zurück.
Es gibt dann noch den Hauptspielplan, der sich aus vier
puzzleartigen Teilen zusammen setzen lässt. In der Mitte dieses Spielplanes ist
Platz vorgesehen für die „genialen“ doppelseitig bedruckten Marktstreifen, von
denen es jeweils 6 hell-, sowie dunkelbraune gibt.
Für den Fall, dass nur drei Spieler oder gar nur zwei
spielen, gibt es noch zwei Streifen „geschlossener Markt“. Eine nette Sache,
denn sonst wären unschöne „Löcher“ im Spielplan. Auf dem Spielplan befinden
sich noch oben die Preistafeln für die Landschaftskärtchen und unten ist die
mehr oder weniger innovative Startspielleiste ersichtlich.
Weiters sind noch 56 Plättchen Ausrüstungsgegenstände
vorhanden, diese zeigen 16 x die Mine, 20 x Schürfrechte und ebenfalls 20 x die
Schiffe. 8 Bonuskarten gibt es noch und 4 Kurzspielregeln.
Für den Schluss der Erklärungen zum Spielmaterial habe ich
mir die „Highlights“ aufgehoben, die da wären: 56 dunkelgraue, schön gestaltete
und „griffige“ Münzen aus Plastik, in diesem Fall steh ich als „Holz-Fan“ sogar
auf Plastik; weiters gibt es 100 Edelsteine, jeweils 20 in den Farben Blau,
Gelb, Grün, Rot und farblose Diamanten; zu guter letzt braucht man noch je 10
Spielsteine in den Spielerfarben Rot, Weiß, Bronze und Blau. Zu den Edelsteinen
möchte ich dazu sagen, dass sich bei schlechterem Licht die farblosen und
gelben Steine leider nur schwer unterscheiden lassen.
Das gesamte Spielmaterial ist schön gestaltet, die
Spielregel ist logisch aufgebaut, lässt sich leicht lesen und lässt eigentlich
keine Fragen offen. Dennoch geht es, wie immer, schneller, wenn einer der
Spielrunde das Spiel bereits gespielt hat.
Um was es geht und Spielziel
Die Story kurz umrissen. Das britische Reich beherrscht
gegen Ende des 19. Jahrhunderts ein Viertel der gesamten Welt. Am
Silvesterabend 1899 treffen sich eine Lady und drei Lords im „versnobten“
Diamonds Club. Sie verdanken ihren Reichtum dem Edelsteinhandel. Es entbrennt
ein Streit darüber, wer von ihnen der oder die Erfolgreichste ist. Diese/r
sollte hernach dem Diamonds Club vorstehen. Sie beschließen die Wette, wer den
prächtigsten Park Englands gestaltet, soll fortan „Lady oder Lord of Diamonds“
genannt werden.
Ich konnte übrigens keinen historischen Beleg zu diesem
„Diamonds Club“ finden. Das nur nebenbei.
Es geht nun darum, die richtigen Edelsteinminen, gute
Schürfrechte und möglichst große Schiffe zu ergattern, nebenbei seine
Entwicklung zu steigern, damit man pro Schürfrecht möglichst viele Edelsteine
fördern kann, man pro Runde mehr Geld zur Verfügung hat und/oder seine Wälder
immer wertvoller werden. Danach versucht man möglichst billig Wälder und
Bauwerke für seinen Park zu kaufen. Die Nachfrage erhöht sozusagen den Preis.
Am Ende gewinnt der Spieler dessen Park am meisten Punkte zählt.
Die Spielabläufe im Einzelnen
Zu allererst wird auf irgendeine Weise ein Startspieler
ausgewählt. Der Startspieler setzt einen seiner Spielsteine auf die Null der
Startspielerleiste. Die anderen Spieler setzen ihren Spielstein im
Uhrzeigersinn. Danach folgen in jeder Runde fünf Phasen.
1. Marktstreifen auslegen: Pro Spieler einen hell-
und dunkelbraunen.
2. Kaufen: Die Spieler setzen, beginnend beim
Startspieler, ihre Münzen auf die einzelnen Felder des Marktes. Sollten sich
nun auf den waagrecht oder senkrecht benachbarten Feldern bereits Münzen
befinden, muss man für jede dieser Münzen eine zusätzliche Münze „bezahlen“.
Liegt z.B. links neben dem Feld, das ich kaufen möchte eine Münze, so kostet es
mich also zwei. Liegen links eine und rechts zwei Münzen, müsste ich nun schon
vier Münzen einsetzen, um dieses Feld zu kaufen. Also immer eine Münze mehr.
Ein ziemlich taktisches Element, wie ich meine.
Für jedes besetzte Feld erhält man sofort diese Ware oder
Leistung.
Welche gibt es? Es gibt Schürfrechte und Schiffe mit den
Werten 2 bis 5. Je höher, desto mehr Edelsteine erhält man. Es gibt weiters
Edelsteinminen in den schon besagten Farben Blau, Gelb, Grün und Rot, Felder
auf denen man Tierplättchen nehmen darf, Felder auf denen man die Anzahl der
abgebildeten Hüte auf der Startspielerleiste vorrücken darf, ein ebenfalls
wunderbares taktisches Element und Felder mit denen man seine Entwicklung
vorantreiben kann. Für letzteres gibt es die Symbole Wald, Zahnrad, Geld und
Fragezeichen. Kauft man sich das Feld Fragezeichen, darf man sich auf einer
beliebigen Leiste entwickeln.
Wenn man keine Münzen mehr hat, bzw. nicht mehr setzen
möchte, muss man passen. Sobald alle Spieler gepasst haben, kommt es zur
nächsten Phase.
3. Diamanten erhalten: Der, oder bei Gleichstand
mehrere Spieler, mit den meisten noch ungesetzten Münzen erhält einen
Diamanten. Was nur recht und billig ist, weil man ja danach trachten sollte,
möglichst viele Felder zu kaufen. Wenn man aber passen muss, weil alle Felder
zu teuer geworden sind und einem dann mehrere Münzen übrig geblieben sind, gibt
es dafür also ein „Trostpflaster“ in Form eines Diamanten.
Ein weiterer Diamant wird vergeben an den oder die Führenden
auf der Startspielerleiste. Diesen Diamanten gibt es noch obendrauf, weil nun
die Startspielerreihenfolge wechselt. Der Spieler, dessen Spielstein am
weitesten rechts steht, beginnt die nächste Phase zuerst. Das ist umso
wichtiger, weil man in der 5. Phase als Erster seine Parkelemente, sprich am
billigsten kaufen kann. Wir schließen daraus, dass die Hüte nicht außer Acht
gelassen werden sollten.
4. Edelsteine schürfen: Für jeden „Dreier-Satz“, also
Mine, Schürfrecht und Schiff erhalten die Spieler Edelsteine und diese müssen
auch eingetauscht werden. Das Minenplättchen gibt an welche Farbe (Art) von
Edelsteinen, die Zahl auf den Schürfrechts- und Schiffsplättchen wie viele man
erhält. Man erhält aber nur die niedrigere Zahl auf diesen beiden Plättchen.
Wenn man zwar ein Schiffsplättchen mit der Fünf hat, aber nur ein
Schürfrechtsplättchen mit der Drei, erhält man bloß drei Edelsteine. Diese
Anzahl der Edelsteine kann sich aber erhöhen, wenn man rechtzeitig seinen
Technikwert (die mittlere Entwicklungsleiste) verbessert hat. Für jeden grauen
Edelstein erhält man einen pro Dreier-Satz in dieser Farbe, welche man
geschürft hat mehr. Für jeden weißen, bzw. durchsichtigen Edelstein erhält man
einen begehrten Diamanten, wieder pro Dreier-Satz mehr.
Man darf überzählige Ausrüstungsplättchen zwar mit in die
nächste Runde nehmen, aber keine gleichen, also z.B. keine zwei Schiffe, wohl aber
ein Schiff und ein Schürfrecht.
5. Bauen: In dieser Phase erwerben die Spieler mit
Hilfe ihrer geschürften Edelsteine und sorgsam gehüteten Diamanten Bauwerke
sowie Wälder, nicht nur um ihre Parks zu verschönern, nein, in dieser Phase
geht’s ans Eingemachte. Hier legen die Spieler die Richtung fest, in die sie
spielen wollen. Welche Taktik sie verfolgen werden. Bauen sie möglichst viele
Bauwerke von einer Sorte um die jeweilige Bonuskarte zu erlangen? Bauen sie
alle verschiedenen, um auch die Bonuskarte zu ergattern? Oder bauen sie
vielleicht viele Wälder, die mit der entsprechenden Entwicklungsleiste, immer
lukrativer werden? Oder liegen vielleicht gar schon einige, möglichst verschiedene
Tier-Plättchen in deren Parks? Jedenfalls setzt man einen seiner Spielsteine
unter das jeweilige Bauwerk auf die eigene Farbe, das man kaufen möchte. In
dieser Runde kann man dieses Feld also nicht mehr benützen. Man bezahlt diesen
Preis in Edelsteinen, welcher neben dem Bauwerk ersichtlich ist. Nun kommen
auch die Diamanten ins Spiel. Diese sind deswegen so begehrt und deshalb
wertvoll, weil man sie als Joker einsetzen kann, wenn einem eine bestimmte
Farbe fehlt. Der Preis eines Bauwerkes erhöht sich um jeweils einen Edelstein
beliebiger Farbe, wenn bereits ein oder mehrere Mitspieler einen ihrer
Spielsteine unter dieses Bauwerk gesetzt haben.
Die mehrfarbig schillernden Edelsteine können mit beliebigen
Edelsteinen bezahlt werden, was bedeutet, dass die Wälder relativ billig
gekauft werden können.
Rundenende: Es wird die Anzahl Münzen wieder zurück genommen,
die die entsprechende (linke) Entwicklungsleiste anzeigt. Es werden auch alle
Spielsteine von den Preistafeln zurück genommen. Der neue Startspieler setzt
seinen Startspielerstein auf die Null, die anderen Spieler ihre Spielsteine im
Uhrzeigersinn. Hernach beginnt wieder Phase eins mit dem Auslegen der
Marktstreifen. Dafür werden diese wieder gemischt und sollten zum Teil auch gewendet
werden, damit sich die Marktsituation immer wieder verändert.
Wer gewinnt?
Das Spielende läutet jener Spieler ein, welcher das letzte
hellgrüne Feld in seinem Park bebaut hat. Diese Runde wird dann noch zu Ende
gespielt und sodann abgerechnet. Wer seine obersten drei Felder nicht zur Gänze
bebaut hat, die so genannten Pflichtfelder, kann das Spiel erstens nicht
beenden und wird zweitens nicht abgerechnet. Sollte man alle hellen Felder
bebaut haben, kann man nun auch noch die dunklen verwenden.
Die einzelnen Bauwerksplättchen Brunnen, Orangerien,
Pavillons und Rosengärten zählen jeweils 4 Punkte. Die Wälder, je nach
Entwicklungswert 2 bis 6. Jeder Dreier-Satz Tier-Plättchen, jeweils ein Teich,
Wildpark und Voliere, zählt 10 Punkte. Jedes einzelne Tierplättchen bloß 1
Punkt. Die Bonuskarten zählen den abgebildeten Wert, also 3 oder 5 Punkte.
Schließlich gibt es noch Sonderpunkte für das Erreichen der untersten Felder
der Entwicklungsleisten Technik (1 Punkt) und Geld (1 bis 3 Punkte). Die
meisten Siegpunkte bedeuten natürlich auch den Sieg und klarer Weise Vorsitz
des berühmt-berüchtigt-versnobten Diamonds-Club. Bei Gleichstand gewinnt der
Spieler, der die meisten Edelsteine zurück behalten hat. Herrscht auch hier
Gleichstand gibt es zwei Sieger und zwei Vorsitzende.
Toll oder verbesserungswürdig?
Ziemlich toll finde ich den doppelt geklebten Spielplan, wo
man seine Spielsteine in die vorgesehenen Vertiefungen stellen kann.
Allerdings, warum hat man das nicht auch gleich bei den Spielertableaus
gemacht?
Die Startspielerleiste, auf der man taktisch nach rechts
wandern kann und die sich mitten im Spiel umdreht, finde ich genial.
Leider kann man unter bestimmten Lichtverhältnissen die
gelben und transparenten Edelsteine schwer auseinander halten.
Ziemlich stark verbesserungswürdig erschien uns nach hartem
Testen und noch längerem Diskutieren folgendes: Verfolgt man von Beginn weg und
straight die so genannte „Förstertaktik“, also dem Kaufen von so vielen Wäldern
wie nur möglich und dem Hochtreiben des Waldwertes auf 6, so hat man den Sieg
quasi vor Augen. Die Wälder sind vergleichsweise billig, man kann beliebige
Edelsteine einsetzen und sie sind zum Schluss, wenn alles gut gelaufen ist, 6
Punkte wert. Wir haben nun die Werte der Bonuskarten erhöht und zwar von 5 auf
10 Punkte, sowie von 3 auf 5 und siehe da, noch immer war man mit dieser Taktik
etwas im Vorteil. Zum besseren Verständnis hier das Ergebnis eines 2er-Spieles.
Ich spielte diese „Förstertaktik“ und gewann mit 87 Punkten vor den 84 Punkten
meines Sohnes. Wohlgemerkt zählten wir die erhöhten Werte der Bonuskarten.
Würden wir nun die Werte nach der Spielregel zählen, hätte ich mit 85 zu 70
Punkten gewonnen. Obwohl mein Sohn also vier! Bonuskarten erhalten hat und ich
nur eine, habe ich das Spiel mit diesem eklatanten Vorsprung gewonnen. Man
sollte also nicht nur die Bonuskarten auf die oben genannte Weise erhöhen,
sondern sich auch überlegen, ob man nicht auch die Wälder in dem Sinne etwas
„verteuern“ sollte, dass einer der Edelsteine z.B. mindestens ein Diamant sein
muss. Dieses letzte Element haben wir noch nicht ausgetestet. Das können sie
selbst tun und mir womöglich ihre Testergebnisse auf unten stehende
E-Mail-Adresse zu kommen lassen.
Grundsätzliches
Diamonds Club ist ein nettes, um nicht zu sagen tolles
Familienspiel, welches sich zu zweit, zu dritt oder auch zu viert gleichermaßen
gut spielen lässt. Man bekommt für sein Geld wirklich eine große Fülle an
ansprechendem Spielmaterial. Wenn man Gelegenheitsspieler ist, wird einem oben
genanntes „Manko“ wahrscheinlich gar nicht auffallen und man wird schön brav
verschiedenste Bauwerke kaufen und ganz einfach nur glücklich sein.
christian.huber@spielen.at
Spieler: 2 bis 4
Alter: 10+
Dauer: 60+ (inkl Aufbau)
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik: Franz Vohwinkel
Vertrieb: Ravensburger
Preis: 25 €
Verlag: Ravensburger
Genre: Lege- und Kaufspiel
Zielgruppe: Für Familien
Mechanismus: Level erhöhen, Ressourcen kaufen, Edelsteine
bekommen, billig bauen
Zufall : 1
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 4
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Gute Ausstattung
Taktische Elemente
Gutes Preis/Leistungsverhältnis
Aufwändiger Aufbau
Vergleichbar mit:
Agricola, Le Havre, Puerto Rico…
Atmosphäre : 5
Christian Huber
Ein Familienspiel mit wirklich ansprechendem Spielmaterial,
welches vor allem für Gelegenheitsspieler längere Zeit nicht fad werden sollte.