Deus

Man führt und entwickelt eine antike Zivilisation und muss sich mit den Göttern gutstellen. Man entscheidet in jedem Zug zwischen Gebäude bauen oder einem Gott opfern. Um zu bauen spielt man eine Gebäudekarte und setzt die Gebäude ein. Die Karte wird in die gleichfarbige Spalte gelegt und man kann von den Kräften aller Karten in dieser Spalte profitieren - Siegpunkte, Ressourcen, Geld, Wissenschaftsfortschritt oder Angriff auf die Nachbarn oder einen Tempel bauen. Für ein Opfer wirft man Karten ab und bekommt Hilfe von einem der Götter. Sind alle Barbarendörfer angegriffen oder alle Tempel gebaut, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Inventarnummer:
26130
Tags:
ess14
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

14 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Rezension

Deus
Unsere Rezension
 
Gebiete erobern
 
Deus
 
Tempel bauen
 
Neben
Orléans wurde Deus (Latein: Gott) vom belgischen Verlag Pearl Games als eines
der Vielspieler-Highlights der Messe Spiel 2014 angesehen. Zu recht, wenn auch
mit kleinen Mängeln, wie sich heraus stellen sollte.
 
Bei
Deus handelt es sich um ein Gebietseroberungsspiel mit einer Vielzahl an Karten
und einem variablen Plan bestehend aus vier bis sieben Kontinent-Platten (je
nach Spieleranzahl), wobei auf jeder dieser Platten wiederrum sieben Gebiete,
immer zweimal Wasser in unterschiedlichen Anordnungen, Gebirge, Sumpf, Wald, Ackerland
und ein Barbarendorf abgebildet ist. Jedem dieser Gebiete, außer Wasser und dem
Barbarendorf ist auch ein entsprechender Rohstoff zugeordnet, doch warum für
Wald braune statt grüne Holzscheiben gewählt wurden, obwohl das Waldgebiet grün
ist, kann wohl niemand beantworten. Die Barbarendörfer, die nicht direkt
aneinander grenzen dürfen, werden noch mit jeweils so vielen Siegpunktmarkern
belegt, wie sie von anderen Gebieten umgeben sind, also mindestens drei, maximal
sechs.
 
Jeder
der zwei bis vier Spieler bekommt ein Spielertableau, auf dem sehr
übersichtlich die Grundmechanismen und Zugmöglichkeiten ersichtlich sind. Auf
dem Tableau sind außerdem Ablageplätze für die fünf Gebäudearten (Schiff, Produktion-,
Zivil-, Wissenschafts-Gebäude, Militäreinheit) abgebildet. Jeder dieser Plätze
wird auch gleich mit jeweils zwei der maximal fünf Gebäude jeder Art bestückt.
Zusätzlich bekommt noch jeder Spieler fünf Goldstücke, fünf Siegpunkte, fünf
zufällige Gebäudekarten und einen Rohstoff-Marker jeder Art.
 
Der
Zugablauf ist recht simpel, besteht er doch aus nur zwei Möglichkeiten,
entweder ein Gebäude mit Hilfe einer Karte bauen, oder „Den Götter ein Opfer
bringen“, was grundsätzlich nichts anderes bedeutet, als Karten und Gebäude
nachzuziehen.
 
Wer
ein Gebäude bauen will, spielt die entsprechende Karte, muss natürlich auch
über das entsprechende Gebäude auf seinem Tableau verfügen, zahlt die
entsprechenden Rohstoffe/Gold und setzt das Gebäude entweder in ein Gebiet
benachbart zu einem eigenen Gebiet oder ein beliebiges eigenes Gebiet, wobei in
jedem Landgebiet nur ein Gebäude jeder Art eines einzigen Spielers stehen darf.
Schiffe können natürlich nur auf Wasser gesetzt werden. Sehr wichtig ist, dass
jeder fehlende Rohstoff beim Bauen durch vier Goldstücke ersetzt werden kann,
was man auf keinen Fall vergessen sollte, weil das schon eine sehr wichtige
Grundregel ist, ohne die das Spiel nicht funktioniert.
 
Doch
jetzt kommen wir zum Clou des Spiels: Auf jeder Karte ist auch beschrieben, was
die Karte selbst sonst noch bringt. Das können div. Rohstoffe, Geld oder auch
Siegpunkte, etc. sein, wobei das noch nichts Besonderes ist. Jede gespielte
Karte wird über dem eigenen Tableau abgelegt. Jede weitere Karte derselben Art
wird dann normal abgehandelt (bezahlt, Gebäude gesetzt) und darüber abgelegt,
wobei aber auch die Funktionen aller darunter liegenden Karten (von unten nach
oben) nochmal durchgeführt werden können, zuletzt die Funktion der gelegten
Karte selbst. Das bedeutet, dass die erste Karte im Normalfall bis zu fünfmal
aktiviert wird, die zweite bis zu viermal, usw. Da können sich mit
entsprechender Planung und Kartenglück bombastische Zugmöglichkeiten ergeben.
Zum Teil sind sie, wenn man viel Glück hat, so bombastisch, dass es für die
anderen Mitspieler fast ein wenig deprimierend ist, diesem Spieler beim
Gewinnen zuzuschauen. Ich habe wirklich schon Kombinationen erlebt, bei dem ein
Spieler über so viel Geld verfügte, dass er sich praktisch alle Rohstoffe
kaufen konnte, während die anderen Spieler sich mühsam darum kümmern mussten,
wie sie denn zu ihren dringend benötigten Rohstoffen kommen. Ebenfalls zu stark
finde ich einige Militärkarten, die wenn sie zu früh ins Spiel kommen und natürlich
auch bis zu fünfmal aktiviert werden können, enorme Möglichkeiten bieten zu
Siegpunkten zu kommen, zumal diese sogar den anderen Spielern vor der Nase von
einem Barbarendorf weggeschnappt werden oder gar den Mitspielern direkt abgenommen
werden. Außerdem bieten die Militärkarten die einzige Möglichkeit,
Militärgebäude (z.B. Kriegselefanten) nach bestimmten Regeln über den Plan zu
bewegen und so andere Spieler direkt einzukesseln.
 
Doch
wie kommt man eigentlich zu Siegpunkten? Grundsätzlich gibt es dafür drei
Möglichkeiten. Einige Gebäudekarten selbst bringen Siegpunkte (natürlich auch
mehrfach), dann noch die Tempelkarten, die alle erst bei Spielende gewertet
werden, jedoch zum Teil sehr unausgeglichen sind und die zuvor erwähnten
Barbarendörfer. Sollte nämlich ein solches von egal wie vielen Spielern komplett
umringt sein, bekommt derjenige alle darauf befindlichen Siegpunkte, der dabei
die meisten Militärgebäude platziert hat. Erst bei Gleichstand entscheidet die
Anzahl der übrigen Gebäude.
 
Zu
neuen Karten kommt man, indem man mindestens eine Karte (maximal zehn) einem
Gott opfert, sprich abwirft, wobei die zuoberst liegende Karte des Abwurfstapels
(den man gerade abwirft) entscheidet welchem Gott man ein Opfer bringt.
Grundsätzlich bekommt man so viele neue Karten, wie man abgeworfen hat. Je nach
Gott bekommt man ein entsprechendes Gebäude seiner Farbe von den maximal noch
restlichen drei Verfügbaren und entweder Geld, Rohstoffe, noch zusätzliche weitere
Karten, Gebäudesteine oder Siegpunkte. Für eine Tempelkarte ganz oben im
eigenen Abwurfstapel kann man sich einen beliebigen Gott aussuchen. Wer es
schaffen sollte, alle Karten auszuspielen (und zu bezahlen), bekommt sofort
fünf neue Karten und erspart sich so einen eigenen Kartenabwurfzug.
 
Das
Spielende tritt ein, wenn entweder von den Barbarendörfern alle Siegpunkte
abgeräumt sind oder alle Tempel gebaut wurden. Nach einer weiteren kompletten
Runde kommt es zur Endabrechnung.
 
Fazit:
Ein gut funktionierendes Vielspieler-Spiel mit kleinen Schwächen wegen
unausgewogener Karten aber dafür einem neuartigen „Kartenfunktions-Wiederholungsmechanismus“,
welcher wegen der Vielzahl der Karten zu immer wieder neuen Partien einlädt, um
neue Strategien auszuprobieren.
 
Gert
Stöckl
 
Spieler:
2-4
Alter:
14+
Dauer:
60+
Autor:
Sébastien Dujardin
Grafiker:
Christine Deschamps, Ian Parovel
Preis:
ca. 45 Euro
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag 2014
Web:
www.heidelbaer.de
Genre:
Entwicklung, Gebietskontrolle
Zielgruppe:
Mit Freunden
Version:
de
Regeln:
de en fr it nl
Text
im Spiel: ja
 
Kommentar:
Einfache
Grundregel
Neuartige
Wiederholung von Karteneffekten
Karten
teilweise unausgewogen
Kartenvielfalt
ermöglicht verschiedenste Strategien
 
Vergleichbar:
Brügge
 
Andere
Ausgaben:
Pearl
Games, Asterion Press, Asmodee
 
Meine
Einschätzung: 5
 
Gert
Stöckl:
Gut
funktionierendes Vielspieler-Spiel mit kleinen Schwächen bei unausgewogenen Karten,
dafür mit neuartigem „Kartenfunktions-Wiederholungsmechanismus“.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen
(gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0